Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
6
|
Первые впечатления от работы тестером игр |
|
1713 21 10 марта 2015 г. Редакция
|
Сразу хочу ответить на возможный вопрос: нет, я не устроился в какую-нибудь фирму в качестве тестера, так как мой населённый пункт находится за сотни (а может быть и тысячи) километров от ближайшего крупного (в плане индустрии игр) города. И да, пока что я не получаю за выполнение данной работы ни гроша. Но речь я поведу не об этом, а о полученном опыте и том, как и в какую сторону меняется взгляд на игры при работе тестером.
И так, первое что я хотел бы отметить — это развитие умения "предсказать будущее". Обычно, когда играешь в игру, ты сталкиваешься с какими-то багами или лазейками случайно. Но когда ты тестируешь гейму, надо включать в себе "нуба" и "хацкера" одновременно. Ага, идёт загрузка... надо покликать, нажать Esc, нарезать солягу по клаве... игра не вылетела? Что же, теперь пробуем это же в меню. И так от и до. По каждому элементу в игре (включая проверку каждой кнопочки и разных последовательностей их нажатия). Тут все мысли идут о том, что может сотворить любой игрок (его девушка, младший братишка и кот), и сделать это включая самые-самые абсурдные и маразматичные действия.
Не знаю, для кого как, а для меня это очень увлекательное занятие. Причём, нахождение некоторых багов приносит уйму удовольствия, а невозможность — некоторое разочарование. Ведь как ты не старался, сломать игру так и не получилось. Но это было на мой практике всего-лишь 2 раза (из 17 игровых проектов).
Второе — это хорошая память и наблюдательность. Вот ты увидел какой-то баг. Но твоя задача не только его обнаружить, но ещё и определить (по возможности) при каких условиях он появился. А это значит, что надо начать данный игровой эпизод заново, полностью восстановив последовательность своих действий. Ведь нужно поглядеть, возникнет ли баг снова? Причём результат тут не важен. Если баг не возник, то нужно искать иные способы его вызвать (ведь как-то он появился!), а если возник — то нужно протестировать иные варианты развития ситуации для проверки, возникнет ли этот баг в несколько иных условиях. Таким образом можно выявить именно те условия, при которых возникает ошибка.
Из вышеописанного вытекает третий пункт. Адское терпение. Потому что игру приходится затаскивать до дыр. Попытки её сломать, найти баги, а при нахождении - определить, при каких обстоятельствах они вылезают. Это далеко не одно - два прохождения. И отнюдь не для удовольствия. Порою это работа — до тошноты от этой игрушки. Но при этом, с каждым прогоном, ты всё лучше и лучше понимаешь важность и нужность своих действий. Это неплохой стимул, надо заметить.
А вот теперь перейдём к самому главному и интересному — как меняется восприятие графики, звука, дизайна и геймплея, и что в последствии становится базой начинающего геймдизайнера. Начну с графона.
Если игрок смотрит на картинку в целом или, в лучшем случае, находит явные провалы в стилистике, то тестер не только должен найти все элементы, которые так или иначе выделяются, но и определить, чем они привлекли его внимание. Недавно я тестировал одну игру с приятной мультяшной графикой, но вот главный герой чем-то выделялся из общей картины. Он был классно отрисован, вроде как в той же стилистике, но чем-то смущал. Анализ смутных ощущений тут же выдал ответ: все элементы в игре были нарисованы при помощи кривых, а у героя присутствовали элементы с прямыми. Это и создавало ощущение того, что он — из другой игры. И таких нюансов — сотни. То, на чём игрок не концентрирует внимание, но что влияет на его восприятие, тестер должен найти, разложить по полочкам и дать разработчику возможные варианты решения.
Тоже самое касается и звука. Порою недостаточно, чтобы музыка была классной, или подходила по стилистике к данной локации. Надо, чтобы при этом каждый трек укладывался в общую концепцию; кроме того, приходится прослушивать каждую мелодию много-много раз, чтобы найти возможные раздражающие инструменты или лупы. Это, пожалуй, пока что самая сложная для меня часть, которую ещё надо упорно подтягивать, но было бы желание :)
О геймплее можно написать не одну статью, но всё что было сказано выше всецело подходит и к этому разделу. Если возникает ощущение, что что-то должно взаимодействовать, но этого не происходит — надо это исправить; если механика смотрится скучной, то надо определить с чем это связано и предложить несколько способов по исправлению ситуации (а этих способов действительно много). Более того, по механике тестер всегда находится в определённых рамках: если игра не должна предусматривать прокачки и апгрейдов — мы имеем дело с обычной аркадой — надо найти решения, полностью укладывающиеся в данную концепцию. Здесь надо понимать, какие предложения годные, а какие — нет, ведь внесение правок увеличивает время подготовки игры к релизу.
Но всё это позволяет действительно разобрать игру по полочкам, научиться видеть и понимать тысячи нюансов, которые, в конченом итоге, влияют на качество конечного продукта. И сейчас, после того как у меня появился хоть маленький, но всё-же опыт по тестированию игр, я прихожу к следующей мысли: без подобного "икспириенса" начинающему геймдизайнеру (хоть с каким огромным игровым опытом) будет крайне сложно стабильно выпускать хорошие качественные проекты. Да, он может, благодаря чутью и интуиции, "выстрелить" одним из своих проектов. Но не более (разве что случится чудо один на миллион). Поэтому всем, кто хочет, в том или ином виде, прикоснуться к чарующему миру гейммейкерсвта, я рекомендую начать именно с тестирования игр. При профессиональном подходе это даёт очень хороший толчок к дальнейшему развитию.
Не уверен, что данная статья окажется кому-нибудь таки полезной, но почему бы и нет, чёрт побери? ;)
Не знаю, для кого как, а для меня это очень увлекательное занятие. Причём, нахождение некоторых багов приносит уйму удовольствия, а невозможность — некоторое разочарование. Ведь как ты не старался, сломать игру так и не получилось. Но это было на мой практике всего-лишь 2 раза (из 17 игровых проектов).
Второе — это хорошая память и наблюдательность. Вот ты увидел какой-то баг. Но твоя задача не только его обнаружить, но ещё и определить (по возможности) при каких условиях он появился. А это значит, что надо начать данный игровой эпизод заново, полностью восстановив последовательность своих действий. Ведь нужно поглядеть, возникнет ли баг снова? Причём результат тут не важен. Если баг не возник, то нужно искать иные способы его вызвать (ведь как-то он появился!), а если возник — то нужно протестировать иные варианты развития ситуации для проверки, возникнет ли этот баг в несколько иных условиях. Таким образом можно выявить именно те условия, при которых возникает ошибка.
Из вышеописанного вытекает третий пункт. Адское терпение. Потому что игру приходится затаскивать до дыр. Попытки её сломать, найти баги, а при нахождении - определить, при каких обстоятельствах они вылезают. Это далеко не одно - два прохождения. И отнюдь не для удовольствия. Порою это работа — до тошноты от этой игрушки. Но при этом, с каждым прогоном, ты всё лучше и лучше понимаешь важность и нужность своих действий. Это неплохой стимул, надо заметить.
А вот теперь перейдём к самому главному и интересному — как меняется восприятие графики, звука, дизайна и геймплея, и что в последствии становится базой начинающего геймдизайнера. Начну с графона.
Если игрок смотрит на картинку в целом или, в лучшем случае, находит явные провалы в стилистике, то тестер не только должен найти все элементы, которые так или иначе выделяются, но и определить, чем они привлекли его внимание. Недавно я тестировал одну игру с приятной мультяшной графикой, но вот главный герой чем-то выделялся из общей картины. Он был классно отрисован, вроде как в той же стилистике, но чем-то смущал. Анализ смутных ощущений тут же выдал ответ: все элементы в игре были нарисованы при помощи кривых, а у героя присутствовали элементы с прямыми. Это и создавало ощущение того, что он — из другой игры. И таких нюансов — сотни. То, на чём игрок не концентрирует внимание, но что влияет на его восприятие, тестер должен найти, разложить по полочкам и дать разработчику возможные варианты решения.
Тоже самое касается и звука. Порою недостаточно, чтобы музыка была классной, или подходила по стилистике к данной локации. Надо, чтобы при этом каждый трек укладывался в общую концепцию; кроме того, приходится прослушивать каждую мелодию много-много раз, чтобы найти возможные раздражающие инструменты или лупы. Это, пожалуй, пока что самая сложная для меня часть, которую ещё надо упорно подтягивать, но было бы желание :)
О геймплее можно написать не одну статью, но всё что было сказано выше всецело подходит и к этому разделу. Если возникает ощущение, что что-то должно взаимодействовать, но этого не происходит — надо это исправить; если механика смотрится скучной, то надо определить с чем это связано и предложить несколько способов по исправлению ситуации (а этих способов действительно много). Более того, по механике тестер всегда находится в определённых рамках: если игра не должна предусматривать прокачки и апгрейдов — мы имеем дело с обычной аркадой — надо найти решения, полностью укладывающиеся в данную концепцию. Здесь надо понимать, какие предложения годные, а какие — нет, ведь внесение правок увеличивает время подготовки игры к релизу.
Но всё это позволяет действительно разобрать игру по полочкам, научиться видеть и понимать тысячи нюансов, которые, в конченом итоге, влияют на качество конечного продукта. И сейчас, после того как у меня появился хоть маленький, но всё-же опыт по тестированию игр, я прихожу к следующей мысли: без подобного "икспириенса" начинающему геймдизайнеру (хоть с каким огромным игровым опытом) будет крайне сложно стабильно выпускать хорошие качественные проекты. Да, он может, благодаря чутью и интуиции, "выстрелить" одним из своих проектов. Но не более (разве что случится чудо один на миллион). Поэтому всем, кто хочет, в том или ином виде, прикоснуться к чарующему миру гейммейкерсвта, я рекомендую начать именно с тестирования игр. При профессиональном подходе это даёт очень хороший толчок к дальнейшему развитию.
Не уверен, что данная статья окажется кому-нибудь таки полезной, но почему бы и нет, чёрт побери? ;)
Комментарии
- 0dred1792 | 10 марта 2015 г.Интересная статья.
Я бы тестером не смог быть точно)
Слуха нет (в смысле мне просто пофиг на реализацию звука в игре), в графу никогда не всматриваюсь, а затирать геймплей до дыр, не в моём стиле, за исключением очень редких случаев)- 0Shaggy | 10 марта 2015 г.Кесарю — кесарево) Я вот никогда не думал, что тестирование может оказаться настолько интересным занятием. Но когда решил попробовать, как-то сразу втянулся в это дело. Забавно, но я получаю от данного занятия больше удовольствия нежели неудобств при всех минусах этой работы.
- 0dred1792 | 10 марта 2015 г.Твоя правда, не попробуешь, не узнаешь)
- 0Forest_Swamp | 10 марта 2015 г.Я люблю искать баги в играх. Но никогда не занимался этим "профессионально". :D На мой взгляд, тестер отличается от обычного геймера тем, что обычный геймер "позволяет" игре себя обмануть. Тестер же к каждой запинке прикапываться будет, поэтому став им однажды, мировоззрение в сторону игр меняется навсегда.
- 0Shaggy | 10 марта 2015 г.Тут можно вполне удачно совмещать, как при любой профессии. Врач дома не рассматривает своих домочадцев как пациентов; точно также и с играми — есть то, что идёт как работа, есть то, что идёт как отдых. Конечно, игру, которую ты тестировал, наврядли захочешь проходить ради удовольствия, но тут уж я могу только гадать: к крупным проектам на данной стезе свою лапу не прикладывал )
- 0Forest_Swamp | 10 марта 2015 г.Просто если даже я, как геймер, не вижу в играх чего-то нового и обращаю внимание по-большей части на механику игры, то как это видят профессионалы - могу лишь представлять. Наверное для них игры - это что-то на уровне движков, контент и прочие составляющие. Взять к примеру ДС. Первая часть удивляла, но играя во второую, я уже знал механику и было намного легче предугадывать поведение врагов. В Лордах также: выучил тактику против каждого типа врагов и проходишь игру "технически".
- 0Shaggy | 11 марта 2015 г.Наверное, для разработчиков, игра — это нечто на стыке разных школ. Каждое звено держит в уме свою техническую часть и чуть-чуть из области смежной. А геймдиз — всё сразу (без излишней детализации). А вот что касается механики — это действительно сложный вопрос. Если она хорошо была принята игроками, то менять её — сильно рисковать. Особенно если фанатов много, любые изменения они воспримут в штыки. Оставлять практически неизменной — каждая следующая игра будет терять раз от раза, т.к. в ней ничего кроме графики не меняется. Хрен его знает, что в конечном итоге лучше и где там золотая середина.
- 0SAXAHOID | 10 марта 2015 г.Sounds helluvalot boring.
Ненавижу дебаг. Неужто мне теперь не получится написать игру? ._.- 0Shaggy | 10 марта 2015 г.А разве я бросил какую-либо фразу в этом значении? )
- 0SAXAHOID | 10 марта 2015 г.>без подобного "икспириенса" начинающему геймдизайнеру (хоть с каким огромным игровым опытом) будет крайне сложно стабильно выпускать хорошие качественные проекты
Ну в общем-то примерно что-то в этом духе.- 0Shaggy | 10 марта 2015 г.Ну совсем нет ) Крайне сложно ≠ невозможно, стабильно выпускать ≠ вообще написать, хорошие качественные ≠ что-нибудь. При этом я не исключил, опять же, выпуск хита (культовой игры) человеком/группой лиц, которые никогда не были тестерами. И даже двух хитов кряду. Ну я же предельно корректно подбираю формулировки, не надо тут меня запутывать ;)
- 0Dark_Kraken | 10 марта 2015 г.Ну почему сразу так-то. Спихни её на бета-тест тому-же Shaggy, хех. Он вычислит баги. А ты, ну или третий тим-мейт будет их исправлять.
И добавлять новые. - 0Usernm | 11 марта 2015 г.Пока не попробуешь - не узнаешь ;)
- 0BlinkRaven | 11 марта 2015 г.Мда, ещё остались люди, которые пытаются работать с "бета-тестерами". Сейчас иметь тестеров, как отдельных рабочих лошадок уже не можно-легче выпустить недоделанный и не оптимизированный продукт и ждать жалоб от игроков, которые не могут/не хотят подождать, пока все исправят разработчики. Ведь зачем платить какому-то бета-тестеру деньги(раньше существовали тестеры,как отдельные сотрудники по найму), если можно ни копейки не платить,отдав недоделок игрокам. Энтузиасты конечно есть, которые ради опыта и других неучтенных вещей тестируют игры, но таких сейчас единицы, корысть-опасная штука.
- 1Shaggy | 11 марта 2015 г.В одной из игр я выцепил просто поразительный по своему идиотизму баг: при загрузке финальной кат-сцены игра вылетала. Почему этот баг я считаю идиотским? Потому что я его обнаружил за пару дней до релиза! Разработчики не удосужились сами всё проверить; более того, ещё несколько багов, которые я нашёл в самой игре, так и не были исправлены по причине банальной лени. С тех пор я с этими разрабами дел не имею.
Да, теперь я прекрасно понимаю, из-за чего в сети полным-полно продукции, которая вылетает от первого же чиха, жрёт 2 Гб оперативы вместо положенных (при прямых руках) 0,8-1, не имеет баланса, и без моря патчей просто не проходится.
- 0Usernm | 11 марта 2015 г.Статья годная, непонятно правда, зачем тебе это нужно, если за это не платят.
- 0dred1792 | 11 марта 2015 г.Есть такая штука, энтузиазм называется.
Я с этим хорошо знаком, только в другой ипостаси.
Основные причины: саморазвитие, желание помочь, потребность в чувстве нужности кому-либо, ну и конечно желание познать что-либо новое, что в принципе, относится к первому.- 0Usernm | 11 марта 2015 г.На энтузиазме можно потестировать проект, который тебе нравится. В статье я вижу отношение к этому, как к работе, а не как к хобби. А работа должна оплачиваться.
- 0Shaggy | 11 марта 2015 г.Тут у меня достаточно много причин. Во-первых, я ловлю кайф от самого процесса. Во-вторых, я лучше "вижу" игры. Тут можно провести некоторые параллели с модмейкерством: когда начинаешь разбираться в скриптовых языках, параллельно с этим, появляется какое-то понимание (хоть и очень поверхностное) программирования. В-третьих, данный опыт можно использовать в самых разных сферах. Но об этом думаю написать позже, когда появятся (надеюсь, это будет скоро) кое-какие результаты. Ну и в-четвёртых, наличие хоть какого-нибудь резюме (в случае чего) тоже плюс :)
- 0Usernm | 11 марта 2015 г.Строчка в резюме о бесплатном тестировании, говорит о том, что ты не ценишь свое время и тебе можно предлагать худшие условия. Я бы такое в резюме не писал, как минимум не указывал бесплатность.
- 0Shaggy | 11 марта 2015 г.Таки кто будет указывать о бесплатном труде? ) Там можно указать совершенно иное, например то, что работал я как с русскоязычными, так и с англоязычными разработчиками. Но это, конечно же, не самый весомый плюсик из тех, что я имею. Просто указал как одну из потенциально выгодных ветвей, не более того.
Чтоб скрыть рекламу, необходимо зарегистрироваться.
Как и где продать свою flash игру? Пять шагов к заключению спонсорского контракта
13 7 февраля 2015 г.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".