1

Путь к совершенству

Это обзор игры Transcendence от Cherenkov
2877 11 9 ноября 2014 г. Редакция: хорошо, оплачено
Сегодня я хочу рассказать вам об увлекательнейшей смеси космического аркадного top-down shooter'a и roguelike, да к тому же с элементами RPG. Несколько лет назад во время нашего первого знакомства Transcendence прикинулась простенькой игрой, а я и оглянуться не успел, как оказался в её цепкой хватке.

Сегодняяхочурассказатьвамобувлекательнейшейсмесикосмическогоаркадногоtop-downshooter'aиroguelike,дактомужесэлементамиRPG.НескольколетназадвовремянашегопервогознакомстваTranscendenceприкинуласьпростенькойигрой,аяиоглянутьсянеуспел,какоказалсявеёцепкойхватке.Собственно,разработканачаласьещевдалёком1995годуинепрекращаетсяпосейдень.Творецисоздательсего-всегоодинскромныйчеловекпоимениДжорджМиромисато.Таквот,счёмжемыимеемдело?Сюжетнаязавязканеслишкомзамысловата,нооригинальна.ОднаждывоснеДомина-местноегалактическоебожество-избраланашегогероядляпутешествиякЯдруГалактики,гдетотдолженвозвыситьсяи"воссестьвхрамебогов".Еслибытьточным,покаготовтолькопервыйизтрёхэпизодовэтойсаги,носюжетнойнеполноценностинеощущается.Послекраткойпредысториинамдаютнавыбородинизтрёхкораблей(истребитель,фрейтерилисбалансированнуюяхту),которыеотличаютсяначальнымоборудованиемиколичествомслотовподнебоевойобвес.Сэтогомоментаначинаетсянашамиссия.Всядеятельность,посути,сводитсякпродвижениючерезсистемыпосредствомгипервратинопланетногопроисхождения,истреблениянедругов,атакжесбораипродажилутасних,чтобынавырученныеденьгиусовершенствоватьсвоёкорытце,обеспечиваятакимобразомсебевыживаниевследующемсекторе.Иногдаещёбудутподворачиватьсявозможностиподзаработатьвалюты,выполняязаданиязаданий.Вигреестьменюкорабля,гдеможнопосмотретьсодержимоетрюма,установленноеоборудованиеисписокзаданий,илидозаправитьреактор.Корпуссуднасостоитизчетырёхбронепластин:фронтальной,двухфланговыхитыльной.Каждаяизнихимеетсвоюшкалужизнииможетбытьсовершенноиноймодели,нежелидругие.Такжедлязащитыслужитэнергетическоеполе.Имеетсявозможностьпришвартовыватьсяковсему,кромепланет,играющихролистатистов,втомчислестанциямиобломкам.Однаизособенностейигры-взаимодействиесигрокомчерезтекстовыйинтерфейсвменюкорабляиприлюбойстыковке.Прощеговоря,отовариваться,собиратьтрофеиивыполнятьзаданиямыбудемименновтакомформате.Важнаяособенностьигровоймеханики-невозможностьстолкнутьсясчем-либо.Налюбоефизическоетеловигренабудемкакбы"наезжать"сверху.Совершаявышеупомянутоедействиепоотношениюкпланетам,станциямиликрупнымастероидам,мыстановимсянедоступнымидляатак(единственноеисключение-оборонныйпериметрданнойстанции,выстрелыкоторого"проходят"черезнеё).Ввидутого,чтокартыдовольнобольшие,здесьесть"автопилот".Вкавычках,потомучтоонпростоускоряетвремя(отом,чтоэтосубъективноеощущение,ровнокакиомногомдругом,можнопрочестьвгайденаофициальномсайтеиливики),ноэтоздоровоменяетдинамикуигры,практическинивелируяскучностьотперелётов.Ориентированиенаместностивозможноблагодарякрасивойи,чтонемаловажно,довольнойинтуитивнойкарте.Помимообычноготакжеестьгалактическийвариант,накоторомотмечаютсявсеизвестныенамсистемы,ноегоприменятьмыбудемнетакчасто.Выглядитпредельнопросто,такзачтожеконкретномнеприглянуласьэтаигра?ПроцедурногенерируемыймирКонечно,сюжетныесобытияикритическиесистемывсегдазаскриптованы,нововсехостальныхслучаяхколичествоирасположениепланет,станцийразныхтипов,лута,противников,астероидныхскопленийипрочихдеталейкаждыйразотличается.Количествозвёздмеждуключевымиточкамитакжевыдаётсярэндомно.Думаю,даженестоитговорить,насколькотакаямеханиказначительноповышаетреиграбельность?ПолнаясвободадействийКрайнепозитивныймомент-наигрокавTranscendenceненакладываетсяникакихрамок.Можновыполнятьзаданияилиполностьюигнорироватьих,продаватьлутсподбитыхпиратовиторговать.Аможноисамомуграбитьмирныефрейтеры.Толькотогдафракция,закоторойзакреплёнданныйторговец,надолгоозлобитсянаигрока.Казалосьбынуичто,давоттольконужногде-торемонтироватьсяипокупатьновоеоборудование,нообэтомпозже.Никтонезапрещаетипростосломяголовупродвигатьсясквозьврата,хотьэтоичреватотрудностями.Влюбомслучае,можноуничтожатьчтоугодноиигратькакугодно.НевероятноеколичествопредметовТаккакпочтивесьгеймплейпостроеннасраженияхипродвижении,азначит-собирании,апгрейдеиуменииобращатьсяскаждойпозициейизкилометровогоitem-листа(прямоиликосвенно),торискнузаявить,чтовэтойчастикроется50%"интересности"игровогопроцесса.БлагоуTranscendenceсэтимполнымпорядок:Оружиеиоборудование:Играполнасамыхразнообразныхприколовичемдальше-темихбольше.Каквамснесколькосотенвсевозможныхдоступныхпушек?Наличествуетоколодесятивидовурона,средикоторыхкинетический,лазерный,термоядерный,плазменный,наноипозитронный.Ктомуже,орудиямогутобладатьспециальнымсвойствомослеплятьврагаприпопаданииили"дробить"корпуспротивника,превращаятоговосколочнуюгранатудляокружающих.Чтобывамлучшепонятьздешнююситуацию,яприведубуквальнонесколькопримеровмоихлюбимыхобразцов:•PM6SlicerCannon-этодовольнобыстраядвойнаятурболазернаяпушка.Работаеттолькофронтально.•RK15Partisanturret-кинетическаятурель,относящаясяккатегорииomnidirectional,тоестьавтоматическисопровождаетцельподлюбымугломкнашемукораблю.Еюоченьудобноатаковатьпротивника,облетаяегопокруговойтраектории.Недостатоккроетсявнизкойэффективностипротивбыстрыхцелейиз-замедленныхснарядов.•ResiermesserSmartCannon-выстреливаетбыстрымисамонаводящимисямини-ракетами.Всёудобно,толькозарядынужнорегулярнодокупать.Примечательно,чтоважносочетатьорудияподразныеситуации:медленные-длякрупныхцелей,атурели-противбыстрыхистребителей,например.Помимоэтихтроих,естьещепушки,схожиеподействиюсдробовиками,автоматамиигаубицами,атакжеракетыигранатысамыхразныхспособовсрабатывания.БроняброневTranscendece-тожерознь.Каквамзащитныепластиныспокрытиямипротивлазерногоурона,ЭМИ,радиациииливзрывов?Слишкомбанально?Тогдавстречайтеобразцысвмонтированнымисолнечнымипанелями,регенерирующиеилисостелс-покрытием.Отнестиськвыборутакназываемого"первогоэшелоназащиты"нужнопродуманно:можетстаться,чтовашановенькаяидеальнаяброньнесовместимасощитом,кпримеру.Итогдарадостьостывает,улыбкиуженете.Естьшанс,чтопластиныизредких(азначит-прочных)материаловбольшинствостанцийпопростунебудутзнатькакремонтировать,поэтомуихвыбор-делокропотливоеистратегическиважное.Этокасаетсяиэнергетическогощита.Можновыбратькрепкий,носнизкойскоростьюрегенерации,илисточностьюдонаоборот.Такжесуществуютгенераторызащитногополя,которыепитаютсяотобщейэнергосистемы,ите,чтоперезаряжаютсяотспециальныхпокупныхэлементов.Естественно,апгрейдуподдаётсяисамгенераторэнергии,ноздесьвсёпросто:слабыйзаменяемболеемощным.Есть,правда,небольшойнюанс.Заправитьтопливныестержнинизкогоуровнявустройствосвысокимневыйдет,ипридетсяискатьдругойспособ.Дополнительныеустройства:Здоровооблегчитьжизньмогутдополнительныедевайсы,вродеруки-ремонтника,системыПРОилипроцессора,умеющегообрабатыватьспециальныеатакующиепрограммы.Этихустройствнетакмного,ноихприменениевноситвесомыйвклад.Прочеебарахло:Нуинаконец,миригрыполнитсябочкамисразличнымивеществамидляброни,модификаторами,софтом,бустерамищита,топливнымиэлементамииинопланетнымиартефактами.Настоящиесвойствабольшинстваизнихнамоментнахождениянебудутизвестныигроку(сюрприз-сюрприз!),поэтомуузнаватьпридётсяэмпирическимпутёмиликаким-нибудьдругимхитрымспособом.Многиетакиепредметымогутдатьсерьёзныевременныеилиперманентныепреимуществавбою.Сюдажеотносятсяиоколосотнипредметов,предназначенныхисключительнодляторговлиоными.Идентификаторы:Этималенькиештучкивыходятвсветгде-товсерединеигры.Деловсёвтом,чточинитьсяисбыватьконтрабандувнелегальныхдокахможно,толькоимеяпиратскийчип.Неточтобыбезнихнеобойтись,но,опятьтаки,ониздоровооблегчаютпроцесс.Тожесамоеобстоитисвоеннымидентификатором.Ведьвполнелогичноже,чтосамоемощноеоружиеиоборудованиевсегдауармии?Можно,конечно,скупитьсявысокимитехнологиямииначёрномрынке,нопристыковкеслюбойподконтрольнойзаконустанциейихизымутбезвозвращенияденег.Воттаквот.ИдажеещебольшеконтентаЛаврызаещеоколо35%успешностиигрыпринадлежитинымвещам,скоторымимытожевзаимодействуем,которыхтакжекрайнемногоибезкоторыхиграпустовалабы:СилыДомины:ЖертвуяопределённыепредметыилиденьгивхрамеДомины,мыполучаемвсёбольшеееёрасположение.Хорошемупослушникубожествоможетединождыоткрытькартуследующегосектора,нокудаинтереснеепоощрениянапостояннойоснове.Ониварьируютсяотспособностиобрестизащитунакороткийпромежутоквременидовзрыва,поражающеговраговвопределённомрадиусе.Можетстаться,чтосилыздорововыручатигрокавсложнойситуации,аможет-чтототпройдётвсюигру,ниразуихнеиспользовав.Влюбомслучае,этиспособности-неорудиесудногодня,авсеголишьнебольшаяпомощь.Послеиспользованиялюбойвключаетсятаймер(которыйнигденеотображается),ограничивающийдоступковсемостальным.Чеммощнеебыласила,тембольшевремявосстановления.Врагиисоюзники:Напротяжениивсейигрыбудутубыватьипоявлятьсяразличныевраждебныенамгруппировки.Пираты,анархисты,мутанты-гелиотропы,примитивныероевыеживотныеидажепришельцы-каждыеобладаютсвоимпривычнымоснащением,иммунитетамикнекоторымвидамурона(вотздесь-тонамипоможетразнообразиеорудий),особенностямииярымжеланиемразобратьнаснамолекулы.Так,например,Дворги-пчёлоподобнаяраса-слабыпоодиночке,ногруппатакихможетсулитьсерьезныенеприятности.Ихспецифическаячерта-"следоватьзасильным",такчто,уничтоживхозяинаилибазуэтихсуществ,можнопривлечьнекоторыхизнихнасвоюсторону(ноприказамтакиеподчинятьсянебудут).Илилюмиосы-дроны,заменукоторымбыстроклепаетбаза-сборщик.Уновосозданнойединицыужебудутадаптированныеподвооружениеигрокащиты,такчтополезнотаскатьссобойпушкинесколькихвидов.Походуигрыфлотпротивника,вдополнениекистребителямитранспортникам,будетпотихонькупополнятьсяганшипами,эсминцами,дредноутамиикрейсерами.Впротивовесим,союзникипредставленыпоявляющимисяразношерстнымидружественнымистанциямиирегулярнымивойскамиармии.Еслисовторымивсёаналогичносупостатам,тоспервымиделаобстоятболеекомплексно.Рестораны,мануфактории,жестянщики,которыемогутсклепатьвамчегоизхлама,всевозможныеполезныемагазины,фирменныеторговцыоборудованиемитакдалее.Инопланетянежелибопростоигнорируютигрока,либопредоставляюттежеуслуги,чтои"человеки",толькозасвоюспецифическуювалюту.Ведомые:Когданадоестпутешествоватьодному,можнозаручитьсяподдержкойнаёмныхпилотов,находимыхвбарах.Чутьменеенадёжным,ноболеедоступнымвариантовявляютсяприобретаемыеавтоматическиедроны.Толькотечастопутаютсяподногами,еслинеотдаватьимприказы.Менюдляэтого,кстати,довольноудобное.Можнокомандоватькаквсемиодновременно,такикаждымчленомотрядаотдельно,ноэтимвгущебояобычнозаниматьсянетвремени.Структурасистем,наконец:ЧемближекЯдру,темболееразнообразныепейзажинамвстречаются.Появляютсятуманности,двойныезвёзды,чудныепланеты,сменяютсяколичествотраффика,цветаиочертаниясистемвцелом.Вобщем,контентауигры-обзавидуешься,чтооченьиоченьблагоприятносказываетсянавпечатлениях.Геймплейныйпридаток:Новсёэтобылобытщетно,еслибогранкойтакоговнушительногоспискавсегоивсянесталиидругиедеталиигровогопроцесса.Атуттакитожеестьочёмрассказать.Боеваясистема:Во-первых,кастомизация.Перво-напервонашстильигрыбудетзависетьотдальнобойностивыбранныхорудий.Мортирытребуютдистанции,адробовики-близостикцели.Следующимфакторомявляетсяскорость,котораяпозволяетдержатьпротивниканарасстоянииилиубежать,еслиестьнеобходимость.ВTranscendenceкаждыйпредметимеетвес,включаяоборудованиеиброню.Собственно,чемменьшеобщаямассавсегоэтогодобраигрузавтрюме-темвышескорость.Нопритакомраскладемноголутассобойнеунесёшь;нужнобудетчастолетатькстанции,чточреватоповышениемрасходтоплива.Значитпридетсяискатькомпромисс.Каквариант-немногопожертвоватьспособностьюбыстроубегатьвпользуувеличениягрузовогоотсека.Натактикуигрымогутповлиятьтакженекоторыеврагиилидрузьявсекторе.Например,можносначалауничтожитьнесколькостанциейДворгов,собравтакимобразомармию,ипотомуженападатьнаболеесильноговрага.Иливыманитьвражескийфлотподогоньзащитысоюзногоаванпоста.Кслову,супостатытоженеликомшиты:ониуклоняютсяотпотенциальнойтраекториинашихвыстрелов,отступаютдляперезарядкищитаивозвращаютсясжаждоймести.Экономика:ВTranscendenceонадовольнопроста.Здесьнетвозможностиорганизовыватьсвоюторговуюимперию-всёограничиваетсябанальнойторговлей.Однако,простота,данехалтура.Начнёмстого,чтотоварунасбудутпокупать,толькоеслионвэтомконкретномместенужен,тоестьникакневыйдетпродатьпушкувресторане.Затем,ценапомереуменьшениядефицитатовараспадёт.Вкакой-тоопределённыймоментстанциявообщеможетотказатьсяотпокупки,сославшисьнаотсутствиенуждыилидостаточногоколичествавалютыдлясовершениясделки.Иеслифинансовоесостояниеторговцеввосстанавливаетсяспустякакое-товремя,тобесполезноепродатьникакневыйдетдоуменьшенияколичествооногонаскладахстанции.Ивентыизадания:Первыеслучаютсякрайнередко,всёжемогутподпортитьнекоторыйгрузвтрюмеилипривестикбоевойстычке.Намоёмопытетакоеслучалосьтолькоприоткрытиидрифтующихвкосмосеконтейнеров.Авотвторыездоровооживляютпривычныйигровойпроцессинтереснымидиалогамиидейством.Частопроисходиттак,чтосначалаприходитсянекотороеколичестворазповторитьпохожиемиссии.Например,военныебудутпроситьуничтожатьконвоипротивника,покаигрокнеполучитповышение,итолькотогдаемудадутсерьёзноезадание.Такие-всебезисключенияинтересные,раскрываютсюжетныедетали,снабжаютнасэксклюзивнымиобразцамивооруженияииногдаимеютнескольковозможныхконцовок.Впрочем,дажееслиабсолютновсезаданиябудутпровалены,игрувсёещеможнобудетпройти.Сложность:Космос-жестокоеместо,вкоторомнеместорасточительнымибеспечным.Например,нашкорабльнужнорегулярнодозаправлять.Сделатьэтоможнонастанциииливручнуюизимеющихсятопливныхстержней.Воттолькодалеконевсегдаониоказываютсяподрукойкогданадо,поэтомусвыкайтесьснеобходимостьотключатьвсёлишнееоборудование,аможет,дажеищиты,вовремяперелётов.Следующаяфишка-бронюкорабляможноотремонтироватьтолькодополучениятойкакого-токритическогоуровняповреждений,такчтовсегданужноследитьзацелостностью.Еслиженепоправимоеужеслучилось,могутздорововыручитьдовольноредкие"заплатки".Ещеоднимнеприятныммоментомможетстатьионноеоружиеупротивника.Еслиуваснеокажетсяспециальногоотражающегопокрытия-готовьтеськбеспомощнойсмерти.Всеэтимоменты,атакженекоторыедругие,нужноучитыватьипродумывать.Иногдаимеетзначениедажескакойстороныатаковатьпротивника,ведьвражескийкрейсерспробитойфронтальнойбронёйможетбытьещевстрою.Тогдапридётсяповторитьпроцедуру,постепенновыискиваяслабоеместо.Вначалеигрылёгкостьможетдаженемногопьянить.Многоденег,нетдействительносерьёзного(поместныммеркам)сопротивления,новсёмигомсменяетсягде-тоближекконцу.Начинаетсятакаяжара,чтовозникаетнеобходимостьпрочёсыватьмагазины,обломкииквестывпоискахсамогоэффективногооборудования,будторешаяголоволомку.Частотолькотакможнодатьдостойныйотпорсильнойвоенноймашинепришельцев,апозже-пройтисьогненнымвихремпоихвойсках.Главное-нерастеряться,незабитьнаигру,анайтирешениеизситуации.Реалистичность:Открываетсписокявлениеинерции,которую,кстати,можноиспользоватьдляудобногоперемещениянаавтопилоте.Дальшеразработчиктоженеизменяетзаконамприроды:правдоподобныеорбитыпланетнакарте,отдачаотвыстреловизмощныхпушек,поврежденияброниударнойволнойчерезщит.Дажедотогодошло,чтотедополнительныеустройства,которыесчитаются"внешними"(вродепаука-ремонтника),могутбытьразрушенывыстрелом.Необошлось,конечно,ибезнебольшихотступлений.Например,тосамое"наезжание"нафизическиетелазвездолётом,неподверженностькорабляигрокагравитацииотпланетизвёзд,апоследниеещеинепричиняютнамникакогоурона.Впрочем,ядумаю,этодажеклучшему.Смертьирейтинг:Вдополнениековсему,вTranscendenceуигрокаестьочки,которыепослесмертиилипобедыможноотослатьврейтинговуютаблицунаофициальномсайте.Счёт-ещеодинмотивкперепрохождению,но,дажееслинезадумыватьсяосоперничестве,наэтотпоказательвсёравноприятнопосмотреть.Ровно,кстати,какинадетальнуюстатистикунашейигры.Смертьжерешилисделатьмалотого,чтонеперманентной,даещёинесбрасывающейочки.Иеслипервоебылооправдано(прохождениетакинеодинчасзанимает,даещеиусилийнемалотребует),товторое-спорныймомент.Соднойстороны,пройтиигрунеумерев-делонепростое,носдругой-такбыазарта(инервныхсрывов)большебыло.Востальном-послесмертимывозрождаемсявозлеближайшейстанциисполнымтопливом.СпасибоДжорджу:разработкадополненийдляTranscendence-делопростое.Способствуетэтомуонсам,рассказываянасвоёмсайте,чтоикак.Какследствие,наофициальномфорумеужесуществуютсотнимелкихикрупныхмодификаций,готовыхпредоставитьновыекорабли,прочийконтент,кампанииидажевозможности,вродесканерарудыпоближайшимастероидам,ангарадлядронов(которыйпостандартуестьтольковоригинальномдополнении,окоторомниже)илипереносныхфабрик.Официальноужесуществуетдажесюжетноедополнениедляпервогоэпизода,котороеявляетсяофф-спиномибудетстоитьигроку$3.ЛожкадёгтяКонечно,уTranscendenceнепрямотакивсёгладко.Самымибольшимиотпугивающимифакторами,попричинетойсамойroguelike'ности,являютсяслишкомбольшеколичествовещей,вкоторыенужновникать,иотсутствиевводаигрокавовсюэтукашу.Естьнебольшоеобучение,новнёмнетисловаобиспользовании,типахисвойствахвещей,существованиисамихсилДомины,атакжеспособахихприобретенияидействия.Витогемногиевещиигрокупредстоитоткрытьсамостоятельно,иэтонеплохо,нодляновичковвсёжепагубно.Арандомизация,призваннаяповыситьреиграбельность,простовмерусвоегоспособадействияиногдаприводитктакимпотрясающимслучаям,когданекойчастиконтентаможетнебытьвовсейигреилионасконцентрируетсяводнойсистеме(гдееёзапростомогутразрушитьпираты-проверено),чтоприведёткзатруднениям.Следующаявещь,продиктованнаяжанром,-некаяоднообразностьгеймплея.Безсомнения,новыефишки,врагитоиделозавладеваютнашимвниманием,нопосутипроцессостаётсяоднимитемже:убить,собратьлут,продать,улучшить,повторитьпоследовательность.Такойжеспецифическойпроблемкойявляетсябольшаячувствительностькнажатиюклавиши.Происходитэтоиз-затого,чтоуправлениеполностьюклавиатурное.Бедавродекакнесмертельная,нокогдасражениеведётсянабольшихдистанцияхизмортир,каждыйградусприводиткметровомуотклонениюснарядаотцели,чтонеудобно.Инемногонечестно:противники-тоаприоринеподверженытакому.Тожекасаетсявыборанужнойцели,которыхнужнобуквальноперебиратьи,ктомуже,легкопропустить,авусловияхбояэтосмертельно.Авотдальшеидутпретензииужеконкретнокнедоработкам.НачнёмскнопкисилДомины,котораярасположенавнеудобномместе.Даисамисилывыбираютсяцифрой,чтоприводиткнеобходимостиуделятьслишкоммноголишнеговниманиянапроцесс.Тожесамоескнопкой"остановитьдвигатель",замедляющийнашускоростьпоинерции.Немногодругоесфункциейвыстреларакетой(миной,бомбой),накоторуюназначеныклавишиShiftиEnter.Зачем-непонятно,ведьлевыйшифтвсегдаподпальцем,аэнтерможнослучайнонажатьнанекоторыхклавиатурах.Небеда,еслибможнобылопереназначатьклавиши,нотакимнасобделили.Есливтрюмеслишкоммногоразныхпредметов,тонемногонапрягаетискатьнужноеилипостоянноперематыватьсписокклавишей.Несмертельноопятьже,толькобанальныефильтрыпотипамтоваровпомоглибысэкономитьвремя.Вэтужекучуидётоднообразиезаданийуодногоработодателяидовольноредковстречающуюсянесостыковкузвукавыстрелассамимэффектом.СобираемпаззлывцельнуюкартинкуКазалосьбы,геймплейнопростаяаркадаобретаетневиданнуюкомплексность,благодаряroguelikeиRPGэлементам.Такоевниманиекдеталямсовершаетчудо:мыдействительноначинаемощущатьсебяпутником,рвущимсяизкоживон,чтобывыжитьипознатьтайныВселенной.Статьсовершеннымчеловеком-ктобысмогустоять?Развечтонапрочьлишённыедухаавантюризмалюди.Всепотенциальнонадоедливыеэлементыразработчикпытаетсячем-токомпенсировать,ааскетичнаясюжетнаялиниянасвоихредкихповоротахумудряетсяошарашить.Всочетанииснеплохимиартамиизвуками,огромноеколичествоконтентапростоошеломляетвозможностями,ювелирнообрамляячистуюидеюсочетаниятекстаитоп-дауншутера.Иэтовсёпритом,чтотольковнедавнеевремякомандаДжорджаначаласостоятьизкого-то,кромесамогоМиромисато.Сегодняяверсия1.3далекоушлаотнекогдавиденныхмною1.03и0.93.ВразработкеTranscendenceнаблюдаетсяявноепродвижение,ведьраньшеиграбылаещеменеедоступнойновичкаминесодержаласильногосюжета,неговоряужеонедоработках.Посравнениюстем,чтоимеемнаданныймомент-невероятныйпрогресс.Конечно,уигрыестьинедостатки,нотемнеменееразработчикуудалосьсделатьидеюнетолькооригинальной,ноивесьмакачественной.ВсемлюбителямжанровRPG,roguelikeиаркадныхtop-downshooter'ов,атакжеsci-fiисмелыхэкспериментоводнозначнорекомендуюпопробовать;)

Комментарии редакции и автора поста

Тут шеф-редактор сообщает о найденых ошибках, дает рекомендации. Автор поста, в свою очередь, тоже может что-то сказать, спросить или уточнить.


SAXAHOID (шеф), 9 ноября 2014 г.

Так-то лучше

SAXAHOID (шеф), 9 ноября 2014 г.

Oh this is gonna hurt...

-должен возвысится
-что чинится и сбывать
-можно заручится
Ться.
?деятельность по сути сводится
У вас тут, как мне видится, "по сути" — вводное, потому надо выделить его запятыми.
-v-продвижению через системам посредством
-v-понять здешнюю ситуация
-v-около стни
-v-из когото
Опечатка.
-валюты выполняя
-планет играющих
-Есть правда небольшой
-не выйдет и придется
-можно только имея
-что уничтожив
-может даже и щиты
-но даже если не
-стороны пройти
-сайте что
Запятая.
-v-выполняя задания заданий
-v-Ориентирование на местности можно
-v-Как с несколько сотен всевозможных доступных пушек?
-v-Отнестись к выбору так называемый "первый эшелон защиты" нужно продуманно
-v-что перезаряжающиеся от специальных
-v-а захотеть найти решение из ситуации
-v-ближайшей станции в полным топливом.
-v-существовании самих силах Домины, а также способах их обретения, способе действия
Тут что-то явно не так.
-в том числе станции и обломки
Пришвартовываться к чему? "в том числе к станциям и обломкам".
?Ай, ляпоте же.
Это слово пишется, как "лепота". Или вы нарочно?
?то не рискну заявить
Мне кажется, "не" тут лишнее.
-медленные для крупных целей, а турели против
"медленные — для крупных целей, а турели — против"
?стелс покрытием
Через дефис. Или это у вас стилевое?
-с точностью наоборот
"с точностью до наоборот"
+нюанс. Заправить
"нюанс: заправить"
-Их не так много, но их применение вносит весомый клад.
Не клад, а вклад. А ещё тут повтор по "их". Можно сделать "Их не так много, зато все полезны." или типа того.
?Не то, чтобы
?когото, кроме
А тут по-моему не нужна запятая
-обрести защиты на короткий
"обрести защиту за короткий"
-по одиночке
?Зачем - не понятно
Слитно
-огранкой таково внушительного
"такого"
+унесёшь, нужно
Советую тут двоеточие или точку с запятой в зависимости от того, что вы хотели сказать.
-Такие все без исключения
-другой так бы азарта
Тире
-ведь пробив фронтальную броню вражеский крейсер может еще быть в строю
Во-первых пунктуация тут "ведь, пробив фронтальную броню, вражеский крейсер может еще быть в строю".
Во-вторых, с чего бы пробившему кому-то там броню крейсеру не быть в строю?.. Если вы имели в виду, что это ВЫ пробьёте ему броню, а крейсер всё равно выживет — то так и напишите, а то в данный момент текст имеет совсем иной смысл.
-жара, возникает
Вы пропустили тут "что".
-перемещения в автопилоте
"на" автопилоте.
+а еще и не сбрасывающей
"да ещё и не сбрасывающей"
+Джорджу, разработка
Советую тут двоеточие
+roguelike'кности
"roguelike'ности"
-самостоятельно и это
Запятая или тире

+об увлекательнейшей смеси космического аркадного top-down shooter'a с roguelike и RPG элементами
О смеси "космического аркадного top-down shooter'a с roguelike и RPG элементами" и чего? Я вижу только один элемент этой смеси.
Возможно, вы хотели написать "об увлекательнейшей смеси космического аркадного top-down shooter'a и roguelike, да к тому же с RPG элементами" или что-то в этом духе?
+неполноценности от этого не
"неполноценности не"
+слотов под не боевое оборудование
"слотов под небоевой обвес"
+Иногда также будут
"Иногда ещё будут"
+оборудование, список заданий и дозаправить
"оборудование и список заданий, или дозаправить"
+карте. Также есть галактическая карта, на
"карте. У последней есть два варианта: обычный и галактический, на" и дальше соответственно в мужской род.
+В игре около десяти
"Наличествует около десяти"
+примеров из моих
"примеров моих"
+поэтому их выбор - дело кропотливое и стратегически важное.
"поэтому возня с ними — дело кропотливое и заметно влияющее на стратегию"
+которые питаются от нашего генератора
"которые питаются от общей энергосистемы"
+успешности игры принадлежит иным вещам
Успешность не может принадлежать каким-то вещам. Успешность — это характеристика игры.
Она может быть обусловлена какими-то вещами. Или можно извернуться и написать "Лавры за ещё около 35% успешности игры принадлежат иным вещам".
+лишь средней силы помощь
"лишь не слишком серьёзная помощь"
+ограничивающий использование всех остальных
"ограничивающий доступ ко всем остальным"
+приказам они подчиняться
"приказам такие подчиняться"
+которых можно найти в барах
"находимых в барах"
+Мортиры требуют держать дистанцию, а дробовики - сближаться с целью
"Мортиры требуют дистанции, а дробовики - близости к цели"
+жестокое место, в котором не место расточительным и беспечным
Это вы осознанно сделали? Если да — всё в порядке, конечно.
Если желаете поменять — "жестокое место, где не приживутся расточительные и беспечные"
+редкие "заплатки" на броню
"на броню" можно убрать.
+по меркам игры
"по местным меркам"

+Из еще человеческих представителей - различные станции
+Здесь нет смысла и возможности организовывать свою торговую сеть и всего такого прочего.
Эти предложения я настоятельно рекомендую переписать, так как смысла его до сих пор понять не могу.
?груза в трюме - тем выше скорость.
Точно скорость? Мне казалось, Транса претендует на более-менее реалистичную физику, и там тогда соответственно "ускорение легче", а не "скорость выше"
?который по стандарту есть только в оригинальном дополнении. Видимо, из-за размеров судна
В каком дополнении? При чём там размеры?..

По содержанию:
>Экономика:
На самом деле это даже очень нифига себе экономика. Создание своей торговой сети — уже не столько экономика, сколько экономический менеджмент.

Оценка 75%. За размер.
Да, тут вновь нет ничего конкретно лишнего, но, я прошу прощения, это уже на грани ridiculous.
Вот представьте: хочет человек почитать про игру, и тут на тебе: простыня текста на 20К ЗБП. Да он забудет, с чего начинал, дойдя только до середины!
И особенно дико смотрится в конце "Собираем паззл", которое по сути является как раз обзором, которому до совершенства надо лишь пару абзацев подробностей.
Нет, я прошу прощения, но написание статей — это не только хорошо рассказать, это ещё и хорошо рассказать. В плане оформления.
Сжатое, но при том полное, изложение необходимо. И без него высоких оценок можно даже не ждать.

С учётом всей массы ошибок и опечаток выше оплата 42%.
Насчёт опечаток (-v- отмечаются): мы тут подумали и решили считать каждую, как пять ошибок. За "опечатку" идёт всё, что ловится банальной вычиткой. Вот представьте, если вам было лень всё это вычитать — то нам каково? :]
В общем, если мы вычитываем за вас — вы это дополнительно "оплачиваете".

Cherenkov, 10 ноября 2014 г.

Я руководствуюсь тем принципом, чтобы раскрыть полную картину о игре. На грани или нет, а чем плох такой обзор? Пока что к этому относится только выход за рамки ваших стандартов. Кому-то, кому важны все детали (а особенно в каких-нибудь рогьюлайках), может такие "простыни" нравятся больше, чем "огрызки" на 8к символов. Вам кажется, что забудет, а по факту может и нет.

Да и можно разве делать обзор инвалидом, чтобы тот вписался в рамки. Пришлось написать много, чтобы полностью раскрыть список возможностей, на которых строится геймплей. Нет их - нет геймплея. Это вы меня простите, но "Да, тут вновь нет ничего конкретно лишнего" и срез оценки за размер - это вызывает негодование. Выглядит будто вы противоречите себе и опираетесь в оценке на призрачные субъективные доводы.

Я просто не могу не оспорить этого. Давайте вы таки назовёте объективную причину.

---------------------------------------------------------------------------------------

Ну да ладно, это вообще можно было бы игнорировать, но опечатку как пять ошибок?? Да это негуманно. Не могу этого объять. Начиная с того, что автор - не редактор по совместительству. Вот если по совести. Но я должен их совмещать? Делать вашу работу?

Вы, небось, догадываетесь, что писать текст - работа не из лёгких. А потом нужно еще перечитать, внести правки. На этот момент нашего воображаемого эксперимента, я со своим авторским текстом виделся уже на 2 раза больше, чем вы. Теперь срабатывает тот факт, что самые банальные ошибки незаметнее всего и это уже на третье, а то и четвертое прочтение. А еще вспомните о тучевой уйме времени, которое необходимо потратить на прохождение, анализ и написание. Не много ли штрафов для такой работы?

Это нагло. Может, тогда и вы бы по совместительству стали сами писать посты вместо авторов?

Cherenkov, 10 ноября 2014 г.

Про себя-то вы подумали. Но мысли только о себе приводят к забвению. К забвению, в первую очередь, дела, которым вы занимаетесь с другими людьми и (oops!) для других людей.

Найдёте это утверждение в любых хороших бизнес-учебниках или книгах Карнеги.

SAXAHOID (шеф), 10 ноября 2014 г.

>Вам кажется, что забудет, а по факту может и нет.
Ну, давайте посмотрим по факту.
Кратковременная память человека держит в себе информацию на протяжении 20-30 секунд (возьмём 30).
Средняя скорость чтения для взрослого человека — примерно полторы тысячи знаков в минуту. Вывод отсюда?
Кусок текста, несущий единый смысл (обычно это один абзац) ни в коем случае не должен быть больше 750 знаков, а лучше меньше — иначе он "не влезет" весь в кратковременную память и читатель почувствует себя неуютно, забыв, чем началась мысль автора, когда она ещё не закончилась. Я при написании своих статей стараюсь держать один абзац в рамках 500-600 знаков, например.
Но с этим проблем у вас нет. К чему я тогда вообще завожу речь об абзаце?
А тут самое интересное начинается. После усвоения одного абзаца мозг запоминает не его в целом, а какой-то один кратенький "теглайн" к нему. И то, как эти "теглайны" (символизирующие абзацы) связываются в одну структуру (символизирующую текст) хранится у человека тоже в кратковременной памяти, особенность которой, в общем-то, такова, что больше девяти (семь из которых — теглайны, а ещё минимум два — читаемый новый абзац) объектов туда не влезает.

Итак, человек способен воспринимать, как цельный текст, максимум 750*7=5250 знаков. Дальше он попросту теряет связность первых абзацев с последними, оставив в долговременной памяти лишь некоторые описанные там вещи, но забыв, откуда эти вещи он взял. "Просто знаю", да и всё.
Вот отсюда и приходит моё любимое "волшебное" число "6000 на статью". Чем меньше объём — тем цельнее и осмысленнее она для читателя.
Примерно по достижению этих 5250 знаков человек замечает, что его мозг связность потерял, и рефлекторно смотрит, "а сколько там осталось". Если осталось мало — вероятнее всего, читатель быстренько обновит прочитанное, глянув на текст выше ещё разик, и "добьёт" оставшийся текст. Если осталось много — есть шанс на эффект "Ой да ну его" и не дочитанную (либо "проскипанную") статью.
Всё это — причина того, что вам будет довольно проблемно найти обзор/новость/другой текст, рассчитанный на прочтение "махом", превышающий 6К знаков. Вот всякие научные тексты и руководства — да, они могут быть поистине огромными.
Отсюда же и "Краткость — сестра таланта".
Объективно?

Поймите, проблема не столько в самом размере, сколько в подаче. Если бы вы, например, разделили эту статью на три штуки, то получили бы за каждую 100% без проблем. Или типа того — я не гарантирую, конечно, это ещё зависело бы от других вещей.
Если бы вы подали основную, краткую инфу в первых 5-6 абзацах (примерно как "Паззл" в конце, только всё же чуть более детально), а детальные описания спрятали бы под спойлеры для тех, кому оно реально нужно — тоже, скорее всего, всё было бы в порядке.

А может, нет. Я могу ошибаться, т.к. большого опыта таких манипуляций не имею. Я всегда предпочитаю избегать изначальной первопричины — большого размера — чего и вам, в общем-то, советую.

Оценка, к слову, выставляется ведь не только за наполнение, а за качество поста вообще. Сюда входит и подача.
+ когда-то 100% — это был $1. $1.6 — это уже моя идея, так сказать "доплата за шедевральность", которую вообще-то должны были получать только 5% самых лучших обзоров.

Я в полной мере представляю себе, что писать текст — работа не из лёгких. Тут моих ~300 постов болтается.
И нелёгкая она не в последнюю очередь из-за всего, описанного выше.

Вполне возможно, я ошибаюсь с 75% и своими взглядами на размер. Возможно, вы меня прямо здесь на этом месте сейчас переубедите — я не считаю так из-за каких-то личных убеждений, в конце концов.

По второй части отвечу позже.

Cherenkov, 10 ноября 2014 г.

Кратковременная память человека держит в себе информацию на протяжении 20-30 секунд (возьмём 30).
Средняя скорость чтения для взрослого человека — примерно полторы тысячи знаков в минуту. Вывод отсюда?
- человек подчиняется не только математике. Благо, у него есть эмоции, которые он закрепляет за определёнными вещами намного лучше конкретных понятий. Т.е. даже забыв напрочь всё из моего обзора, у человека остаётся только "понравилось" или "не понравилось", на которые он и будет основываться.

Теперь, если прикинуть о методах достижения, то эффекта "Ого, там столько всего. И дроны, и покрытия, и противоракетная турель..." по другому-то сложно достичь, а ведь именно это фишка игры.

Если вы вывели идеальную формулу, то почему бы не взглянуть на увеличение объёма, как на художественный приём, рассчитанный заинтересовать одних и сразу подать информацию о том, что "это не их игра", другим (ого сколько, не буду читать). Значит такой человек и в огромное количество внутриигровых предметов не вник бы, а это критично. Ну вы поняли.

Хотя, должен признать, что универсифицировать статью действительно можно было бы спойлерами. Возьму на заметку

SAXAHOID (шеф), 10 ноября 2014 г.

>у человека остаётся только "понравилось" или "не понравилось", на которые он и будет основываться.
Не совсем. Забудет-то он ещё в процессе чтения. В результате по прочтению статьи в памяти останется только её конец. А в конце у нас большой блок недостатков и общая сводочка, по размеру уступающая недостаткам. И это даст во многих случаях впечатление не самое благоприятное.
Впрочем, и ваш "отпугивающий" вариант имеет смысл...
Эх, написали бы вы лаконичный обзор ЗБП эдак на 6-10К, да детальное руководство к нему - было бы замечательно. А озаглавить сей гайд можно, например, "Основы Transcedence".
Кто заинтересуется с обзора - перейдёт и на руководство. Все довольны.

А что достичь такого эффекта иначе сложно - так в том и смысл. Решения простых задач высоко оплачивать неправильно, согласитесь ;]

По второй части.
Совершенно верно, автор - не редактор.
А редактор - не корректор.
Работа редактора - оценить текст, выдать ему верную категорию и не пропустить его дальше при наличии ошибок.
Помогаем авторам править ошибки мы совершенно добровольно и делать это не обязаны.
Это ваша[i] работа - выдать в ленту пост без ошибок.
И даже если мы понимаем, что далеко не обязательно быть асом лингвистики, чтобы писать отличные посты (и потому с радостью помогаем исправлять текст), нам ОЧЕНЬ обидно видеть опечатки, т.к. они создают впечатление отношения в духе "А, фиг с ним, редактор всё равно всё исправит, не буду и напрягаться".

Да и вообще, главная задача всех этих оценок, невозможного повышения выплаты путём исправлений и, собственно, редактуры в целом - дать автору стимул стать лучше по всем параметрам, научиться самому вылавливать все свои недочёты и, в конце концов, писать [i]сразу начисто
, получая от редактора лишь "Отлично, оплачено".
Если бы дело было только в статьях без ошибок, то нам просто выдали бы доступ к редактированию любых постов, и весь этот "цирк" с шефкомментами даже не родился бы.

Знаете главный закон творчества? "Творец, став довольным собой, развиваться прекращает и начинает деградировать; потому, занимаясь творчеством, придирайся к себе, как таможенник к контрабандисту. Всегда можно лучше".

Я со всеми своими тремя сотнями постов (и графоманским прошлым), например, всё ещё считаю, что пишу отвратно. И трачу в среднем 2 часа на каждые 3К ЗБП. И дело не в скорости набора, она у меня под 400 :]

SAXAHOID (шеф), 10 ноября 2014 г.

Ну и вдогонку.
Видите, в комментариях появился вопрос по магазинам и набору капитала? Это довольно важные моменты.
А появляющиеся у читателя вопросы — явный знак того, что эти моменты вы либо где-то упустили за горой деталей, либо за той же горой случайно скрыли.

SAXAHOID (шеф), 10 ноября 2014 г.

Тьфу, разметку как порвало. Вот пострадавший кусок в нужном виде

Это ваша работа - выдать в ленту пост без ошибок.
И даже если мы понимаем, что далеко не обязательно быть асом лингвистики, чтобы писать отличные посты (и потому с радостью помогаем исправлять текст), нам ОЧЕНЬ обидно видеть опечатки, т.к. они создают впечатление отношения в духе "А, фиг с ним, редактор всё равно всё исправит, не буду и напрягаться".

Да и вообще, главная задача всех этих оценок, невозможного повышения выплаты путём исправлений и, собственно, редактуры в целом - дать автору стимул стать лучше по всем параметрам, научиться самому вылавливать все свои недочёты и, в конце концов, писать сразу начисто, получая от редактора лишь "Отлично, оплачено".

Cherenkov, 10 ноября 2014 г.

Ваше стремление "мотивировать" было и так очевидно. Мой вопрос звучит иначе: "Почему, в основном, демотивирует?" Происходит так потому, что за проделанные работу пользователь получает штрафы, вам бы понравилось? Глянем теперь наоборот: пускай средняя оплата за 1к падает, но за "отлично" автор получает поощрение. Чувствуете разницу? "Я делал работу на отлично и мне по-обычному заплатили. Недожал - меня штрафуют" (звучит как кабала какая-то) и "Сегодня я написал идеальный пост и меня поощрили, а вчера немного дал маху и получил среднюю оплату".

Мне тоже обидно видеть свои опечатки. Даже больше чем вам, только что теперь? Думаете, продуктивность теперь повысится, если вы "поднажмёте" сверху?

Ха! Вы говорите: "Это не моя работа, а ваша. Хотя я её выполняю по доброй воле. И, кстати, оштрафуем вас за это".

1) А я автор или корректор? Почему это моя работа?))) Это парадоксально, разве нет, когда нужно потратить гору времени на написание + еще заниматься работой корректора?

2) Опять же, пробовали метод не только "кнута"? Уверены, что не потеряете n-ое кол-во авторов из-за этого? Неужели хочется терпеть ощущать горы негативных пожеланий в свою сторону? А ведь банальный психологический трюк с заменой "наказания" на "поощрение" насколько бы изменил ситуацию.

Да и где вы видели издание, в котором автора штрафует корректор? Лол. У них как-то с опытом это решается. Подумайте о том, что вы на зарплате, а мне тоже булочки кушать надо. Какой нормальный человек будет видеть сэнс во времязатратной работе за небольшие (как выходит после всех штрафов) деньги? Да еще и с приятным негативным придатком.

Знаете главный закон творчества?

Нет-нет-нет. Вы неправильно понимаете весь механизм. Придирайтесь, если хотите нажить себе врагов. Помогайте, чистосердечно хвалите за труд и вдохновляйте на дальнейшее развитие - тогда получите шикарный штат работников, морально питающийся от этого позитива, для которых ваше "Да, здесь можно было сделать немного доступнее" будет вызывать желание исправиться, а не обозвать придиру-редактора как покрепче. Посты начнут писать массово, а не три с половиной ка.. э-э автора. При чём с принципом "для своих", а значит лучше. Не недооценивайте здесь значение психологии.

P.S. Решения простых задач высоко оплачивать неправильно, согласитесь ;] - как только сможете высоко оплатить, так может и набегут профессиональные авторы решать "непростые задачи" =)

SAXAHOID (шеф), 10 ноября 2014 г.

>Глянем теперь наоборот
Что самое интересное, именно так мы и собирались поступать с самого начала.
Вот только, чувствую, если сейчас на неё переключиться, такой шум поднимется...
Ну, попробуем ради эксперимента. Стандартную оплату поставим на 75%, выше — если мало ошибок или мы видим чего-то, заслуживающее бонуса.
Вот только мне кажется, что всякий раз когда я буду оставлять оплату стандартной, я буду слышать "А почему?", и всё на деле выйдет аналогично.
>Думаете, продуктивность теперь повысится, если вы "поднажмёте" сверху?
Actually... Не думаю. Но об этом ниже.
>Ха! Вы говорите: "Это не моя работа, а ваша. Хотя я её выполняю по доброй воле. И, кстати, оштрафуем вас за это".
Я её не выполняю, т.к. за вас ничего не правлю. Я тут просто сижу и раздражаю, чтобы вы больше ошибок ловили сами и меньше были вынуждены перебивать отсюда. Ну и заодно советы даю. Хотя в этой системе и есть major flaw, да...

Ну и то самое "ниже".
Вы говорите "Я не корректор". Я — тоже не корректор. Но, допустим, я буду выполнять работу корректора "за так", и автор на этом ничего терять не будет.
Теперь представим аллегорическую картину: есть господа Вася и Петя, оба написали по посту примерно одинакового уровня по содержанию.
Но притом пост Васи — практически без ошибок, а в посте Пети они на каждом шагу (утрированно, конечно, но для яркости примера это нужно).
Васе редактор (или корректор, которым он в этом случае будет) говорит "Отлично, вот ваши 100%". Пете редактор вываливает стену ошибок, которые выписывает добрые два часа (цифра не с потолка, кстати — тут с моей стороны было "утоплено" как раз два часа), и довершает всё той же самой фразой "Отлично, вот ваши 100%".
У Васи в этом случае возникает вполне закономерный вопрос: "Почему это и у него 100%, и у меня 100%, если я сразу вон как хорошо сделал, а он не только ошибок напрудил, а ещё и у редактора отобрал 2 часа времени, за которые тот мог что-то полезное сделать?".
Вася недоволен и недомотивирован.
Если в этом случае Вася получит бонус (скажем, 125%), а Петя нет — недомотивирован будет Петя. Потому что мы за ошибки как бы не штрафуем, а в остальном всё одинаково.
Получается замкнутый круг, в котором одна сторона априори недовольна и чувствует себя недооценённой.

А как из него можно выйти? Если недомотивирован (получил "штраф") Петя, он оказывается вынужден работать над собой, чтобы прийти к уровню Васи, либо остаётся недовольным.
Если недомотивирован Вася — он либо начинает писать, как Петя, либо тоже просто остаётся недовольным.
То есть всего четыре "концовки":
1) Петя начал писать, как Вася, оба автора получают 100 или 125, это не существенно, редактор концентрируется на других авторах.
2) Петя просто недоволен -> Петя прекращает писать либо вовсе покидает ресурс. Редактор концентрируется на других авторах.
3) Вася начал писать, как Петя, оба автора получают 100 или 125, редактор тратит на них вдважды больше времени, другие авторы обделены либо требуется нанять нового редактора.
4) Вася недоволен -> Вася прекращает писать либо вовсе покидает ресурс. Редактор тратит столько же времени, сколько тратил.

Как вам кажется, какая пара (1/2 или 3/4) возможных "концовок" лучше? Комплексно лучше, для всего ресурса (у которого ограниченная финансовая корзина) и для каждого автора в частности?

Я прекрасно понимаю, о чём вы говорите, и тоже считаю это отличным вариантом. Вот только я в упор не вижу, как можно его реализовать так, чтобы все были довольны.
Просто поменять циферки и назвать те же вещи новыми именами? Ну да, мы можем это попробовать, но мне не кажется очень честным такой выход...
И есть ещё одна гадкая проблема. Посты массово — это, конечно, хорошо, но корзина-то ограничена. Дополнительных денег взять неоткуда. Особенно если редакторы будут работать корректорами — тогда чем больше постов, тем больше редакторов, и тем дороже всё это. Ежемесячная выплата уменьшится. Фактическая "зарплата" станет вообще мизерной, независимо от процентов. Вам и вашим булочкам это тоже наверняка не понравится, правда? ._.

Cherenkov, 10 ноября 2014 г.

Получается замкнутый круг - ни Вася, ни Петя недовольны не будут. С чего быть недовольными, если им оплачено? А если всё таки более опытный товарищ возмущается... Может быть тогда эгоисту Васе просто нужно поубавить ЧСВ? Завистью это, кажется, называется, не так ли? (Это, кстати, классическая ситуация из Библии) Если Вася заинтересован в развитии проекта, а значит в системе поддержки новичков, то в чём должна быть причина его недовольства?

Я вам обрисую концовки немного с другой стороны:

1) Прекрасный вариант. Жаль только, что таких Петь при данной системе статистически на 75% меньше.

2) Неплохо. Если только ресурс не ценит авторов. А ведь Петя в перспективе мог бы и отличным обзорщиком стать, погоди только еще чуть-чуть. Но нет, угодив эгоистическим мотивам Васи (заметьте, именно так на самом деле и происходит. Когда более опытный автор огорчается из-за хорошего по содержанию пост другого, то он чувствует опасность и воспринимает того, как конкурента) редакция поступает "не совсем по справедливости" (помните, что автор тоже - не корректор?). А Петя будет потом говорить друзьям, что на Игротопе не толерантно относятся к людям.

Эта ситуация решается просто третьим вариантом: Васям предоставляется бонус за маленькое количество ошибок, либо Васи сами ввиду опыта начинают строгать "отличные" обзоры. Или всё вместе.

---------------------------------------------------------------------

Да, нанять редактора - лучше. Знаете почему? Потому, что это бизнес-проект! Он требует вложений, как ни странно. Иногда такие вещи долгое время даже в убыток работают, чтобы раскрутиться сперва. Это уже не наше с вами дело, но всё это просчитываются заранее.

Давайте просто посмотрим на ситуацию: сейчас, когда работает такая "спорная" схема, Игротоп одновременно с повышением известности потихоньку накапливает негативную репутацию (Петя не будет молчать), а этого допускать... ну... Короче, эта репутация может "съедать" часть посетителей (это не точно, может и не влиять особо на посещения, но всё равно плохие отзывы - это такое).

С другой стороны: +1 редактор - больше авторов. Больше авторов - больше постов. Больше постов - больше потенциально интересного пользователям контента. Контент == быстрее сайт набирает известность.

И еще. Проверяли вы два часа, а я писал девять + еще время на новости всякие. Это я о том, что проверить, похоже, быстрее, чем написать. Поэтому как-то мне кажется, выставить оценку даже за два обзора и с пятёрку новостей в день - не такая сложная задача для двух редакторов (хотя сейчас даже такого "траффика" нет, обзоры раз в три дня постят, в лучшем случае). Хотя тут могу и ошибаться в силу неизвестных мне факторов.

----------------------------------------------------------------------
Просто поменять циферки и назвать те же вещи новыми именами - не просто называете старое по-новому, а и вносите коррективы в систему. Это не обман, это действительно маленькая реформация.

Дополнительных денег взять неоткуда. - вай. Если будет достаточно пользователей для "массового постинга", то сайт наконец набрал контент-наполнителей, а ведь именно для этого ВАП и придумывалась. Не вижу проблемы.

SAXAHOID (шеф), 10 ноября 2014 г.

'kay, спасибо, у меня появились некоторые мысли на эту тему.
Поправьте ошибки пока на всякий — это вполне может затянуться на неделю. А я оформлю пост-апдейт с приглашением к обсуждению для всех.
По его результатам и по новым расценкам уже потом решим, как тут быть.
Там продолжим эту дискуссию, если понадобится

Cherenkov, 11 ноября 2014 г.

Хорошо

SAXAHOID (шеф), 11 ноября 2014 г.

Готово, можно изучить и высказаться

Cherenkov, 11 ноября 2014 г.

?когото, кроме - а здесь почему? Можно же заменить словом "исключая".

?груза в трюме - тем выше скорость. - эм. К сожалению, нет.

Остальное поправил

SAXAHOID (шеф), 11 ноября 2014 г.

>а здесь почему? Можно же заменить словом "исключая".
Это мои привычки, похоже, я же не по справочнику проверяю, а на глаз. В данном случае "кроме" имеет смысловое значение "дополнительно, вдобавок к чему-либо", потому его можно без запятой — и я так обычно поступаю. Мне кажется, так особенно подчёркивается значение "дополнительно".
Но "можно" — это не "нужно", потому да, вы правы, тут уже на ваш выбор. Извиняюсь.
>эм. К сожалению, нет.
Значит, мне казалось неверно. Извиняюсь ещё раз.

Давайте-ка попробуем сейчас новую систему оценивания тут.
Особенностей — выше крыши, +15%
Вступление, заключение, плюсы — имеются, +15%
Впечатления... Не вижу? Ух, какая она всё-таки большая...
Сюжет — +5% (его тут немного, потому 5% уходят особенностям, которых тьмища)
Минусы — в наличии, подробнее не сделать, +10%
Геймплей — а тут как-то странно. Вон у человека в комментариях вопросы возникли. По-моему, стоило бы дать поменьше детализации, но такие вот вещи не упускать. +8%
Всего по таким основным элементам 53%
По стилю — слишком много всё же. Сам по себе стиль в полном порядке, но чистый объём портит статью и искажает впечатления. +20%
По формату вполне подходит; скриншотов много, но все по делу и органично дополняют статью. +10%
Оценка 83%.

Оплата: стиль — порядок, +25%
Бонус за облегчение моей работы относительно малым кол-вом ошибок — 18% [опечатки пересчитаны, как две каждая. Но, позвольте, большой размер текста — не оправдание тут; если берётесь писать много, то готовьтесь и за опечатками следить много где. В следующий раз я посчитаю уже по пять]
Формат — 10%, см. выше.
Лаконичностью, очевидно, тут не очень пахнет. Старайтесь, пожалуйста, не настолько глубоко вдаваться в детали. И дело не в самой игре: ваши обзоры с каждым разом всё крупнее и крупнее; эту тенденцию я нахожу не слишком хорошей.
И 25% базовой платы в сумме дают
Оплата: 78%

Ну да, это не 42 уже :]

SAXAHOID (шеф), 12 ноября 2014 г.

И по финальному варианту

Оценка по-прежнему 83%
Оплата:
Стиль — 30%
Формат — 10%
База — 40%
Оплата: 80%

Cherenkov, 13 ноября 2014 г.

Действительно, не 42))) Насчет размера - это действительно единичный случай. В крайнем случае - разделю на две статьи или использую спойлеры.

В финальном варианте, получается, отпал бонус за безошибочность?

SAXAHOID (шеф), 13 ноября 2014 г.

Yup, мы тут подумали и решили сделать бонус фиксированным (25%), отдельным от общей оценки и выдавать только если ошибок действительно почти нет (максимум 2 на 3К ЗБП). Так что в этом случае им и не пахнет.
И актуальностью. Это обзор "в общем", а не новых фич; Transcedence же существует уже довольно давно

SAXAHOID (шеф), 13 ноября 2014 г.

Оплачивать?

Cherenkov, 14 ноября 2014 г.

Да, зачем тянуть.

SAXAHOID (шеф), 14 ноября 2014 г.

Оплачено

Добавлять комменты могут только редакторы и автор поста.