Для нас, любителей космических стратегий-роуглайков, игра примечательна тем, что копирует чуть ли не единственную представительницу данного жанра - культовую FTL. Что сулит нам Space Rogue? Новый уровень геймплея или сплошные разочарования? Наверняка не скажешь, ведь она сейчас в Early Access, но мы с вами можем взглянуть, в какую сторону движется проект на данный момент, и сделать соответствующие выводы.

Как уже писалось выше, схожесть Space Rogue с Faster Than Light очень большая, но это касается, по большему счету, геймплейных механик, а вот визуальный стиль у игры сменился. Вместо пиксельной 2D-графики мы будем иметь дело с мультяшным 3D в стиле русского ретрофутуризма. Почему именно русского? Дизайн звездолётов, пушек и вообще всего игрового контента будто сошёл со страниц sci-fi литературы середины прошлого века, а наш корабль и вовсе чем-то смахивает то ли на "Москвич", то ли на "Волгу" (возможно, разработчики даже вдохновлялись "Чёрной молнией"), но это и не удивительно, ведь Red Beat Studios - творцы данного проекта, также известные по Prime World: Defenders - родом из Украины.


Начинаем путешествие

В главном меню у нас есть выбор: либо начать стандартную новую игру, либо настроить партию согласно своим предпочтениям. Подобно КР, вы можете выбрать множество параметров, начиная живучестью врагов и заканчивая размером карты. С каждой новой попыткой нам предоставляют новую миссию по спасению галактики, и хоть меняются лишь детали, появляется определённое разнообразие. А вот с кораблями Space Rogue повезло меньше: он всего один, но у меня есть догадка, что это планируется исправить.



Игра условно делится на два этапа: глобальный, когда мы перемещаемся по галактической карте, и тактический, представляющий собой сражения. Начнём, пожалуй, с первого: в отличие от FTL, здесь никто не подгоняет нас, так что сектора можно исследовать свободно, а это именно то, чего хотели многие поклонники игры. Вместе с преследующим флотом в Лету также канули тратящиеся топливо и ракеты. Насчёт последних - их теперь фиксированное количество на каждый бой.


В космосе мы перелетаем между точками - магазинами, планетами, всякими планетоидами, а также туманностями - на которых нас подстерегают типичные для роуглайков случайные события. Из последних - встречи с пиратами или роботами, дрейфующие в космосе контейнеры, бедствия на планетах, шахтёрские колонии и прочее, что мы уже с вами видели. Не могу не отметить наличие так мною называемого "русского налёта", когда видишь посреди какого-нибудь Проциона космическую станцию "Одесса". Или конфузы, вроде планеты с ивентом, когда тётя одного из членов вашего экипажа стреляет плазмой в своего родственничка (насмерть, естественно). Бред, согласитесь. Мне лично наличие подобных событий кажется дешевизной, "лишь бы что-то впихнуть, не важно какого качества".

Есть также одно новшество - добыча "тританиумовой" руды. Затратив определённое кол-во кредитов - местной валюты - наши зонды могут попытать удачи в её добыче, что реализовано своеобразной мини-игрой с сугубо случайной вероятностью успеха.


Космические сражения

Иногда ивенты заканчиваются боевым столкновением с каким-нибудь пиратом, роботами-анархистами или враждебной инопланетной расой. Тогда мы переходим на стратегический экран, где можем управлять оружейными системами и членами экипажа. Интерфейс на 100% слизан с Faster Than Light с единственной поправкой на отсутствующий в Space Rogue элемент - систему распределения энергии. Да-да, теперь для функционирования системы необходимо лишь чтобы она была исправна.

Геймплей в данном режиме также почти полностью аналогичен FTL: у орудий есть кулдаун, по истечению которого можно сделать выстрел в одну из систем корабля - оружейную, щиты, воздухоснабжение, двигатели, мед. отсек и с самого начала установленный телепорт. Системы можно довести до неисправного состояния, если сбить её шкалу жизни. Любая атака также наносит ущерб обшивке корабля. Главная цель - разрушить вражеский корпус или уничтожить всех членов экипажа противника. Если хотите узнать детальнее - просто ознакомьтесь с обзором FTL.


Единственное из более-менее крупных новинок - использование картриджей, за работоспособность которых отвечает "командный мостик". Такие могут на время увеличить способности к уклонению или усилить пушки вашего корабля.

Не поверите, но, так же как и в Faster Than Light, в этом проекте в помещениях корабля могут происходить пожары и пробоины, что приводит к отсутствию кислорода в поражённых отсеках. Справиться с этим, как и прежде, способны члены вашего экипажа. На данный момент есть всего два класса: воин и инженер. Однако не важно, который из них будет тушить или латать дыры - все приблизительно одинаково успешны в этом. Раса экипажа здесь также не имеет никакого значения. Единственный, кто сохранил способность усиливать систему, в отсеке которой он находится, - это капитан, смерть которого в любом случае закончит вашу игру.

На сражение, в конце концов, могут повлиять всякие особенности среды. Меня уже скоро будет тошнить от этой фразы, но, аналогично FTL, это солнечные вспышки возле звёзд, вызывающие пожары, либо замедляющие передвижение экипажа туманности (потому что сенсоров как таковых в игре вообще нет).

Апгрейд апгрейдом погоняет

Не буду сравнивать с сами знаете какой игрой, а просто расскажу, как обстоит ситуация. За добываемую на планетах руду (которая считается за отдельный ресурс наравне с кредитами) можно усовершенствовать системы корабля. Экипаж также со временем получает опыт, но и здесь его повышение по уровню обойдётся вам в круглую сумму. Несмотря на такую, казалось бы, перспективную возможность, единственное, что изменяется при апгрейде - циферки. Где бы и что бы вы не совершенствовали, всё происходит банально: корпус становится прочнее, щиты - мощнее, оружие получает дополнительную энергию (но не слоты под новые пушки), а команда быстрее тушит пожары, быстрее перемещается и больнее бьёт.


А еще, похоже, наличие определённых рас и апгрейдов на борту никак не влияет на случайные события (в "Быстрее, чем свет", если помните, в зависимости от конфигурации корабля и экипажа появлялись дополнительные варианты действий, подсвечиваемые синим).

Долгожданные выводы - стоит ли ждать?

В общем-то, на данном этапе Space Rogue идейно на 99% слизана с Faster Than Light. При этом геймплей вследствие упрощения заметно потерял в тактичности, превратившись в казуальное подобие игры-прообраза. Заметно меньше стала атмосферность, интерфейс обнеудобился, а новые фишки не добавляют никакого интереса. Это, конечно, сугубо ваше дело, следить за Space Rogue или нет, но для меня, как для фаната FTL, в этом проекте нет ничего ценного.
Комментарии
  • 0LotusBlade | 19 мая 2015 г.
    но для меня, как для фаната FTL, в этом проекте нет ничего ценного.
    Вспоминаю Титан Квест — нудно, скучно, банально. Прошло время, его доделали, выпустили Immortal Throne — всё напрочь изменилось. Классно, весело, затягивает.
    Вспоминаю альфу Террарии — мало, быстро, бесцельно. Дошло до бетки — всё напрочь изменилось. С каждый большим патчем хочется пройти заново, словно это разные проекты.
    Вспоминаю альфу Grim Dwan - жалкий клон, мало всего, ничего своего. Сегодня, в более-менее закрытой бете, это наилучший хак-энд-слэш в стиле Диабло. В том числе лучше и самой серии Диабло.
    Вспоминаю Desktop Dungeons альфу — странная, не очень приятная глазу, сумбурная. Смотрим релизную версию — суперская графика, последовательное прохождение, разнообразие, понятность.
    Или сравнить Спелунки и его 'патч' в HD.
    Или сравнить Айзека и Rebirth.

    Поэтому я очень понимаю разработчиков, когда они просят НЕ ДЕЛАТЬ обзоры на альфа-версии игр. Альфа (ранний доступ же) может длиться несколько лет, за которые проект способен напрочь поменяться.
    • 0FruitGish | 19 мая 2015 г.
      "Поэтому я очень понимаю разработчиков, когда они просят НЕ ДЕЛАТЬ обзоры на альфа-версии игр. Альфа (ранний доступ же) может длиться несколько лет, за которые проект способен напрочь поменяться."
      По Дварф Фортрессу и так обзоры не делают =D
  • 0Cherenkov | 19 мая 2015 г.
    Поэтому я очень понимаю разработчиков, когда они просят НЕ ДЕЛАТЬ обзоры на альфа-версии игр - а я не очень понимаю, ибо пока они допиливают свою альфу в Early Access, люди её по нехилой цене уже покупают через Стим.

    Может быть, он напрочь поменяется, и я не призываю забивать на проект - эта строчка лишь выражает моё отношение. Мне не понравилась ни сама стилистика, ни то, во что превратился геймплей по своей идее, поэтому если только не полная конверсия, мне уже не интересно.