Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
0
|
Все посты / Игра Chrono Cross / Посты [1] Обзор Chrono Cross |
|
4348 0 17 ноября 2013 г. Редакция
|
Задумайтесь на секундочку о том, что каждое, даже самое мелкое решение может иметь огромное значение для вашего будущего... И станет страшно. Хрупкость и непредсказуемость судьбы человека поражает. В самом деле, стоило ли оно того — получать "вышку" и отправляться в офис, когда можно было стать, например, киллером? И вообще самый главный вопрос: боксёры носить или брифы?
Когда-нибудь вы обязательно оглянетесь на прошедшую жизнь и поймёте, что сделали несколько решений, способных изменить всё. Тогда вы стояли на распутье с двумя (или больше?) вариантами. Один из них привёл к нынешнему положению дел... Но что бы случилось, выбери вы второй? Совершенно иная жизнь? А если на самом деле этот выбор ничего не значил?
Мир, где вы сражаетесь с судьбой и неизбежностью. Мир, где существует тот сокровенный шанс, что всё может измениться. Мир Chrono Cross! О, какой замечательный это мир...
Cross — это сиквел к когда-то вышедшему на SNES Chrono Trigger. Тогда (да и сейчас) Trigger был, наверное, моей любимой RPG. Продолжение я встретил с разумными подозрениями, но, как оказалось, зря: вторая часть вневременной истории удалась никак не хуже первой.
Спойлерить не хочется, потому особо расписывать сюжет не стану. Скажу кратко: он разворачивается вокруг Сержа — "обычного" парня, оказавшегося загадочно телепортированным из родной рыбацкой деревеньки в странную альтернативную вселенную. Ваша забота — помочь ему разобраться со своей ролью в происходящем (а происходить будет, поверьте, достаточно!).
Боевая система выверена до мелочей и составлена из многих частей, помогающих и мешающих друг другу.
Во-первых, тут имеется параметр выносливости, показывающий, на что ещё способен персонаж. Всё, что бы вы не делали, уменьшает значение этого параметра, а когда оно опускается ниже единицы — приходится ждать восстановления сил.
Во-вторых, есть механизм физических атак. Они работают на базисах Low(1), Mid(2) и High(3), каждый из которых требует своего количества очков выносливости для исполнения. Также у разных базисов есть свои особенности: Low-удары, например, дают самый маленький урон, зато их последовательность позволяет "зарядить" вероятность успешного сильного удара и не потерять драгоценные очки впустую.
Ну и в-третьих, система Элементов, по-простому — магия. Сами Элементы можно находить, покупать и даже выигрывать по ходу сюжета. Работают они схоже с системой привязок из FFVIII, только без утомительного вытягивания энергии из врагов.
Суть тут в кастомизации. Каждый персонаж имеет сетку с пустыми слотами, каждая колонка в которой соответствует определённому уровню. Доступные Элементы надо размещать в этих ячейках.
Теперь разные физические атаки дают доступ к разным уровням Элементов. Скажем, вы начинаете с полной выносливостью — 7 очков. Делаете Low(1)-атаку, потом High(3). Выносливость уменьшается, зато теперь можно использовать Элементы четвёртого уровня. Ясно, что ради сколько-нибудь разумного использования описанного необходимо строить планы перед сражением, загодя. Вообще, если вам лень, то игра сама может заполнить сетки персонажей, но лучше это делать вручную.
Особенно интересная черта местной боевой системы — возможность сбежать от босса, чтобы выработать более выгодную стратегию и реорганизовать Элементы. Геймеру дают столько шансов, сколько потребуется, но всё равно не пропустят дальше, пока он не проявит смекалку.
Было бы неплохо также видеть выносливость врагов и знать, когда те собираются атаковать. С другой стороны, незнание поддерживает напряжение и даёт тот самый элемент неожиданности, из-за которого вообще интересно играть. Удастся ли удачно провести High-удар, или лучше сделать Low и подлечиться? Вы не знаете, пока не попробуете. И это замечательно.
Развитие персонажа работает иначе, чем обычно в RPG. Вместо системы очков опыта тут применён куда более простой принцип: если героям удаётся пережить бой с боссом, их характеристики повышаются соответственно. Другими словами, Chrono Cross не стремится заставить вас долго и нудно лупить слабых врагов, чтобы "накачаться" для кого-то сильного, а вместо того поощряет стремление наподдать боссу сразу.
Кстати, о персонажах. Их много. Кое-кто даже считает, что слишком много. С другой стороны, геймер вовсе не обязан использовать каждого доступного героя: выберите себе любимых и пользуйтесь только ими.
Здесь много личностей, кажущихся скучными сначала, но становящихся по-настоящему интересными после завершения раскрывающих их истории квестов. Есть даже небольшая пасхалка: Пикачу-подобный персонаж, превращающийся во всё более и более мощные формы по мере использования игроком. Его интересно держать в отряде уже только ради того, чтобы увидеть следующую ипостась милого зверька!
Графика прекрасна, особенно для PS. Недвижимые задники с редкими трёхмерными деталями буквально оживляют и без того очень красивые локации. В боях же всё это переключается в 3D, но при том ухитряется выглядеть не менее симпатично — огромное достижение, которое я очень уважаю.
У трёхмерных арен тоже есть свои особенности. Во-первых, тут можно переключиться в вид от первого лица (иногда он делает ещё большую путаницу, вместо того чтобы помогать, правда). Во-вторых (уже плохая особенность), герои частенько становятся слишком маленькими. Лично я совершенно случайно решил эту проблему (купил телевизор побольше), но ясно её помню.
Музыка богата тонами и чувствами, в общем же она звучит грустновато, но тем не менее очень атмосферно. Есть заимствования из Chrono Trigger, благодаря которым можно заметить интересную музыкальную связь между двумя. Красиво.
Как и во многих RPG того времени, персонажей оставили без озвучки. Да-да, я слышал все аргументы уже сто лет назад: "Тогда героям нельзя менять имена!", "Это заняло бы больше дисков, чем сама игра!", бла-бла-бла. И тем не менее я уверенно заявляю, что все аргументы — фигня. Озвучка вполне возможна и всегда желаема. С другой стороны, отсутствие голосов опять-таки делает Cross похожим на своего предшественника.
Но несмотря на все излитые выше восторги. Chrono Cross не идеален, как и любой изначально не планировавшийся сиквел. Связи между двумя играми пришлось создавать, причём на пустом месте, и это заметно. Некоторые из них получились успешными, да, а некоторые — дурацкими и натянутыми. Впрочем, так бывает всегда, и глупо надеяться на чудеса.
Заключение
Chrono Cross — отличная игра. Несмотря на всю шедевральность оригинала, сиквел ухитрился не только выдержать один уровень с ним, но ещё и многим отличаться. Поразительный баланс между RPG-элементами "старой" и "новой" школ тоже достоин похвалы. Фанаты жанра просто обязаны ознакомиться с этим: замечательный сюжет, действительно интересные персонажи, занятная боевая система (совсем не то что типичная "атака, атака, защита, бурда" без малейших намёков на стратегичность)... Именно Chrono Cross мы с вами и ждали на самом деле. Что же тут ещё сказать?
Мир, где вы сражаетесь с судьбой и неизбежностью. Мир, где существует тот сокровенный шанс, что всё может измениться. Мир Chrono Cross! О, какой замечательный это мир...
Cross — это сиквел к когда-то вышедшему на SNES Chrono Trigger. Тогда (да и сейчас) Trigger был, наверное, моей любимой RPG. Продолжение я встретил с разумными подозрениями, но, как оказалось, зря: вторая часть вневременной истории удалась никак не хуже первой.
Спойлерить не хочется, потому особо расписывать сюжет не стану. Скажу кратко: он разворачивается вокруг Сержа — "обычного" парня, оказавшегося загадочно телепортированным из родной рыбацкой деревеньки в странную альтернативную вселенную. Ваша забота — помочь ему разобраться со своей ролью в происходящем (а происходить будет, поверьте, достаточно!).
Боевая система выверена до мелочей и составлена из многих частей, помогающих и мешающих друг другу.
Во-первых, тут имеется параметр выносливости, показывающий, на что ещё способен персонаж. Всё, что бы вы не делали, уменьшает значение этого параметра, а когда оно опускается ниже единицы — приходится ждать восстановления сил.
Во-вторых, есть механизм физических атак. Они работают на базисах Low(1), Mid(2) и High(3), каждый из которых требует своего количества очков выносливости для исполнения. Также у разных базисов есть свои особенности: Low-удары, например, дают самый маленький урон, зато их последовательность позволяет "зарядить" вероятность успешного сильного удара и не потерять драгоценные очки впустую.
Ну и в-третьих, система Элементов, по-простому — магия. Сами Элементы можно находить, покупать и даже выигрывать по ходу сюжета. Работают они схоже с системой привязок из FFVIII, только без утомительного вытягивания энергии из врагов.
Суть тут в кастомизации. Каждый персонаж имеет сетку с пустыми слотами, каждая колонка в которой соответствует определённому уровню. Доступные Элементы надо размещать в этих ячейках.
Теперь разные физические атаки дают доступ к разным уровням Элементов. Скажем, вы начинаете с полной выносливостью — 7 очков. Делаете Low(1)-атаку, потом High(3). Выносливость уменьшается, зато теперь можно использовать Элементы четвёртого уровня. Ясно, что ради сколько-нибудь разумного использования описанного необходимо строить планы перед сражением, загодя. Вообще, если вам лень, то игра сама может заполнить сетки персонажей, но лучше это делать вручную.
Особенно интересная черта местной боевой системы — возможность сбежать от босса, чтобы выработать более выгодную стратегию и реорганизовать Элементы. Геймеру дают столько шансов, сколько потребуется, но всё равно не пропустят дальше, пока он не проявит смекалку.
Было бы неплохо также видеть выносливость врагов и знать, когда те собираются атаковать. С другой стороны, незнание поддерживает напряжение и даёт тот самый элемент неожиданности, из-за которого вообще интересно играть. Удастся ли удачно провести High-удар, или лучше сделать Low и подлечиться? Вы не знаете, пока не попробуете. И это замечательно.
Развитие персонажа работает иначе, чем обычно в RPG. Вместо системы очков опыта тут применён куда более простой принцип: если героям удаётся пережить бой с боссом, их характеристики повышаются соответственно. Другими словами, Chrono Cross не стремится заставить вас долго и нудно лупить слабых врагов, чтобы "накачаться" для кого-то сильного, а вместо того поощряет стремление наподдать боссу сразу.
Кстати, о персонажах. Их много. Кое-кто даже считает, что слишком много. С другой стороны, геймер вовсе не обязан использовать каждого доступного героя: выберите себе любимых и пользуйтесь только ими.
Здесь много личностей, кажущихся скучными сначала, но становящихся по-настоящему интересными после завершения раскрывающих их истории квестов. Есть даже небольшая пасхалка: Пикачу-подобный персонаж, превращающийся во всё более и более мощные формы по мере использования игроком. Его интересно держать в отряде уже только ради того, чтобы увидеть следующую ипостась милого зверька!
Графика прекрасна, особенно для PS. Недвижимые задники с редкими трёхмерными деталями буквально оживляют и без того очень красивые локации. В боях же всё это переключается в 3D, но при том ухитряется выглядеть не менее симпатично — огромное достижение, которое я очень уважаю.
У трёхмерных арен тоже есть свои особенности. Во-первых, тут можно переключиться в вид от первого лица (иногда он делает ещё большую путаницу, вместо того чтобы помогать, правда). Во-вторых (уже плохая особенность), герои частенько становятся слишком маленькими. Лично я совершенно случайно решил эту проблему (купил телевизор побольше), но ясно её помню.
Музыка богата тонами и чувствами, в общем же она звучит грустновато, но тем не менее очень атмосферно. Есть заимствования из Chrono Trigger, благодаря которым можно заметить интересную музыкальную связь между двумя. Красиво.
Как и во многих RPG того времени, персонажей оставили без озвучки. Да-да, я слышал все аргументы уже сто лет назад: "Тогда героям нельзя менять имена!", "Это заняло бы больше дисков, чем сама игра!", бла-бла-бла. И тем не менее я уверенно заявляю, что все аргументы — фигня. Озвучка вполне возможна и всегда желаема. С другой стороны, отсутствие голосов опять-таки делает Cross похожим на своего предшественника.
Но несмотря на все излитые выше восторги. Chrono Cross не идеален, как и любой изначально не планировавшийся сиквел. Связи между двумя играми пришлось создавать, причём на пустом месте, и это заметно. Некоторые из них получились успешными, да, а некоторые — дурацкими и натянутыми. Впрочем, так бывает всегда, и глупо надеяться на чудеса.
Заключение
Chrono Cross — отличная игра. Несмотря на всю шедевральность оригинала, сиквел ухитрился не только выдержать один уровень с ним, но ещё и многим отличаться. Поразительный баланс между RPG-элементами "старой" и "новой" школ тоже достоин похвалы. Фанаты жанра просто обязаны ознакомиться с этим: замечательный сюжет, действительно интересные персонажи, занятная боевая система (совсем не то что типичная "атака, атака, защита, бурда" без малейших намёков на стратегичность)... Именно Chrono Cross мы с вами и ждали на самом деле. Что же тут ещё сказать?
Комментарии
- Комментов пока нет.
Чтоб скрыть рекламу, необходимо зарегистрироваться.
3D
Chrono (серия игр)
Цифровая доставка
Фэнтези / Fantasy
Арле / Harle
Хиромити Танака / Hiromichi Tanaka
Японская (JRPG)
Кид (Chrono Cross) / Kid (Chrono Cross)
На прохождение
Линкс / Lynx
PlayStation
PlayStation 3
PlayStation Portable
Обзор / Review
Ролевая игра (RPG)
Серж / Serge
Платная
Сингл
Square Enix
Вид от 3-го лица
Всегда пошаговое
Ясунори Мицуда / Yasunori Mitsuda
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".