Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
0
|
Все посты / Игра Dmc: Devil May Cry / Посты [3] "Старое против Нового". DmC: Devil May Cry |
|
Это обзор игры Dmc: Devil May Cry от Nord
4166 34 30 декабря 2014 г. Редакция: хорошо, оплачено
|
Продолжим начатую тему.
Сегодня мы поговорим о перезапуске серии слешеров от Capcom. Ранние арты нового Данте пугали всех. Тем не менее, к релизу ребята из Ninja Theory изменили концепцию и спасли персонажа от смерти под гнётом фанатов оригинала. Или нет?
Сегодня мы поговорим о перезапуске серии слешеров от Capcom. Ранние арты нового Данте пугали всех. Тем не менее, к релизу ребята из Ninja Theory изменили концепцию и спасли персонажа от смерти под гнётом фанатов оригинала. Или нет?
Начнём с экскурса в историю.
Игра является плодом бага и экшена. Звучит странно, но это факт. Дело в том, что после создания Resident Evil 2 японцы решили перенести события игры в какой-нибудь древний замок. Но им пришлось отказаться от задумки, ввиду излишнего экшена. Ну не верилось им, что серия может быть настолько динамичной. Плюс, в то же время велась разработка первой части Onimusha, которая немного похожа на Devil May Cry, но не настолько динамична. Во время её разработки были замечены необычные свойства мечей: если быстро ими бить, то можно довольно долго удерживать врага в воздухе, что потом и было реализовано в серии игр про Данте.
Так что именно вот так в 2001-ом году появилась первая часть похождения сына человеческой женщины и демона.
Итак. Поехали.
Первая часть стала одним из пионеров жанра слешер. Сюжет был, но появлялся лишь в начале и в последней трети игры. Действие происходило на древнем острове и в замке на его территории. Задачей было убивать монстров. Бывали и боссы, за которых давали новое оружие. Разумеется, к этому оружию прилагался список комбо, которые позволяли контролировать противника не только на земле, но и в воздухе. Огнестрельное оружие скорее служило методом временного сдерживания и сбивания атак, потому как особо сильного урона не наносило. Тем не менее, любое оружие было не только эффектным, но и эффективным. Именно здесь появился не только основной меч Данте (подарок отца), но и практически вечный его спутник - боевые перчатки. Они были во всех частях, кроме второй, но, тем не менее, тоже являются негласным символом серии, ибо остальное холодное оружие варьируется.
О монстрах говорить много не стоит. Их было достаточно. В том числе и боссов, от огромного паука в каком-то храме в джунглях до огромной статуи в космосе (или в чём-то подобном). Различались и тактики. Если некоторые противники требовали элементарного контроля или забивания, то большинство требовали раскусить их действия. Разумеется, сейчас это немаловажное требование не только для жанра слэшер, но и многих других. Тогда же это была фишка, пришедшая с аркадных игровых автоматов. Музыка, дизайн и постановка роликов были чисто японскими. Комбинация безумия и стиля "У нас передовая страна, мы так отдыхаем". Хотя я хочу признать, что музыка была близка и знакома не только на территории Японии. Плюс, она была достаточно динамичной, что позволяло ей быть чуть ли не метрономом для симфонии вашего оружия.
Кстати о комбо и симфониях. Вы реально должны делать чуть ли не двадцатикратные комбо, чтобы игра раскрылась целиком перед вами. Чтобы вам было проще ориентироваться, разработчики придумали комбо-счётчик. Если вы атакуете - он растёт. Если бьют вас - он резко падает. Не атакуете никого - он медленно тает.
Ещё одной фишкой был "Devil Trigger". Он позволял высвободить настоящую силу Данте, доставшуюся ему от отца-демона Спарды. В этом состоянии герой был сильнее и быстрее, а также начинал орудовать новыми приёмами. Но эта мощь недоступна постоянно. Надо копить энергию для запуска режима, несколько секунд быть "нагибателем", а потом вновь стать "слабым и беспомощным".
Была прокачка и полезные предметы. Если с прокачкой всё просто (накопил очков - купил приём), то с предметами всё ещё проще. Накопили душ - купили лечилку или восстановитель энергии для демонического режима. Ну, или улучшалку для здоровья или того же Devil Trigger.
Уже здесь в серии появились секреты. Точнее секретные миссии, за прохождение которых давали бонусы для здоровья и прочее. Найти их, обычно, трудно, а пройти ещё труднее.
Запомнилось: Не играл, но, пока собирал материалы для обзора, понял, что ещё в первом ролике они задали темп всей серии. Плюс финальная битва достаточно необычна.
Вердикт: Не имею морального права назвать эту игру плохой или хорошей. Но знаковой - мне никто не запретит.
Сиквел вышел спустя два года. И это был провал. Почему? Игра стала проще, графика стала хуже, оружия стало меньше. Даже Cарсом открещивается от продолжения всеми костями: "Его не было, извините, мы признаём свою ошибку". Но так ли это? Так ли ужасна игра?
Сейчас, спустя десяток лет, многие фанаты называют её худшей в серии, но лучшей вне её (среди игр того времени). Да. Графика испортилась, но появился более запутанный сюжет, и сильно повысилась скорость игры. Вместе с этим Данте стал более свободным в воздухе и на земле. Можно было практически летать. Также появился второй игровой персонаж с собственным оружием, некоторыми элементами геймплея и уровнями. На консолях игра за второго персонажа занимала собственный диск.
Запомнилось: Они убрали перчатки. ПРОВАЛ!!!!
Вердикт: Если учесть мою любовь к инди и тот факт, что я прошел Fallout 1 впервые года полтора назад, то, имея возможность поиграть на PS2, я бы оценил обе первые части. А так - увольте.
А вот и третья часть. В её создании принял участие Юджи Шимомура. Это не Джон Ву, но этот человек смог создать свою атмосферу. Все ролики и трюки были придуманы и поставлены им. В том числе он придумывал и приёмы боя. Игра всегда умело комбинировала сумасшествие и тонкий юмор, но здесь они стал куда насыщенней и эпичнее. Чего стоят сцены перемещения по внешним стенам башни Темен-Ни-Гру. И на это здесь способен не только Данте.
Появились различные стили боя. Каждый из них давал способность использовать особые приёмы. Один позволял использовать холодное оружие как бог, другой - огнестрельное оружие. Третий - уклоняться, четвёртый - блокировать атаки. Пятый давал вам двойника. Он повторял ваши атаки с небольшой задержкой, что довольно необычно и мощно. Всё сразу использовать нельзя. На миссию, точнее от статуи (постамент именои какого-то местного бога, служащая магазином) до статуи, можно использовать лишь два вида холодного оружия, два огнестрельного и один стиль. Так что приходилось постоянно думать над тактикой прохождения.
Добавили практически бесконечную арену, где вы можете отточить навыки и накопить душ для покупки новых приёмов. Там встречаются как необычные комбинации обычных монстров, так и боссы из миссий.
Запомнилось: Колесница. Лучший босс в серии. После Кредо, разумеется. И Гитара. Это самое необычное оружие.
Вердикт: Играть надо. Но сейчас даже в Steam-версии довольно странные проблемы с геймпадами. Тем не менее, игра не зря носит имя лучшей в серии.
Злоключения очередного продолжения стартовали задолго до релиза, когда объявилм о новом игровом персонаже - Неро. Он был сильно моложе Данте (*).И пользовался он своей демонической рукой. Это стало рывком для серии и для игрового процесса. Буквально. Дело в том, что рука являлась игровым инструментом, позволяющим быстро передвигаться по полю в бою и летать по локации во время акробатических испытаний. И это не всё. Неро не обладал стилями Данте и его разнообразием оружия. Он надеялся лишь на меч с топливным баком и двуствольный револьвер. Ну и руку. Позже герой учился перевоплощаться с помощью "Devil Trigger". К счастью, разработчики не заставили играть им до финала. Примерно в середине нам давали управлять Данте. Там возвращались и стили, и много оружия (и да! Теперь не надо выбирать из всего арсенала какие-либо комбинации. Теперь сделали так, что Данте стал носить все с собой сразу, что позволяло не ограничивать себя ни в стилях, ни в оружии), и всеобщее безумие, которое отображалось даже среди стрелкового вооружения. Однако, при всём разнообразии способов убийства врагов, локации повторялись! Объяснялось это тем, что новому герою приходилось возвращаться обратно тем путём, где раньше прошел Неро. Это понравилось не всем, так как вместо 20-ти новых локаций, нам дали намного меньше. Тем не менее, постановка боёв и роликов радовали глаз, а юмор Данте заставлял улыбаться даже самых хмурых фанатов, но до третьей части ей было далеко. Игра не стала хуже. Просто немного потеряла в качестве.
Игры серии почти всегда позволяли тонко настроить уровень сложности. Здесь остались самые лучшие решения в данном вопросе. Также присутствовал режим, дебютировавший в третьей части. Он увеличивал количество противников в каждой отдельной битве в несколько раз, аж до десяти!
Запомнилось: Пандора, позволяющая убивать противников 666-ю способами (на самом деле семью).
Вердикт: Она не круче третьей, но графика здесь сильно улучшилась. Если для вас это важно, то играйте обязательно. В противном случае, советую обе.
И... Вот мы и пришли к тому знаменательному моменту, когда серию было решено перевернуть с ног на голову. Для этого её разработка была поручена не японцам, а англичанам. Они взяли оригинальный сюжет, переделали его, изменили мир, сохранили базис и начали работать. Мир изменился сильно. Теперь там были виды не средневековой Европы периода Ренессанса, а что-то современное с небоскрёбами и автоматами с газировкой. Но с самого начала англичане чуть было не испортили перезапуск, продемонстрировав обновлённого героя: белые волосы заменили чёрные, отожранная на пицце и клубничных мороженках морда сильно отощала, а сигареты не покидали рта. А ещё у его костюма появились ужасные наплечники. Не именно наплечники, а просто похожий на них элемент плаща. Но их, как и худобу, убрали. Зато молодость оставили. И хорошо. Дело в том, что решено было показать момент знакомства братьев, которые в этот раз не помнили друг друга, так как их семью нашли демоны, которых предал Спарда ради любви к Ангелу-девушке. Да. Наш герой не получеловек, а Нефилим (частично демон, частично ангел).
Перезапуск показывал нам вновь молодого Данте, который бухал и залечивал рваную спину магией. С помощью этой же магии он и материализовал у себя за спиной меч, который, в свою очередь, в зависимости от выбранной сущности ангела или демона, менялся на единично-тяжелое или массово-лёгкое оружие. В каждом состоянии было два вида оружия: секира и перчатки у демона и коса и бумеранг у ангела. Также сохранили руку Неро, только теперь она стала гарпуном, который либо подтягивал к герою противников, либо подтягивал Данте к ним, в зависимости от режима. Это позволяло перемещаться по полю битвы ещё быстрее. Да и в воздухе теперь можно было находиться почти бесконечно долго, ведь ещё во время разработки англичане говорили, что хотят сделать воздушные комбо главным весельем в игре! Никуда не делся и "Devil Trigger", который теперь действовал ещё и на врагов. При активации режима маловесные враги взлетали в воздух, что позволяло издеваться над ними, пока не закончится энергия.
Ещё появились воздушные платформы. Если в прошлых частях были именно платформы, которые при активации позволяли очень высоко прыгать, то теперь это было что-то воздушно-аморфное. Но эффект стал сильнее. Если вы попадаете в это "нечто" в форме ангела, то, повторно прыгнув, можно было очень далеко улететь. К категории "платформ" можно отнести ещё крюки двух видов - ангельские и демонические. К первым Данте притягивался, а вторые либо вырывали куски стен, либо придвигали целые куски локации к нашему герою.
Появились секреты, попасть в которые можно было лишь используя определённое оружие. Они все отличались друг от друга, так что запутаться возможно лишь при первом прохождении.
Раньше игру делали в Японии. Поэтому безумные причёски, гигантские мечи, огромные статуи и танцы были вещью привычной и банальной. Теперь же от всего этого отказались. Зато добавили постоянно меняющийся мир, который ломается, улетает, переворачивается прямо у вас на глазах и под ногами! Иногда Данте сам двигает что-то, чтобы можно было элементарно пройти дальше. Так что можно считать это не просто элементом декора, а вполне себе частью геймплея, так как иногда именно таким способом будут пытаться вас убить.
О грустном. Как я уже говорил, оружие довольно стандартное. Даже среди огнестрелов не было ничего реального крутого. А ещё убрали уровень сложности, где количество врагов было в десятки раз выше. Зато появились необычные противники, которых надо было бить только определённым видом оружия, что позволяло поднимать напряжение в бою. Тем не менее, управление пришлось по нраву не всем. Теперь для того, чтобы использовать ангельские или демонические вещи, надо было держать соответствующую клавишу. То есть, приходилось практически постоянно держать зажатой как минимум один триггер геймпада. Дело в том, что в обычном состоянии герой махал только мечом, но пользовался пистолетами, обрезом и шокером (что-то вроде ракетницы, стреляющей минами). Но, перейдя в демонический режим, он не мог стрелять ничем, кроме гарпуна, притягивающего врагов, независимо от выбранного ствола. Зато мог использовать упомянутый гарпун, боевые перчатки и секиру. В бою, когда надо успевать чередовать состояния для разноцветных врагов (убиваемых только определённым видом оружия), акробатических трюков и наземных ловушек, приходилось быстро реагировать и вытворять невообразимое с геймпадом (о клавиатуре мы говорить не будем, так как я уверен, что в Аду есть котёл, в котором заставляют играть в DMC только на ней). Кто-то был недоволен подобным решением, так как теперь приходилось не просто наслаждаться рубкой врагов (хотя на высоких сложностях в прошлых частях приходилось очень много уворачиваться, что нельзя назвать "просто рубкой" ), но и быстро реагировать на подобные мелочи.
Юмор остался, но местами из возвышенно-безразличного он стал довольно дерзким. Впрочем, как и сам наш главный герой, который не стеснялся материться на каждого встречного босса, кои не потеряли в качестве исполнения. Некоторые, кстати, были действительно отвратительными. Если же сами бои, то лично мне понравилась финальная битва и драка с ведущим новостей, которая была обставлена довольно насыщенно.
Запомнилось: Локации. Их дизайн просто бесподобен.
Вердикт: Игра потеряла привкус японского безумия, но приобрела собственный. Кому-то это пришлось по вкусу, кому-то нет. Жаль, что оружейный набор здесь достаточно банален. Но это не мешает ей быть чертовски динамичной и весёлой. Я не буду сравнивать её с третьей частью, ибо никто и никогда не сможет её уделать. Так что просто попробуйте.
Теперь пришло время подвести итог. Серия гордилась скоростным экшеном, безумностью и динамичной музыкой. Что изменилось после перезапуска? Фактически - ничего. Только общий дизайн изменился. Если для вас это важно - что поделать. Есть фанаты Японии. Я их понимаю. Японское видение эпичности - для любого европейца дикий цирк. Если нет, то игра ничем не отличается от своих предшественниц. Так что смело играйте.
Вот теперь всё. Сейчас продолжение пока ещё не анонсировано. Но зато уже официально делаются Redux-ы пятой и четвёртой. Возможно, в четвёртую добавят немного сюжетного контента, как было с третьей.
Игра является плодом бага и экшена. Звучит странно, но это факт. Дело в том, что после создания Resident Evil 2 японцы решили перенести события игры в какой-нибудь древний замок. Но им пришлось отказаться от задумки, ввиду излишнего экшена. Ну не верилось им, что серия может быть настолько динамичной. Плюс, в то же время велась разработка первой части Onimusha, которая немного похожа на Devil May Cry, но не настолько динамична. Во время её разработки были замечены необычные свойства мечей: если быстро ими бить, то можно довольно долго удерживать врага в воздухе, что потом и было реализовано в серии игр про Данте.
Так что именно вот так в 2001-ом году появилась первая часть похождения сына человеческой женщины и демона.
Итак. Поехали.
Первая часть стала одним из пионеров жанра слешер. Сюжет был, но появлялся лишь в начале и в последней трети игры. Действие происходило на древнем острове и в замке на его территории. Задачей было убивать монстров. Бывали и боссы, за которых давали новое оружие. Разумеется, к этому оружию прилагался список комбо, которые позволяли контролировать противника не только на земле, но и в воздухе. Огнестрельное оружие скорее служило методом временного сдерживания и сбивания атак, потому как особо сильного урона не наносило. Тем не менее, любое оружие было не только эффектным, но и эффективным. Именно здесь появился не только основной меч Данте (подарок отца), но и практически вечный его спутник - боевые перчатки. Они были во всех частях, кроме второй, но, тем не менее, тоже являются негласным символом серии, ибо остальное холодное оружие варьируется.
О монстрах говорить много не стоит. Их было достаточно. В том числе и боссов, от огромного паука в каком-то храме в джунглях до огромной статуи в космосе (или в чём-то подобном). Различались и тактики. Если некоторые противники требовали элементарного контроля или забивания, то большинство требовали раскусить их действия. Разумеется, сейчас это немаловажное требование не только для жанра слэшер, но и многих других. Тогда же это была фишка, пришедшая с аркадных игровых автоматов. Музыка, дизайн и постановка роликов были чисто японскими. Комбинация безумия и стиля "У нас передовая страна, мы так отдыхаем". Хотя я хочу признать, что музыка была близка и знакома не только на территории Японии. Плюс, она была достаточно динамичной, что позволяло ей быть чуть ли не метрономом для симфонии вашего оружия.
Кстати о комбо и симфониях. Вы реально должны делать чуть ли не двадцатикратные комбо, чтобы игра раскрылась целиком перед вами. Чтобы вам было проще ориентироваться, разработчики придумали комбо-счётчик. Если вы атакуете - он растёт. Если бьют вас - он резко падает. Не атакуете никого - он медленно тает.
Ещё одной фишкой был "Devil Trigger". Он позволял высвободить настоящую силу Данте, доставшуюся ему от отца-демона Спарды. В этом состоянии герой был сильнее и быстрее, а также начинал орудовать новыми приёмами. Но эта мощь недоступна постоянно. Надо копить энергию для запуска режима, несколько секунд быть "нагибателем", а потом вновь стать "слабым и беспомощным".
Была прокачка и полезные предметы. Если с прокачкой всё просто (накопил очков - купил приём), то с предметами всё ещё проще. Накопили душ - купили лечилку или восстановитель энергии для демонического режима. Ну, или улучшалку для здоровья или того же Devil Trigger.
Уже здесь в серии появились секреты. Точнее секретные миссии, за прохождение которых давали бонусы для здоровья и прочее. Найти их, обычно, трудно, а пройти ещё труднее.
Запомнилось: Не играл, но, пока собирал материалы для обзора, понял, что ещё в первом ролике они задали темп всей серии. Плюс финальная битва достаточно необычна.
Вердикт: Не имею морального права назвать эту игру плохой или хорошей. Но знаковой - мне никто не запретит.
Сиквел вышел спустя два года. И это был провал. Почему? Игра стала проще, графика стала хуже, оружия стало меньше. Даже Cарсом открещивается от продолжения всеми костями: "Его не было, извините, мы признаём свою ошибку". Но так ли это? Так ли ужасна игра?
Сейчас, спустя десяток лет, многие фанаты называют её худшей в серии, но лучшей вне её (среди игр того времени). Да. Графика испортилась, но появился более запутанный сюжет, и сильно повысилась скорость игры. Вместе с этим Данте стал более свободным в воздухе и на земле. Можно было практически летать. Также появился второй игровой персонаж с собственным оружием, некоторыми элементами геймплея и уровнями. На консолях игра за второго персонажа занимала собственный диск.
Запомнилось: Они убрали перчатки. ПРОВАЛ!!!!
Вердикт: Если учесть мою любовь к инди и тот факт, что я прошел Fallout 1 впервые года полтора назад, то, имея возможность поиграть на PS2, я бы оценил обе первые части. А так - увольте.
А вот и третья часть. В её создании принял участие Юджи Шимомура. Это не Джон Ву, но этот человек смог создать свою атмосферу. Все ролики и трюки были придуманы и поставлены им. В том числе он придумывал и приёмы боя. Игра всегда умело комбинировала сумасшествие и тонкий юмор, но здесь они стал куда насыщенней и эпичнее. Чего стоят сцены перемещения по внешним стенам башни Темен-Ни-Гру. И на это здесь способен не только Данте.
Появились различные стили боя. Каждый из них давал способность использовать особые приёмы. Один позволял использовать холодное оружие как бог, другой - огнестрельное оружие. Третий - уклоняться, четвёртый - блокировать атаки. Пятый давал вам двойника. Он повторял ваши атаки с небольшой задержкой, что довольно необычно и мощно. Всё сразу использовать нельзя. На миссию, точнее от статуи (постамент именои какого-то местного бога, служащая магазином) до статуи, можно использовать лишь два вида холодного оружия, два огнестрельного и один стиль. Так что приходилось постоянно думать над тактикой прохождения.
Добавили практически бесконечную арену, где вы можете отточить навыки и накопить душ для покупки новых приёмов. Там встречаются как необычные комбинации обычных монстров, так и боссы из миссий.
Запомнилось: Колесница. Лучший босс в серии. После Кредо, разумеется. И Гитара. Это самое необычное оружие.
Вердикт: Играть надо. Но сейчас даже в Steam-версии довольно странные проблемы с геймпадами. Тем не менее, игра не зря носит имя лучшей в серии.
Злоключения очередного продолжения стартовали задолго до релиза, когда объявилм о новом игровом персонаже - Неро. Он был сильно моложе Данте (*).И пользовался он своей демонической рукой. Это стало рывком для серии и для игрового процесса. Буквально. Дело в том, что рука являлась игровым инструментом, позволяющим быстро передвигаться по полю в бою и летать по локации во время акробатических испытаний. И это не всё. Неро не обладал стилями Данте и его разнообразием оружия. Он надеялся лишь на меч с топливным баком и двуствольный револьвер. Ну и руку. Позже герой учился перевоплощаться с помощью "Devil Trigger". К счастью, разработчики не заставили играть им до финала. Примерно в середине нам давали управлять Данте. Там возвращались и стили, и много оружия (и да! Теперь не надо выбирать из всего арсенала какие-либо комбинации. Теперь сделали так, что Данте стал носить все с собой сразу, что позволяло не ограничивать себя ни в стилях, ни в оружии), и всеобщее безумие, которое отображалось даже среди стрелкового вооружения. Однако, при всём разнообразии способов убийства врагов, локации повторялись! Объяснялось это тем, что новому герою приходилось возвращаться обратно тем путём, где раньше прошел Неро. Это понравилось не всем, так как вместо 20-ти новых локаций, нам дали намного меньше. Тем не менее, постановка боёв и роликов радовали глаз, а юмор Данте заставлял улыбаться даже самых хмурых фанатов, но до третьей части ей было далеко. Игра не стала хуже. Просто немного потеряла в качестве.
Игры серии почти всегда позволяли тонко настроить уровень сложности. Здесь остались самые лучшие решения в данном вопросе. Также присутствовал режим, дебютировавший в третьей части. Он увеличивал количество противников в каждой отдельной битве в несколько раз, аж до десяти!
Запомнилось: Пандора, позволяющая убивать противников 666-ю способами (на самом деле семью).
Вердикт: Она не круче третьей, но графика здесь сильно улучшилась. Если для вас это важно, то играйте обязательно. В противном случае, советую обе.
Сюжет серии подавался рвано. То есть вначале вышла первая часть, которая, после выхода третьей и четвертой, стала второй, когда третья была первой, а четвёртая - третьей. Второй было предписано стать финалом истории о Данте. Потому как пятая часть начинает историю заново, но другими словами и в другом мире.
И... Вот мы и пришли к тому знаменательному моменту, когда серию было решено перевернуть с ног на голову. Для этого её разработка была поручена не японцам, а англичанам. Они взяли оригинальный сюжет, переделали его, изменили мир, сохранили базис и начали работать. Мир изменился сильно. Теперь там были виды не средневековой Европы периода Ренессанса, а что-то современное с небоскрёбами и автоматами с газировкой. Но с самого начала англичане чуть было не испортили перезапуск, продемонстрировав обновлённого героя: белые волосы заменили чёрные, отожранная на пицце и клубничных мороженках морда сильно отощала, а сигареты не покидали рта. А ещё у его костюма появились ужасные наплечники. Не именно наплечники, а просто похожий на них элемент плаща. Но их, как и худобу, убрали. Зато молодость оставили. И хорошо. Дело в том, что решено было показать момент знакомства братьев, которые в этот раз не помнили друг друга, так как их семью нашли демоны, которых предал Спарда ради любви к Ангелу-девушке. Да. Наш герой не получеловек, а Нефилим (частично демон, частично ангел).
Перезапуск показывал нам вновь молодого Данте, который бухал и залечивал рваную спину магией. С помощью этой же магии он и материализовал у себя за спиной меч, который, в свою очередь, в зависимости от выбранной сущности ангела или демона, менялся на единично-тяжелое или массово-лёгкое оружие. В каждом состоянии было два вида оружия: секира и перчатки у демона и коса и бумеранг у ангела. Также сохранили руку Неро, только теперь она стала гарпуном, который либо подтягивал к герою противников, либо подтягивал Данте к ним, в зависимости от режима. Это позволяло перемещаться по полю битвы ещё быстрее. Да и в воздухе теперь можно было находиться почти бесконечно долго, ведь ещё во время разработки англичане говорили, что хотят сделать воздушные комбо главным весельем в игре! Никуда не делся и "Devil Trigger", который теперь действовал ещё и на врагов. При активации режима маловесные враги взлетали в воздух, что позволяло издеваться над ними, пока не закончится энергия.
Ещё появились воздушные платформы. Если в прошлых частях были именно платформы, которые при активации позволяли очень высоко прыгать, то теперь это было что-то воздушно-аморфное. Но эффект стал сильнее. Если вы попадаете в это "нечто" в форме ангела, то, повторно прыгнув, можно было очень далеко улететь. К категории "платформ" можно отнести ещё крюки двух видов - ангельские и демонические. К первым Данте притягивался, а вторые либо вырывали куски стен, либо придвигали целые куски локации к нашему герою.
Появились секреты, попасть в которые можно было лишь используя определённое оружие. Они все отличались друг от друга, так что запутаться возможно лишь при первом прохождении.
Раньше игру делали в Японии. Поэтому безумные причёски, гигантские мечи, огромные статуи и танцы были вещью привычной и банальной. Теперь же от всего этого отказались. Зато добавили постоянно меняющийся мир, который ломается, улетает, переворачивается прямо у вас на глазах и под ногами! Иногда Данте сам двигает что-то, чтобы можно было элементарно пройти дальше. Так что можно считать это не просто элементом декора, а вполне себе частью геймплея, так как иногда именно таким способом будут пытаться вас убить.
О грустном. Как я уже говорил, оружие довольно стандартное. Даже среди огнестрелов не было ничего реального крутого. А ещё убрали уровень сложности, где количество врагов было в десятки раз выше. Зато появились необычные противники, которых надо было бить только определённым видом оружия, что позволяло поднимать напряжение в бою. Тем не менее, управление пришлось по нраву не всем. Теперь для того, чтобы использовать ангельские или демонические вещи, надо было держать соответствующую клавишу. То есть, приходилось практически постоянно держать зажатой как минимум один триггер геймпада. Дело в том, что в обычном состоянии герой махал только мечом, но пользовался пистолетами, обрезом и шокером (что-то вроде ракетницы, стреляющей минами). Но, перейдя в демонический режим, он не мог стрелять ничем, кроме гарпуна, притягивающего врагов, независимо от выбранного ствола. Зато мог использовать упомянутый гарпун, боевые перчатки и секиру. В бою, когда надо успевать чередовать состояния для разноцветных врагов (убиваемых только определённым видом оружия), акробатических трюков и наземных ловушек, приходилось быстро реагировать и вытворять невообразимое с геймпадом (о клавиатуре мы говорить не будем, так как я уверен, что в Аду есть котёл, в котором заставляют играть в DMC только на ней). Кто-то был недоволен подобным решением, так как теперь приходилось не просто наслаждаться рубкой врагов (хотя на высоких сложностях в прошлых частях приходилось очень много уворачиваться, что нельзя назвать "просто рубкой" ), но и быстро реагировать на подобные мелочи.
Юмор остался, но местами из возвышенно-безразличного он стал довольно дерзким. Впрочем, как и сам наш главный герой, который не стеснялся материться на каждого встречного босса, кои не потеряли в качестве исполнения. Некоторые, кстати, были действительно отвратительными. Если же сами бои, то лично мне понравилась финальная битва и драка с ведущим новостей, которая была обставлена довольно насыщенно.
Запомнилось: Локации. Их дизайн просто бесподобен.
Вердикт: Игра потеряла привкус японского безумия, но приобрела собственный. Кому-то это пришлось по вкусу, кому-то нет. Жаль, что оружейный набор здесь достаточно банален. Но это не мешает ей быть чертовски динамичной и весёлой. Я не буду сравнивать её с третьей частью, ибо никто и никогда не сможет её уделать. Так что просто попробуйте.
Теперь пришло время подвести итог. Серия гордилась скоростным экшеном, безумностью и динамичной музыкой. Что изменилось после перезапуска? Фактически - ничего. Только общий дизайн изменился. Если для вас это важно - что поделать. Есть фанаты Японии. Я их понимаю. Японское видение эпичности - для любого европейца дикий цирк. Если нет, то игра ничем не отличается от своих предшественниц. Так что смело играйте.
Вот теперь всё. Сейчас продолжение пока ещё не анонсировано. Но зато уже официально делаются Redux-ы пятой и четвёртой. Возможно, в четвёртую добавят немного сюжетного контента, как было с третьей.
Комментарии
- 0Cherenkov | 30 декабря 2014 г.И... Вот мы и пришли к тому знаменательному моменту, когда серТекст ссылкиию
- 0Cherenkov | 30 декабря 2014 г."Иногда ДантеТекст ссылки сам двигает что-то, чтобы можно было элементарно пройти дальше. "
- 0Nord | 30 декабря 2014 г.Спасибо. Я их три нашел.
- 0Cherenkov | 30 декабря 2014 г.Это я так) Просто в глаза бросилось сильно при прочтении)
- 0Nord | 30 декабря 2014 г.Я просто торопился) Собака просилась гулять.
- 0Nord | 30 декабря 2014 г.А как вообще текст?
- 0LotusBlade | 30 декабря 2014 г.Нормально и по делу. Единственное, я не уверен можно ли описание предыдущих частей за один главный обзор считать. Вышло некое сравнение. Если выкинуть лишнее и оставить лишь DmC, то выходит весьма бегло.
Например, ничего не сказано о дверях и ключах, а так же о том, что на высоких сложностях появляются не только враги в новых местах, но и НОВЫЕ ВРАГИ. Ну и система прокачки, насколько помню, тут есть. А вот что меня разочаровывало, так это уровни с обучением крюкам, так как они занудные и длинные, да и проходить их нужно 4 раза (или 6?).
Что до оружия — его не было меньше чем в 3 или 4 части, да и переключается оно на ходу, позволяя комбинировать разные стихии и элементы. В голове нужно помнить много кнопок (я не о комбо, а про клавиатуру). Ну и про сюжет можно было чуть больше сказать, так как в нём есть всё же недостатки в виде бесполезной персонажихи и чрезмерного пафоса на пустом месте. Напоминает Диабло 3: "я крутой, я мощный, я непобедимый, бла бла бла" — нет, чтобы взял, и доказал/показал.- 0Nord | 30 декабря 2014 г.*Сюжеты я старался максимально не трогать, ибо без спойлеров.
* Прокачка была во всех частях, начиная с первой.
*Двери были ещё в первой части, так что это часть серии, а не придумка Бритов. Разве что ключи... И души. Хотя нет. Раньше были просто тайники на пустом месте, а теперь они обозначены стонущим нечто.
*Новые враги, то есть старые враги, но там, где их раньше не было? Это да. Но чтобы реально кто-то новый - не помню.
*Девушка (Кэт, вроде, или Кейт) играют важную роль в сюжете. Это и "любовный интерес", и "драматический персонаж", и "девушка в беде". Это как минимум. Тем более, что она является одновременно оружием сами знаете кого и человеком, то есть представителем нормального мира. Для контраста, так сказать.
Про комбинирование на ходу можно было отметить, да. Ещё в четвёртой, причём. Ведь это появилось там. - Свернуть ветку
- 0Meenah_Peixes | 30 декабря 2014 г.>(на самом деле 5-ю или 6-ю)
Я насчитал 7. Алсо, Люцифер тащит - бесконечные комбо со взрывающимися красными клинками.- 0Nord | 30 декабря 2014 г.Люцифер имеет бесподобный ролик. Это да. Но особого урона вроде не наносил.
- 0Nord | 30 декабря 2014 г.И да. Бумеранг, Лук, Отрыть, ПЗРК, Базука... И не помню больше.
- 0Meenah_Peixes | 30 декабря 2014 г.Забыл про лазер и пулемёт.
- 0Meenah_Peixes | 30 декабря 2014 г.> Но особого урона вроде не наносил.
Да ты им прост пользоваться не умеешь.
- 0Pache | 30 декабря 2014 г."Ну не верилось им, что серия может быть настолько динамичной."
Забавно читать об этом на фоне того адского кошмара, которым сейчас являются новые RE.- 0Nord | 30 декабря 2014 г.В этом и суть.
- 0SAXAHOID | 30 декабря 2014 г.>хотят сделать воздушные комбо главным весельем в игре
Don't fix what ain't broken. Мне нравилось, как дело в четвёртой части обстояло с воздушными комбо (потому что я ими не пользуюсь). Чего менять-то?
>Зато появились необычные противники, которых надо было бить только определённым видом оружия, что позволяло поднимать напряжение в бою.
Ах, это ты о стиле геймплея "Валим всех обычным мечом, вот этих ребят строго этим мечом, а этих ребят строго этим мечом"? Не знаю, что он может поднимать, мне он портит все впечатления.
>безумные причёски, танцы
В DMC?.. Разве было?..
>Юмор остался, но местами из возвышенно-безразличного он стал довольно дерзким
Читай, юмор уровня "Гы, он голый, гыгыгы".
>Локации. Их дизайн просто бесподобен.
Всё, что помню по локациям — одно слово "mess". Что-то эдакое типично-брутально-грязноватое.
Далеко, конечно, мне пройти не удалось (почему — см. ниже), но чисто ради интереса: было там что-то уровня ледяного замка из DMC4?
Когда же я наконец пойму, почему DmC такая скучная в сравнении с моей любимой DMC4?..
Серьёзно. Играешь четвёртую — ты в виртуальном мире, колбасишь монстров направо и налево, исследуешь захватывающие дух окружения, vibrant, как их называют на английском. Играешь DmC — ты с геймпадом в руках, жмёшь кнопочки. Враг синенький — надо эту кнопочку. Красненький — эту кнопочку. Точечка синенькая — такую кнопочку, красненькая — сякую кнопочку. Simon Says.- 0Nord | 30 декабря 2014 г.Simon Says.
Так может это тоже метафора своеобразныя?- 0SAXAHOID | 30 декабря 2014 г.Simon Says — это игра такая. "Повтори за огоньками". Примитивная, детсадовская, считай.
- 0Nord | 30 декабря 2014 г.Я знаю об игре "Саймон говорит" Или "Саймон сказал"
Самой сказал: "синий монстр", ты хватаешься за косу.
Самой сказал: "красная ловушка", ты хватаешься за красный гарпун.
И так далее.
Общая метафора - происходящее в мире игры - отражение реальности нашей, где все пьют газировку и верят. Не?- 0SAXAHOID | 30 декабря 2014 г.Не знаю.
Суть одна: скучно. А DMC и скучно для меня — некий дикий нонсенс. Потому я никогда не признаю эту штуку частью серии DMC. Ребут — сколько угодно, но не "DMC5", я кусаюсь, если такое слышу.
Ах да, 1, 2 и 3 надо играть только на эмуляторе. Порт третьей чудовищен- 0Nord | 30 декабря 2014 г.У третьей упала графика? И всё? Хотя я не помню было ли расширенно издание на консольках.
Тем не менее я проходил её году в 2006-ом. На клаве. После четвёртой. И был доволен. Хотя так и не убил финального босса.- 0SAXAHOID | 30 декабря 2014 г.Я уже, честно говоря, не помню, почему, но чётко помню, что нечто, заставившее меня выкинуть порт и перейти на эмулятор, там таки было.
Может, как раз геймпад отвратно работал. ДМЦ на клавиатуре — это извращение- 0777ru | 30 декабря 2014 г.Возможно, перепутанные местами стики геймпада?
- 0SAXAHOID | 30 декабря 2014 г.Не помню, вот честно. Gomenne.
- 0777ru | 30 декабря 2014 г.Зато помню я. Настоящий ад, учитывая, что на клавиатуре-то очень сложно играть, так они ещё и управление с геймпада испортили. Правда в патчах, вроде, это недоразумение поправили, но такое бесчеловечное отношение к игрокам всё равно забыть сложно.
- 0Nord | 30 декабря 2014 г.В стим версию на геймпаде играть нереально. Левый стик двигает Данте по вертикали, а правый по горизонтали, мило, правда? А камера вообще не двигается.
- 0SAXAHOID | 30 декабря 2014 г.Ах, я помню, у меня вообще стики не работали! Мне пришлось биндить геймпад к клавиатуре, в результате управление вышло ожидаемо дубовым
Похоже, каждый геймпад работает по-своему в этом дурацком порте - 0777ru | 30 декабря 2014 г.То есть два стика отвечают за разные направления движения?
- 0Nord | 30 декабря 2014 г.Ага.
- 0LotusBlade | 31 декабря 2014 г.Я не понимаю в чём проблема, ведь можно настроить любой джойстик и геймпад посторонней программой. Заходишь в меню игры, отключаешь поддержку пада, затем врубаешь Xpadder и назначаешь себе управление с клавиатуры на ЛЮБЫЕ кнопки своего устройства.
Проблема взята из воздуха. Я играл на спокойно клавиатуре и полностью, не один раз, проходил 3 / 4 части (и 5 xD). Даже и не знал, что она перекочевала с консолей, так как виду не подавала. Не ну правда, зачем вам передвижение стикерами в слешере? Как по мне, так мышка куда удобнее именно в этом жанре.- 0SAXAHOID | 31 декабря 2014 г.>и назначаешь себе управление с клавиатуры на ЛЮБЫЕ кнопки своего устройства.
...и получаешь движение персонажа не на все 360 градусов, а строго по сетке из восьми направлений, как на д-паде.
Если тебя это устраивает — нам не о чем разговаривать ._. - 0Meenah_Peixes | 31 декабря 2014 г.>Как по мне, так мышка куда удобнее именно в этом жанре.
>за 4 часа
И я вот теперь не пойму, в каком месте ты дуру гонишь...
- Свернуть ветку
- Свернуть ветку
- 0SAXAHOID | 30 декабря 2014 г.И да, Awakening на консолях был
- 0Meenah_Peixes | 1 января 2015 г.У меня тут появилась интересная теория о том, что Ninja Theory списали вторую версию образа "своего" Данте с парнишки по имени Гэри Смит, антагониста Bully и Bully. Scholarship Edition.
Похож же.
Чтоб скрыть рекламу, необходимо зарегистрироваться.
1С-СофтКлаб / 1C-SoftClub
3D
Экшен
Capcom
Демоны / Daemons
Данте (нефилим) / Dante (nephilim)
Тьма / Dark
Devil May Cry
Ева (DmC) / Eva (DmC)
Кэт / Kat
На прохождение
Лилит / Lilith (character)
Мундус / Mundus
Ninja Theory
Финей / Phineas
PlayStation 3
QLOC
Всегда реал-тайм
Обзор / Review
Платная
Сингл
Слэшер
Спарда / Sparda
Вид от 3-го лица
Unreal Engine 3
Вергилий / Vergil
Windows
Xbox 360
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".