Что вдохновило Вас на создание данной игры?

- Меня вдохновляли история и искусство. Я учусь на искусствоведа (получаю степень магистра) и очень люблю данную тему.

Было сложно воссоздать копии известных полотен в стиле пиксель-арт?

- Нет. Я имею многолетний опыт в цифровой репродукции известных картин, и я люблю учиться по работам старых мастеров. Для меня намного проще скопировать что-то, нежели создать нечто оригинальное. Обычно я делаю цифровые картины не в пиксель-арте. Но пиксельная графика проще, поэтому для игры был выбран именно этот стиль. Когда разработчик – один человек, эффективность работы становится крайне важным показателем. Если бы я выбрал иное решение, я бы потратил слишком много времени на графику, а на код его бы уже не хватило.

Я правильно поняла – Вы делаете игру в одиночку? Если да, то что для Вас самое сложное в разработке этой игры?

- Я занимаюсь разработкой практически один. Мой друг Morvan пишет музыку, а я делаю всё остальное. Самое сложное для меня сейчас – находить мотивацию. Раньше, когда передо мною стояла цель получить «зелёный свет», с этим не возникало проблем. Но сейчас, кажется, я растратил этот заряд. Теперь я просто заставляю себя работать над игрой каждый день, но прогресс разработки значительно снизился по сравнению с тем, что было раньше.

Продолжая тему предыдущего вопроса. Из-за чего Вы потеряли мотивацию? Я задаю этот вопрос для того, чтобы люди могли понять, что же влияет на разработчика, и почему такое иногда случается.

- Потеря мотивации связана с возникновением проблем личного характера. Тем не менее, я ежедневно работаю над игрой. Просто прогресс не столь велик, как был раньше. Так как я работаю в одиночку, всё, что происходит в моей жизни, в значительной мере влияет и на разработку самой игры. Я согласен, что довести игру до релиза крайне важно. Но это, конечно же, легче сказать, чем сделать.

Был ли у Вас опыт разработки игровых приложений до того, как Вы взялись за данный проект?

- Да, у меня уже был опыт разработки собственных игр, но не работы в данной отрасли. Я начал в конце 2012 года с Avant-Garde – другой игры об истории искусства, являвшейся университетским проектом. Как происходит с большинством первых игр, я был сверх амбициозен, но до сих пор не довёл её до логического конца. После него я сделал более 10 игр, которые, в большинстве своём, являлись работами для разных конкурсов. Это позволило мне научиться определять объём предстоящей работы и доводить игры до релиза.

Есть ли что-то, что Вы планируете реализовать в Painters Guild, но о чём ещё Вы не говорили общественности?

- Наверное, нет. Я старался выкладывать на сайт свои самые лучшие, безумные идеи, чтобы заинтересовать игроков. Хотя, одну задумку я не озвучивал, так как она слишком уж мрачная: я планировал, что некоторые из озвученных идей никогда не будут реализованы, так как подготовка игры к релизу неминуемо влечёт за собой сокращение запланированных возможностей.

Что Вы хотите дать игрокам при помощи Painters Guild?

- В первую очередь, я хочу создать игровую площадку, существующую в 1450 году с картинами, художниками и историей. Мне хочется, чтобы каждый пользователь мог создавать в ней свои «рассказы» и использовал игру как некий катализатор для воображения. Я сейчас говорю о том, что в Painters Guild можно поиграть с историей; сделать вещи, которых не происходило, но которые могли бы произойти. И свершиться они могут только благодаря игроку. Это некий личный опыт внутри системы, вдохновение для которой черпалось в настоящей истории.

Какие советы Вы можете дать начинающим независимым разработчикам, которые хотят создать игру о том, что они по-настоящему любят?

- Делайте и доводите до релиза свои игры. Для этого Вам не нужно ничего: ни деньги, ни компьютеры, ни знания, ни советы.


Автор: Lexie Tanium
Источник: lexietindiegamerevbdblog.com
Комментарии
  • Комментов пока нет.