В сентябре 2016 года большая часть крупных модификаций Titan Quest перекочевала в Steam, об одной из них и пойдёт сегодня разговор.

На страницах мастерской Steam уже как несколько месяцев красуются крупные моды: Masteries, Asylums, Destiny и Mystical. Но мы поговорим о Paths. Как и остальные, эта модификация полностью меняет баланс, повышает сложность и предлагает девять новых школ умений вместо стандартных. Прежде всего, не сильно задевается русский текст, так что большая часть предметов всё равно описывается на русском. Расчёт же идёт на бывалых игроков, которые умеют правильно нажимать кнопочки и хитро составлять билды, ведь и то и другое приходится делать часто. Скорее всего, понадобится наперёд продумать развитие персонажа и иметь в запасе немного предметов в общем банке, иначе придётся туго. Для запуска достаточно перейти на официальную страницу и подписаться, после чего запустить 'свою игру' и сразу же загрузиться. Что примечательно, обычно моды используют двойную прогрузку, поэтому рекомендуется сохранить копии старых персонажей, на всякий случай.

Что изменяет модификация Paths

• На одну полоску умений больше в каждой школе, так что предел развития теперь на 40 очках, а не на 32;
• Четыре поинта умений за повышение уровня вместо трёх = больше веселья, больше возможностей;
• Шестнадцать очков характеристик за каждый уровень, но здоровье и ману придётся подкачивать вручную, так как навыки их едва повышают;
• Крупные уязвимости у всех школ, но и весьма мощные положительные черты;
• Монстров в 3 раза больше, чем в оригинале, а боссы сильнее;
• За монстров более высокого уровня дают больше опыта, что стимулирует не задерживаться на фарм ответвлений (за слабых начисляют мало);
• Мод поддерживает все изменения Anniversary Edition — не нужно делать откаты версий или танцевать с бубном.

Проблема всех недавних дополнений Titan Quest заключается в катастрофической нехватке информации в описаниях. Не сказано о списке изменений, не указаны оригинальные авторы модов, ни сайт, да ничего вообще. Кто у кого позаимствовал и сколько раз переделывал — уже и не понять. Фактически, приходится скачивать и проверять методом тыка. Paths вышла ещё в 2009 году, но даже несмотря на рьяный поиск всех возможных модов в то время я её умудрился пропустить. И это действительно интересный набор балансных и скиловых изменений. Ниже опишу три школы из девяти, как оно ощущается и чем отличается от оригинала.

Школа Venefici

Это некое подобие 'огненного мага' с уклоном в 'сон'. Герой уже с первых уровней получает неимоверно крутой навык 100% отражения урона. Работает тот лишь секунду, а откатывается несколько, поэтому требуется вовремя его применять, учитывая анимацию атаки противников, их скорость бега и угрозу. Если врубить такой щит в правильный момент — вполне можно убить несколько десятков противников на любой сложности, не зависимо от надетых предметов. Если же активировать слишком рано или поздно, считай, ты трупец. Вторая из базовых способностей — пуля. Ну, тут понятно по названию: герой умеет запускать пули с большой скоростью, которые прошивают врагов на вылет со 100% вероятностью и без особой выкачки уничтожают всё на пути. Конечно, радиус там небольшой. И это компенсируется следующим боевым навыком, который лупит по площади во все стороны, прошивает насквозь и наносит ужасающий физический урон всем вокруг. Откат у него составляет всего секунду, так что спамим эту штуку без остановки и просто изничтожаем всё живое. Если же набрели на босса — врубаем отражающий щит. Тут главное пораньше найти ботинок на скорость и реликвию бега.

Вообще, этот герой отлично подойдёт новичкам, так как его прокачка весьма линейная, простая в понимании и не требующая особого скила: вбежал в кучу, разорвал, повторил. И если поначалу кажется слишком опасным вот так врываться в гущу, то умение регенерации с лихвой покроет все недостатки. Оно добавляет +80000 здоровья в секунду и на первом уровне развития длится как раз ту самую секунду. А затем повышает длительность действия с каждым вложенным очком на +1 сек (где-то до восьми). Фактически, это полная неуязвимость, которая работает круче зелий. Что же до маны, в отличие от остальных школ, именно эта в самом начале щедро одаряет пассивкой с бонусом на +100% регена, а затем ещё и здоровье восстанавливает так же эффективно. А третьим в цепочке пряников стоит кража здоровья врагов поблизости, что вообще сродни читерству. 23 пункта жизней воруется у каждого врага в огромном радиусе каждую секунду, так что первый и даже второй акт пробегаются со скоростью ракеты. В чём же минус? О, он есть. Сопротивление яду -65%, врождённое. Любой паук тебя кокнет с укуса...

Школа Посейдона

Эта школа льда-молнии-огня очень тяжелая. Нужно не один час просидеть над навыками, выдумывая комбинации и различные плюсы/минусы. Основная фишка строится на манипуляциях со скоростью бега, причём на снижение. Хочешь много бонусного урона — не проблема, но будь добр, отдай 80% скорости движения. Как тебе? Что, хочешь замедлять врагов леденящим туманом, который даёт неуязвимость к обморожению и 100% резиста холоду? Запросто, но вот тебе дебафф на -25% бега. Большинство умений героя так и работают: либо ты получаешь ускорение ценой потери урона, либо замедляешься, становясь силачом. Вот только полный потенциал получится раскрыть лишь на высших этапах развития, а благодаря высокой сложности бегать до 10 уровня с ножиком и дохнуть каждую минуту не хочется. Ближе к концу уже появляются цунами, воронки, град и чего там только не выдумали. Урон просто ошеломительный, но ждать лично я не захотел. Если для этого героя сохранить подобающего шмота, то он всех порвёт, но проходить им мод в качестве основы не рекомендую. Уязвим к урону здоровья просто катастрофически и плачет от нехватки маны...

Школа Лича

Проблема изначального 'некроманта' всегда заключалась в его полной отстойности в боях с нежитью. Ну правда, скелетам плевать на твоё вытягивание жизни, отравление и кровоток. А своё собственное войско слишком долго откатывается и неспособно лечиться, опять же, из-за частых встреч с мертвецами и механизмами (из них здоровье не пососать). Лич, в противовес, не шибко печётся о своих бравых мертвяках, используя их в качестве разменной монеты. Многие навыки героя качаются куда выше 20 предельных очков, позволяя получить, скажем, десяток воинов-скелетов. Само собой, они теряют свою ценность в таком количестве, да и не способны нормально выживать, но зато призываются часто и легко. Все умения Лича составлены очень хитро. На первых уровнях развития они почти бесполезны, но стоит только вложиться хорошенько хоть в один, как раскрываются настоящие врата ада. В противовес, некоторые боевые атаки вообще недееспособны, пока туда не всунешь 10-30 очков, а это бесит. Ну никто же не будет бегать с -100% физ/маг урона с бонусом на +20 кражи здоровья? А пока эту сотню снизишь до нуля можно и самому в скелета превратиться. Тем не менее, задумка отличная и подана хорошо.

У этого героя 100% поглощение снарядов (не пропускает их вообще), слабое количество здоровья, уменьшающееся с каждым уровнем, а также сниженная скорость бега. С другой стороны, я не замечал, чтобы враги успевали подойти и ударить, так как союзное войско нежити обладает чудодейственным агром '500 уровня'. В качестве боевого потенциала выступают как пассивные баффы миньонов, так и навык прошивающего насквозь сгустка энергии с завидной площадью поражения. Ваншотить приятно, особенно, когда есть кому для тебя потанчить. Вот только отличить своих от чужих — сплошная головная боль. Даже некоторых своих от других своих отличить тяжело... Этот персонаж отлично справляется с нежитью, потому что везде прослеживаются бонусы чистого урона по этой самой нежити. Ядовитая граната-череп отлично травит, но куда круче лупит всяких трупных зомби, чем мясистых кабанов. Вот только маны на поддержание пассивок нужно уж очень много. Учитывая, что Anniversary Edition очень даже позаботилась о всех петоводах, данный класс просто невероятно эффективен в любых ситуациях.

В общем, модификация Paths классная, качественная и разнообразная. Много уникальных навыков, оригинальной анимации и прочих мелочей. Есть новые монстры даже. Большинство предметов переделано на уровне генератора чисел, что позволяет выдумывать абсолютно новые билды экипировки.
Комментарии
  • 0ChevalierNoir | 15 ноября 2016 г.
    Проблема изначального 'некроманта' всегда заключалась в его полной отстойности в боях с нежитью - Если это написано про некроманта из оригинальной игры, то... Что за чушь я сейчас прочел?! Написано человеком, абсолютно не понимающим изначальную игру. Самая глупая вещь, что я читал, даже в сравнении с "тень - самый слабый класс". Автор - сказочный кгхм... "специалист". К сведению, некромант (теург в оригинале) - единственный класс в игре, заточенный под уничтожение конкретно нежити.
    • 0LotusBlade | 15 ноября 2016 г.
      Имелась ввиду школа духа. Ну какие там скилы для убийства нежити? Life Drain крадёт здоровье только у живых, а Deathchill ослабляет врага, в том числе к урону здоровья, вытягиванию жизни и кровотоку. Да, там есть парочка специализированных скилов, дающих в куче +60 урона по нежити, что компенсируется вставкой молнии или огня в оружие, так как против других монстров этот бонус святого урона бесполезен. В том же Underlord дополнении проблема сохранилась... Появился Сифон, вытягивающий жизнь, и агрящий противников, а также армия Скелетов, основывающаяся на, опять же, вытягивании здоровья. Универсальные навыки всегда более полезны (огонь, лёд, молния), чем специализированные (дот, святость, жизнь).
      • 0ChevalierNoir | 16 ноября 2016 г.
        Святого урона хватает для того, чтобы вырубать нежить без добавки стихий и вообще теми типами урона, от которого она защищена, вроде протыкания. Потому что целая пачка крайне мощных дебаффов, от которых практически вся нежить ложится разве что не с чиха.
        • 0LotusBlade | 16 ноября 2016 г.
          Я же не спорю, того урона действительно хватает на первой сложности, но ценой нанесения 0 урона по живым существам, механизмам и конструкциям. Специально набирать несколько скилов для персональной расправы с узкой расой нежити — вот, в чём минус. Тут вопрос целесообразности с точки зрения скорости фарма. Куда выгоднее обвесить себя ядом и игнорировать нежить, но убивать любого живого моба с удара. Хотя, с релизом переиздания я не пробовал оригинальную школу духа, может и поменяли в лучшую сторону.
          • 0ChevalierNoir | 17 ноября 2016 г.
            Против живых - выкачивание жизни. Оно цепное, тем более. Проблемой остаются лишь механизмы - крайне малочисленный тип мобов в игре. Или класс тени и охотника. Плюс саммон финальный для критических ситуаций. А очки можно и у мистика перебросить.