Сегодня я хочу рассказать вам об увлекательнейшей смеси космического аркадного top-down shooter'a и roguelike, да к тому же с элементами RPG. Несколько лет назад во время нашего первого знакомства Transcendence прикинулась простенькой игрой, а я и оглянуться не успел, как оказался в её цепкой хватке.

Собственно, разработка началась еще в далёком 1995 году и не прекращается по сей день. Творец и создатель сего - всего один скромный человек по имени Джордж Миромисато.

Так вот, с чём же мы имеем дело?



Сюжетная завязка не слишком замысловата, но оригинальна. Однажды во сне Домина - местное галактическое божество - избрала нашего героя для путешествия к Ядру Галактики, где тот должен возвыситься и "воссесть в храме богов". Если быть точным, пока готов только первый из трёх эпизодов этой саги, но сюжетной неполноценности не ощущается.

После краткой предыстории нам дают на выбор один из трёх кораблей (истребитель, фрейтер или сбалансированную яхту), которые отличаются начальным оборудованием и количеством слотов под небоевой обвес. С этого момента начинается наша миссия.



Вся деятельность, по сути, сводится к продвижению через системы посредством гиперврат инопланетного происхождения, истребления недругов, а также сбора и продажи лута с них, чтобы на вырученные деньги усовершенствовать своё корытце, обеспечивая таким образом себе выживание в следующем секторе. Иногда ещё будут подворачиваться возможности подзаработать валюты, выполняя задания заданий.

В игре есть меню корабля, где можно посмотреть содержимое трюма, установленное оборудование и список заданий, или дозаправить реактор.

Корпус судна состоит из четырёх бронепластин: фронтальной, двух фланговых и тыльной. Каждая из них имеет свою шкалу жизни и может быть совершенно иной модели, нежели другие. Также для защиты служит энергетическое поле.

Имеется возможность пришвартовываться ко всему, кроме планет, играющих роли статистов, в том числе станциям и обломкам. Одна из особенностей игры - взаимодействие с игроком через текстовый интерфейс в меню корабля и при любой стыковке. Проще говоря, отовариваться, собирать трофеи и выполнять задания мы будем именно в таком формате.



Важная особенность игровой механики - невозможность столкнуться с чем-либо. На любое физическое тело в игре на будем как бы "наезжать" сверху. Совершая вышеупомянутое действие по отношению к планетам, станциям или крупным астероидам, мы становимся недоступными для атак (единственное исключение - оборонный периметр данной станции, выстрелы которого "проходят" через неё).

Ввиду того, что карты довольно большие, здесь есть "автопилот". В кавычках, потому что он просто ускоряет время (о том, что это субъективное ощущение, ровно как и о многом другом, можно прочесть в гайде на официальном сайте или вики), но это здорово меняет динамику игры, практически нивелируя скучность от перелётов.




Ориентирование на местности возможно благодаря красивой и, что немаловажно, довольной интуитивной карте. Помимо обычного также есть галактический вариант, на котором отмечаются все известные нам системы, но его применять мы будем не так часто.



Выглядит предельно просто, так за что же конкретно мне приглянулась эта игра?


Процедурно генерируемый мир

Конечно, сюжетные события и критические системы всегда заскриптованы, но во всех остальных случаях количество и расположение планет, станций разных типов, лута, противников, астероидных скоплений и прочих деталей каждый раз отличается. Количество звёзд между ключевыми точками также выдаётся рэндомно. Думаю, даже не стоит говорить, насколько такая механика значительно повышает реиграбельность?

Полная свобода действий




Крайне позитивный момент - на игрока в Transcendence не накладывается никаких рамок. Можно выполнять задания или полностью игнорировать их, продавать лут с подбитых пиратов и торговать. А можно и самому грабить мирные фрейтеры. Только тогда фракция, за которой закреплён данный торговец, надолго озлобится на игрока. Казалось бы ну и что, да вот только нужно где-то ремонтироваться и покупать новое оборудование, но об этом позже.

Никто не запрещает и просто сломя голову продвигаться сквозь врата, хоть это и чревато трудностями. В любом случае, можно уничтожать что угодно и играть как угодно.






Невероятное количество предметов

Так как почти весь геймплей построен на сражениях и продвижении, а значит - собирании, апгрейде и умении обращаться с каждой позицией из километрового item-листа (прямо или косвенно), то рискну заявить, что в этой части кроется 50% "интересности" игрового процесса. Благо у Transcendence с этим полным порядок:

Оружие и оборудование:

Игра полна самых разнообразных приколов и чем дальше - тем их больше. Как вам с несколько сотен всевозможных доступных пушек? Наличествует около десяти видов урона, среди которых кинетический, лазерный, термоядерный, плазменный, нано и позитронный. К тому же, орудия могут обладать специальным свойством ослеплять врага при попадании или "дробить" корпус противника, превращая того в осколочную гранату для окружающих. Чтобы вам лучше понять здешнюю ситуацию, я приведу буквально несколько примеров моих любимых образцов:

• PM6 Slicer Cannon - это довольно быстрая двойная турболазерная пушка. Работает только фронтально.
• RK15 Partisan turret - кинетическая турель, относящаяся к категории omnidirectional, то есть автоматически сопровождает цель под любым углом к нашему кораблю. Ею очень удобно атаковать противника, облетая его по круговой траектории. Недостаток кроется в низкой эффективности против быстрых целей из-за медленных снарядов.
• Resiermesser SmartCannon - выстреливает быстрыми самонаводящимися мини-ракетами. Всё удобно, только заряды нужно регулярно докупать.

Примечательно, что важно сочетать орудия под разные ситуации: медленные - для крупных целей, а турели - против быстрых истребителей, например. Помимо этих троих, есть еще пушки, схожие по действию с дробовиками, автоматами и гаубицами, а также ракеты и гранаты самых разных способов срабатывания.



Броня броне в Transcendece - тоже рознь. Как вам защитные пластины с покрытиями против лазерного урона, ЭМИ, радиации или взрывов? Слишком банально? Тогда встречайте образцы с вмонтированными солнечными панелями, регенерирующие или со стелс-покрытием. Отнестись к выбору так называемого "первого эшелона защиты" нужно продуманно: может статься, что ваша новенькая идеальная бронь не совместима со щитом, к примеру. И тогда радость остывает, улыбки уже не те. Есть шанс, что пластины из редких (а значит - прочных) материалов большинство станций попросту не будут знать как ремонтировать, поэтому их выбор - дело кропотливое и стратегически важное.

Это касается и энергетического щита. Можно выбрать крепкий, но с низкой скоростью регенерации, или с точностью до наоборот. Также существуют генераторы защитного поля, которые питаются от общей энергосистемы, и те, что перезаряжаются от специальных покупных элементов.

Естественно, апгрейду поддаётся и сам генератор энергии, но здесь всё просто: слабый заменяем более мощным. Есть, правда, небольшой нюанс. Заправить топливные стержни низкого уровня в устройство с высоким не выйдет, и придется искать другой способ.

Дополнительные устройства:

Здорово облегчить жизнь могут дополнительные девайсы, вроде руки-ремонтника, системы ПРО или процессора, умеющего обрабатывать специальные атакующие программы. Этих устройств не так много, но их применение вносит весомый вклад.

Прочее барахло:

Ну и наконец, мир игры полнится бочками с различными веществами для брони, модификаторами, софтом, бустерами щита, топливными элементами и инопланетными артефактами. Настоящие свойства большинства из них на момент нахождения не будут известны игроку (сюрприз-сюрприз!), поэтому узнавать придётся эмпирическим путём или каким-нибудь другим хитрым способом. Многие такие предметы могут дать серьёзные временные или перманентные преимущества в бою.



Сюда же относятся и около сотни предметов, предназначенных исключительно для торговли оными.

Идентификаторы:

Эти маленькие штучки выходят в свет где-то в середине игры. Дело всё в том, что чиниться и сбывать контрабанду в нелегальных доках можно, только имея пиратский чип. Не то чтобы без них не обойтись, но, опять таки, они здорово облегчают процесс. То же самое обстоит и с военным идентификатором. Ведь вполне логично же, что самое мощное оружие и оборудование всегда у армии? Можно, конечно, скупиться высокими технологиями и на чёрном рынке, но при стыковке с любой подконтрольной закону станцией их изымут без возвращения денег. Вот так вот.

И даже еще больше контента

Лавры за еще около 35% успешности игры принадлежит иным вещам, с которыми мы тоже взаимодействуем, которых также крайне много и без которых игра пустовала бы:

Силы Домины:



Жертвуя определённые предметы или деньги в храме Домины, мы получаем всё большее её расположение. Хорошему послушнику божество может единожды открыть карту следующего сектора, но куда интереснее поощрения на постоянной основе. Они варьируются от способности обрести защиту на короткий промежуток времени до взрыва, поражающего врагов в определённом радиусе.

Может статься, что силы здорово выручат игрока в сложной ситуации, а может - что тот пройдёт всю игру, ни разу их не использовав. В любом случае, эти способности - не орудие судного дня, а всего лишь небольшая помощь. После использования любой включается таймер (который нигде не отображается), ограничивающий доступ ко всем остальным. Чем мощнее была сила, тем больше время восстановления.




Враги и союзники:

На протяжении всей игры будут убывать и появляться различные враждебные нам группировки. Пираты, анархисты, мутанты-гелиотропы, примитивные роевые животные и даже пришельцы - каждые обладают своим привычным оснащением, иммунитетами к некоторым видам урона (вот здесь-то нам и поможет разнообразие орудий), особенностями и ярым желанием разобрать нас на молекулы. Так, например, Дворги - пчёлоподобная раса - слабы поодиночке, но группа таких может сулить серьезные неприятности. Их специфическая черта - "следовать за сильным", так что, уничтожив хозяина или базу этих существ, можно привлечь некоторых из них на свою сторону (но приказам такие подчиняться не будут).



Или люмиосы - дроны, замену которым быстро клепает база-сборщик. У новосозданной единицы уже будут адаптированные под вооружение игрока щиты, так что полезно таскать с собой пушки нескольких видов.

По ходу игры флот противника, в дополнение к истребителям и транспортникам, будет потихоньку пополняться ганшипами, эсминцами, дредноутами и крейсерами.










В противовес им, союзники представлены появляющимися разношерстными дружественными станциями и регулярными войсками армии. Если со вторыми всё аналогично супостатам, то с первыми дела обстоят более комплексно. Рестораны, мануфактории, жестянщики, которые могут склепать вам чего из хлама, всевозможные полезные магазины, фирменные торговцы оборудованием и так далее. Инопланетяне же либо просто игнорируют игрока, либо предоставляют те же услуги, что и "человеки", только за свою специфическую валюту.




Ведомые:

Когда надоест путешествовать одному, можно заручиться поддержкой наёмных пилотов, находимых в барах. Чуть менее надёжным, но более доступным вариантов являются приобретаемые автоматические дроны.

Только те часто путаются под ногами, если не отдавать им приказы. Меню для этого, кстати, довольно удобное. Можно командовать как всеми одновременно, так и каждым членом отряда отдельно, но этим в гуще боя обычно заниматься нет времени.

Структура систем, наконец:

Чем ближе к Ядру, тем более разнообразные пейзажи нам встречаются. Появляются туманности, двойные звёзды, чудные планеты, сменяются количество траффика, цвета и очертания систем в целом.

В общем, контента у игры - обзавидуешься, что очень и очень благоприятно сказывается на впечатлениях.

Геймплейный придаток:

Но всё это было бы тщетно, если б огранкой такого внушительного списка всего и вся не стали и другие детали игрового процесса. А тут таки тоже есть о чём рассказать.

Боевая система:

Во-первых, кастомизация. Перво-наперво наш стиль игры будет зависеть от дальнобойности выбранных орудий. Мортиры требуют дистанции, а дробовики - близости к цели. Следующим фактором является скорость, которая позволяет держать противника на расстоянии или убежать, если есть необходимость. В Transcendence каждый предмет имеет вес, включая оборудование и броню. Собственно, чем меньше общая масса всего этого добра и груза в трюме - тем выше скорость.

Но при таком раскладе много лута с собой не унесёшь; нужно будет часто летать к станции, что чревато повышением расход топлива. Значит придется искать компромисс. Как вариант - немного пожертвовать способностью быстро убегать в пользу увеличения грузового отсека.



На тактику игры могут повлиять также некоторые враги или друзья в секторе. Например, можно сначала уничтожить несколько станцией Дворгов, собрав таким образом армию, и потом уже нападать на более сильного врага. Или выманить вражеский флот под огонь защиты союзного аванпоста.

К слову, супостаты тоже не ликом шиты: они уклоняются от потенциальной траектории наших выстрелов, отступают для перезарядки щита и возвращаются с жаждой мести.

Экономика:

В Transcendence она довольно проста. Здесь нет возможности организовывать свою торговую империю - всё ограничивается банальной торговлей. Однако, простота, да не халтура.

Начнём с того, что товар у нас будут покупать, только если он в этом конкретном месте нужен, то есть никак не выйдет продать пушку в ресторане. Затем, цена по мере уменьшения дефицита товара спадёт. В какой-то определённый момент станция вообще может отказаться от покупки, сославшись на отсутствие нужды или достаточного количества валюты для совершения сделки. И если финансовое состояние торговцев восстанавливается спустя какое-то время, то бесполезное продать никак не выйдет до уменьшения количество оного на складах станции.

Ивенты и задания:

Первые случаются крайне редко, всё же могут подпортить некоторый груз в трюме или привести к боевой стычке. На моём опыте такое случалось только при открытии дрифтующих в космосе контейнеров.

А вот вторые здорово оживляют привычный игровой процесс интересными диалогами и действом. Часто происходит так, что сначала приходится некоторое количество раз повторить похожие миссии. Например, военные будут просить уничтожать конвои противника, пока игрок не получит повышение, и только тогда ему дадут серьёзное задание. Такие - все без исключения интересные, раскрывают сюжетные детали, снабжают нас эксклюзивными образцами вооружения и иногда имеют несколько возможных концовок.



Впрочем, даже если абсолютно все задания будут провалены, игру всё еще можно будет пройти.

Сложность:

Космос - жестокое место, в котором не место расточительным и беспечным. Например, наш корабль нужно регулярно дозаправлять. Сделать это можно на станции или вручную из имеющихся топливных стержней. Вот только далеко не всегда они оказываются под рукой когда надо, поэтому свыкайтесь с необходимость отключать всё лишнее оборудование, а может, даже и щиты, во время перелётов. Следующая фишка - броню корабля можно отремонтировать только до получения той какого-то критического уровня повреждений, так что всегда нужно следить за целостностью. Если же непоправимое уже случилось, могут здорово выручить довольно редкие "заплатки". Еще одним неприятным моментом может стать ионное оружие у противника. Если у вас не окажется специального отражающего покрытия - готовьтесь к беспомощной смерти.

Все эти моменты, а также некоторые другие, нужно учитывать и продумывать.

Иногда имеет значение даже с какой стороны атаковать противника, ведь вражеский крейсер с пробитой фронтальной бронёй может быть еще в строю. Тогда придётся повторить процедуру, постепенно выискивая слабое место.



В начале игры лёгкость может даже немного пьянить. Много денег, нет действительно серьёзного (по местным меркам) сопротивления, но всё мигом сменяется где-то ближе к концу. Начинается такая жара, что возникает необходимость прочёсывать магазины, обломки и квесты в поисках самого эффективного оборудования, будто решая головоломку. Часто только так можно дать достойный отпор сильной военной машине пришельцев, а позже - пройтись огненным вихрем по их войсках. Главное - не растеряться, не забить на игру, а найти решение из ситуации.

Реалистичность:

Открывает список явление инерции, которую, кстати, можно использовать для удобного перемещения на автопилоте. Дальше разработчик тоже не изменяет законам природы: правдоподобные орбиты планет на карте, отдача от выстрелов из мощных пушек, повреждения брони ударной волной через щит. Даже до того дошло, что те дополнительные устройства, которые считаются "внешними" (вроде паука-ремонтника), могут быть разрушены выстрелом.

Не обошлось, конечно, и без небольших отступлений. Например, то самое "наезжание" на физические тела звездолётом, не подверженность корабля игрока гравитации от планет и звёзд, а последние еще и не причиняют нам никакого урона. Впрочем, я думаю, это даже к лучшему.

Смерть и рейтинг:

В дополнение ко всему, в Transcendence у игрока есть очки, которые после смерти или победы можно отослать в рейтинговую таблицу на официальном сайте. Счёт - еще один мотив к перепрохождению, но, даже если не задумываться о соперничестве, на этот показатель всё равно приятно посмотреть. Ровно, кстати, как и на детальную статистику нашей игры.



Смерть же решили сделать мало того, что не перманентной, да ещё и не сбрасывающей очки. И если первое было оправдано (прохождение таки не один час занимает, да еще и усилий немало требует), то второе - спорный момент. С одной стороны, пройти игру не умерев - дело непростое, но с другой - так бы азарта (и нервных срывов) больше было. В остальном - после смерти мы возрождаемся возле ближайшей станции с полным топливом.



Ложка дёгтя

Конечно, у Transcendence не прямо таки всё гладко. Самыми большими отпугивающими факторами, по причине той самой roguelike'ности, являются слишком больше количество вещей, в которые нужно вникать, и отсутствие ввода игрока во всю эту кашу. Есть небольшое обучение, но в нём нет и слова об использовании, типах и свойствах вещей, существовании самих сил Домины, а также способах их приобретения и действия. В итоге многие вещи игроку предстоит открыть самостоятельно, и это неплохо, но для новичков всё же пагубно.

А рандомизация, призванная повысить реиграбельность, просто в меру своего способа действия иногда приводит к таким потрясающим случаям, когда некой части контента может не быть во всей игре или она сконцентрируется в одной системе (где её запросто могут разрушить пираты - проверено), что приведёт к затруднениям.

Следующая вещь, продиктованная жанром, - некая однообразность геймплея. Без сомнения, новые фишки, враги то и дело завладевают нашим вниманием, но по сути процесс остаётся одним и тем же: убить, собрать лут, продать, улучшить, повторить последовательность.

Такой же специфической проблемкой является большая чувствительность к нажатию клавиши. Происходит это из-за того, что управление полностью клавиатурное. Беда вроде как не смертельная, но когда сражение ведётся на больших дистанциях из мортир, каждый градус приводит к метровому отклонению снаряда от цели, что неудобно. И немного нечестно: противники-то априори не подвержены такому.

То же касается выбора нужной цели, которых нужно буквально перебирать и, к тому же, легко пропустить, а в условиях боя это смертельно.



А вот дальше идут претензии уже конкретно к недоработкам. Начнём с кнопки сил Домины, которая расположена в неудобном месте. Да и сами силы выбираются цифрой, что приводит к необходимости уделять слишком много лишнего внимания на процесс. То же самое с кнопкой "остановить двигатель", замедляющий нашу скорость по инерции. Немного другое с функцией выстрела ракетой (миной, бомбой), на которую назначены клавиши Shift и Enter. Зачем - непонятно, ведь левый шифт всегда под пальцем, а энтер можно случайно нажать на некоторых клавиатурах. Не беда, если б можно было переназначать клавиши, но таким нас обделили.

Если в трюме слишком много разных предметов, то немного напрягает искать нужное или постоянно перематывать список клавишей. Не смертельно опять же, только банальные фильтры по типам товаров помогли бы сэкономить время.

В эту же кучу идёт однообразие заданий у одного работодателя и довольно редко встречающуюся несостыковку звука выстрела с самим эффектом.

Собираем паззлы в цельную картинку

Казалось бы, геймплейно простая аркада обретает невиданную комплексность, благодаря roguelike и RPG элементам. Такое внимание к деталям совершает чудо: мы действительно начинаем ощущать себя путником, рвущимся из кожи вон, чтобы выжить и познать тайны Вселенной. Стать совершенным человеком - кто бы смог устоять? Разве что напрочь лишённые духа авантюризма люди.

Все потенциально надоедливые элементы разработчик пытается чем-то компенсировать, а аскетичная сюжетная линия на своих редких поворотах умудряется ошарашить. В сочетании с неплохими артами и звуками, огромное количество контента просто ошеломляет возможностями, ювелирно обрамляя чистую идею сочетания текста и топ-даун шутера.

И это всё при том, что только в недавнее время команда Джорджа начала состоять из кого-то, кроме самого Миромисато. Сегодняя версия 1.3 далеко ушла от некогда виденных мною 1.03 и 0.93. В разработке Transcendence наблюдается явное продвижение, ведь раньше игра была еще менее доступной новичкам и не содержала сильного сюжета, не говоря уже о недоработках. По сравнению с тем, что имеем на данный момент - невероятный прогресс.

Конечно, у игры есть и недостатки, но тем не менее разработчику удалось сделать идею не только оригинальной, но и весьма качественной.

Всем любителям жанров RPG, roguelike и аркадных top-down shooter'ов, а также sci-fi и смелых экспериментов однозначно рекомендую попробовать ;)
Комментарии
  • 0sergeidart | 9 ноября 2014 г.
    Не надо так, качать не буду. Мне dragon age нужно полностью пройти до нового года, да ведьмака (также всего) до февраля осилить, а тут ещё это. ээээх.
  • 0Usernm | 9 ноября 2014 г.
    Вот за этот обзор огромное спасибо. На игру не натыкался, но после прочтения уже хочу поиграть.
  • 0SAXAHOID | 9 ноября 2014 г.
    Техническая заметка:
    Проверки не будет, пока кто-то не скажет мне номер поста, т.к. я его найти не могу
    • 0Cherenkov | 9 ноября 2014 г.
      1038
      • 0SAXAHOID | 9 ноября 2014 г.
        Спасибо
    • 0sergeidart | 9 ноября 2014 г.
      А с чего такое веселье наступило с номерами?
      • 0SAXAHOID | 9 ноября 2014 г.
        Посты переехали к играм. Теперь ссылка на них не вида igrotop.com/posts/<номер>, а вида igrotop.com/games/<название>/posts/<название поста>
        К сожалению, это грохнуло доступ к шеф-страничке, ссылка в шапке поста на которую теперь имеет вид igrotop.com/games/<название>/posts/<название поста>/chief и не работает.
        А вот старый формат igrotop.com/posts/<номер>/chief вполне работает. И после выставления какого-то статуса посту ссылка в шапке сменяется на него.
        Т.е. необходимо как минимум первый раз угадать номер поста, чтобы поставить ему статус. Обычно это мне сделать довольно просто: беру последний проверенный, делаю его номеру инкремент, пока не найду нужный, и вуаля.
        Но сей пост был создан в черновиках уже довольно давно, потому его номер оказался меньше предыдущего по списку, причём значительно. Потому его и не удалось быстро найти.
        • 0Cherenkov | 9 ноября 2014 г.
          Кстати, если кто-то столкнётся с такой проблемой, то номер можно найти через историю браузера. Просто вводишь название поста и копируешь ссылку (она выглядит по-старому, пока пост не ушел в публикацию)
  • 0Usernm | 10 ноября 2014 г.
    Вопросик по игре, ассортимент магазинов вообще обновляется? Ну и заодно, на чем делается капитал?
  • 0LotusBlade | 10 ноября 2014 г.
    Читать 20к символов даже я не буду — слишком долго (а я-то, обычно, читаю всё). Суть обзора не только в полном описании игры, но и в лаконичной подаче. Да, детали важны, но важно учитывать и другие несколько факторов:
    - напряг редакторов при проверке такой простыни. Этот пост убивает уйму времени.
    - напряг читателя, который (вероятно) пришел просто прочесть, а не заучить целое произведение Гоголя.
    И нет, кажись редактор не раз будет перечитывать такой объем, а может и не два...

    Кстати сходство с Рейнджерами на лицо, нет? С ними-то тут многие знакомы и можно было легко перебросить некоторые элементы, просто указав похожести (типа: не объяснять каждую конечность монстра с полным описанием функций, а просто сказать, что есть руки-ноги-голова — мы уж догадаемся зачем они ему).
    • 0Usernm | 10 ноября 2014 г.
      Заходит значит человек на сайт почитать обзор игры, а тут ему нужно читать еще один обзор, которого на сайте вообще нет.