Жанр: TRPG.
Стиль: случайные события, путешествия, прокачка, перманентная смерть.
Платформы: Windows, Mac OS, Linux.
Год выхода: сентябрь 2015.
Похожие игры: Faster Then Light, Shattered Planet, Reus.

Соскучились по настоящим путешествиям? Ну, только не по вымышленным бесконечным подземельям или спасениям миров от извечных зол, а самым настоящим приключениям, с кучей захватывающих событий, таинственными открытиями и неожиданными встречами? Вы попали куда нужно — во вселенную Renowned Explorers: International Society. Добро пожаловать на борт, или лучше сказать, в команду сорвиголов, готовых на всё ради славы, сокровищ и уважения. Сюжет? Ой, да зачем утруждать себя такими сложностями — подбираем команду героев и сразу отправляемся покорять вселенную... Силой, шармом, юмором или страхом — главное, чтобы враги и конкуренты оказались в полном замешательстве.

Так заканчивается история вашего отряда

Renowned Explorers: International Society является TRPG, но больше склонена в аркаду с элементами RPG. Вы контролируете группу из трёх избранных вами же путешественников, которые обладают целой кучей разнообразных черт, умений и потенциальных путей развития. С каждым успешно выполненным заданием члены отряда накапливают опыт, что позволяет им изучать новые умения, причём выбор полностью за игроком. Может, хотите в этот раз снарядить отличного бойца, который разбирается в травах? Или продвинете своего психолога по ветке морального запугивания? А может, просто сделаете из техника весельчака, чтобы противники умилялись его чувству юмора и позитиву? Выбор просто огромен! В этом проект сильно напоминает Faster Then Light. И да, к сожалению, придётся часто проигрывать, начинать заново и проигрывать снова — так задумано разработчиками (даже соответствующая подсказка имеется).

Каждый забег начинается с того, что вас помещают на один из трёх стартовых островов. Если повезёт выжить — попадёте на карту мира, где сможете разобраться с продовольствием, научными исследованиями, наймом работников и другими почти* важными вещами. Ну а что, подготовка к следующему путешествию в Египет или Трансильванию занимает много усилий. Вы ведь не хотите проиграть первую же стычку с местным населением или агрессивно настроенной фауной? Проект состоит из множества разнообразных механик*: управление отрядом, распределение ресурсов, торговля и даже лекции. Ведь каждый уважающий себя приключенец просто обязан рассказать о последней поездке в загадочные горы, где встретил... Летающих овец, мартышек-убийц и парочку призраков. Но куда же без финальной цели — доказать миру и себе, что ты самый лучший. А сделать это не так уж просто: нужно собрать огромную кучу сокровищ, причём не только тех, которые заказали по квесту, а ещё и на стороне чего-нибудь украсть. Да ладно, всё, что плохо лежит, как известно, ничейное — чему удивляться? А если оно лежит в чьих-то руках, нужно всего лишь придумать обходной путь и поспешно подменить владельца. Собой.

Реализм. Да, с этой частью у игры неоднозначно. Я бы не сказал, что возможность убивать монашек за владение их артефактом — достойная или сколь-либо допустимая. Ну, правда, неужели силовой метод так уж необходим? И ведь часто получается, что именно грубая сила помогает разобраться с противником максимально эффективно и быстро. В своих приключениях вы будете часто натыкаться на случайные события и сражения, а итог последних будет задаваться целями битвы. Иногда вас заставляют агрессивно завершить стычку, иначе дополнительную награду не получите. Это означает, что придётся убивать невинных и милых созданий, а также людей, и вообще творить ужасные вещи. С другой стороны, так оно всегда и работало: максимум материальной выгоды достигается за счёт сброса к нулю моральной, и наоборот. Всё ради таблицы рейтинга, ведь конечная репутация отряда постоянно обновляется в общем списке претендентов на первенство. Касается это, правда, только текущего забега — следующий начнётся с нуля, с самых низов. И это притом, что "рекорды" не сетевые — всё рассчитано сугубо на одиночного пользователя. Победили? Ну, тогда получите парочку новых капитанов в своё распоряжение — может, именно их так не хватало в вашем идеальном отряде?

Сектор 'приз' на барабане

Мне кажется, многих не устроит тот факт, что игра сильно завязана на слепом везении. Вошли в болото — крутите барабан. Напали бандиты — крутите барабан. Потерялись — крутите барабан. Не повезло? Ох, ну, придётся расплачиваться ресурсами, провизией или здоровьем членов команды. Иногда наказание за провал настолько большое, что один из подопечных становится бесполезным мусором и способен разве что танчить урон, пока остальные тянут телегу вдвоём за троих. Менять состав отряда по мере прохождения нельзя — он у вас стабильный, пока не начнёте новую игру. Единственная возможность хоть как-то повлиять на разворот событий — рьяно использовать систему 'сохранить-загрузить'. Но для любителей высокой сложности предусмотрен хардкорный режим без указанных нежностей — если проиграете битву, придётся начинать заново. Кстати, советую проходить исключительно на нём, иначе всё веселье испортите.

Различных экономических ресурсов в игре много, так что вам может понадобиться руководство по прохождению. Все благодаря тому, что обучение почти ничего толком не объясняет, оставляя игрока один на один против огромного количества панелек, индикаторов и систем. Интерфейс непонятный и захламленный. Чтобы хоть как-то это дело расписать, начнём с самого важного — восклицательных знаков. Это показатель общего здоровья отряда, хотя, скорее, его моральной уверенности в себе. Если боевой дух упадёт до ноля, команда впадёт в депрессию и сразу же прекратит путешествие. Иными словами, поражение: придётся начинать всю игру заново. Вы теряете одно очко морали за гибель любого члена группы в бою, а также за провал некоторых событий (к примеру, если не получилось украсть сокровища или поговорить с неким персонажем). Нет, конечно, ваши подопечные воскреснут после победного сражения, а могут даже друг дружку прямо во время боя оживить, но вот эти самые очки морали не резиновые... Ваш духовный настрой переносится между экспедициями, поэтому за ним нужно следить с предельным вниманием.

Второй по важности ресурс — провизия. Ну, тут всё ясно. Если еды нет, то силы покидают одного из ваших героев, что приводит к значительным проседаниям его характеристик вплоть до окончания текущей экспедиции. Такой себе длительный дебафф, который лучше не получать. После возвращения в город провизия восстановится, а всё негативное влияние магическим образом пропадёт. И если пропитание можно найти прямо посреди путешествия, то мораль подымается только благодаря успешно выполненным ключевым заданиям. Собственно, на каждом уровне такое лишь одно — дойти до места захоронения или сокрытия древнего артефакта. За один пункт передвижения вам придётся заплатить единицу провизии, независимо от ландшафта и длины перехода. Получается, что вы должны истратить свои очки провизии по максимуму перед тем, как броситься в финальный бой (чем больше обыщете клеток, тем больше ресурсов и сокровищ соберёте). А делается это просто — на карте локации, пошагово. Выбираете понравившееся ближайшее место, и фишка вашего отряда туда перемещается, открывая новые земли. Причём можно заранее оценить начинку видимых клеточек и приблизительно прочертить себе маршрут.

На каждой клетке карты локации происходит некое текстовое событие: разговор с местными жителями, исследование, дипломатическое обсуждение и т.д. Итогом будет получение лишних ресурсов (если прошло удачно) или же потеря боевого духа, а то и незапланированное сражение. Если вы играли в FTL, то, наверняка, сразу поймёте, как эта штука работает.


Вы взорвали противникам мозг!

Самая наименее интересная часть игры, пришла твоя пора предстать перед читателями! Встречайте — боёвка. Она ужасна. Количество мелких недостатков сражений просто зашкаливает. Происходит всё так: вы появляетесь в случайном месте случайно сгенерированого уровня, в таких же условиях ваш враг. Иногда он может сразу оказаться на очень важных точках исцеления, так что придётся оттуда выкурить всех супостатов, затем взобраться самому и надеяться, что плачевных потерь ещё потерпеть не успели. С балансом всё очень плохо, ведь враги быстрее вас, численнее, сильнее и знают все правила игры. Побеждать в таких условиях тяжело, но возможно, если напряжете свои стратегические извилины и начнёте использовать окружающую местность. Загнать врага в угол и правильно расставить бойцов действительно важно. При этом ещё и следить за условием получения бонусов приходится, да стараться не потерять никого.

Ход начинается с того, что вы отдаёте один приказ движения и один боевой каждому члену своей группы, после чего то же самое делает враг. Так продолжается до тех пор, пока не погибнут все вражеские солдаты или, если такой имеется, босс. В качестве боевых средств присутствует целое обилие ударов: физические, моральные и психологические. Можно забить врага хлыстами и шпагами, что сделает ваш отряд агрессивно настроенным и придаст ярости. Можно выбрать и более изощрённый подход — унизить врага словесно, отвергнуть его в любовном плане или наорать, что приведёт к 'хитрому' настроению (я не вполне уверен, как можно перевести в нынешнем контексте слово 'Devious'). Напоследок всегда можно изменить стиль и просто попытаться подружиться с недругом, авось у него пропадёт желание сражаться с такими харизматичными и жизнерадостными героями. Беда лишь в том, что на все воздействия существует одна единственная шкала здоровья, поэтому зачастую способы борьбы не важны.

Боёвка устроена в стиле камень-ножницы-бумага. Агрессия пробивает позитив, позитив же сильнее хитрости, а хитрость легко сшибает любых агрессоров. Враг пользуется разными атаками, вы пользуетесь разными атаками — каша будет каждый раз знатная. Иногда выгодно воздействовать на противника определённым способом, а затем уже другим, чтобы скомбинировать более мощные удары ради большей эффективности. А иногда некий злодей и вовсе обладает полной сопротивляемостью, скажем, унижениям его достоинств. С одной стороны всё это снабжено весёлой анимацией, классной рисовкой, да и по сути свежо / разнообразно, с другой же часто сводится к совершенно одинаковым действиям, которые надоедают настолько, что уже в начале стычки начинаешь трепетно ждать, когда же эта мука окончится. Управление неудобное: ни камеру повращать, ни убрать назойливые декорации (мешают увидеть, что за ними происходит), ни подробно изучить противников. Уже не говоря об огромной куче возможностей, которые давят на вас морально... Что нажимать, куда, зачем — аргх!


Выводы

Renowned Explorers: International Society — увлекательный проект, который поражает своей стилистикой, весельем и красочностью. Тут вам и яркие фоны, и забавные шутки, и в меру текста, который поддерживает интерес и создаёт ощущение реального путешествия. Вот только от вас потребуется очень мощное знание английского языка и собственная музыка, потому что звук барабанов вперемешку с другими не сочетающимися стандартными мелодиями уже за минут 20 доведёт до ручки. Если вы любите большую примесь случайных событий и высокую сложность — добро пожаловать. Но лично мне показалось, что иногда игра действительно нечестна к игроку, не сбалансирована и попросту не доделана должным образом. Я бы даже назвал её 'ранним доступом', но никак не финальным релизом. Контент начинается повторяться уже спустя пару часов — прокручиваешь одинаковые реплики, собираешь одинаковые артефакты и посещаешь те же самые гробницы. Мир разделён на пять заданий: в первом на выбор три острова, со второго по четвёртое уже всего два острова, а в пятом всего один. Хоть там и есть случайные элементы, но их очень мало. В этом плане игре до своей предшественницы (Reus) далеко.

*Некоторые механики я не расписывал, так как их влияние на общий прогресс либо незначительное, либо настолько непонятное, что для их охвата надо ещё долго всё это изучать. Вам придётся не раз проиграть, пока вы начнёте разбираться, как всё работает и для чего нужны те или иные функции. Реиграбельность я бы назвал низкой, но всё это дело ещё могут исправить в ближайших патчах и DLC. Или нет. По крайней мере, жанр стратегий ещё не сгинул с лица земли, что уже радует. Мне играть было интересно, но самому изобретать паровой двигатель очень тяжело.
Комментарии
  • 0BlinkRaven | 26 сентября 2015 г.
    "Жанр стратегий ещё не сгинул с лица земли"- как раз наоборот, в чистом виде от жанра стратегий не осталось и следа, только недобитый мутант, который уже давно просит, чтобы его добили и закончили страшные мучения.
    • 0Cherenkov | 26 сентября 2015 г.
      Вы все слишком драматизируете. Мне это напоминает знатное выражение "hip-hop is dead!"
      Во-первых, он как и все вещи на Земле, эволюционировал, развивается сам и породил десятки независимых или полузависимых ответвлений, которые тоже развиваются.
      Во-вторых, "тот самый" хип-хоп тоже время от времени всплывает в своём первозданном виде. Кто вам виноват, что не умеете искать или не туда смотрите?

      Аналогию с жанром стратегий, думаю, сможете сами провести.
      • 0BlinkRaven | 26 сентября 2015 г.
        Не совсем удачная аналогия ввиду того, что нормальные стратегии перестали выпускать примерно с выпуском последней нумерной части серии C&C. А крышку гроба забивали злосчастнче EA. Бывали попытки возродить жанр, но развитие инди-индустрии и мобильный казуальный рынок только породили кучу паразитов.
        • 0LotusBlade | 26 сентября 2015 г.
          Clash поджанр, чем не чистая стратегия? Вполне себе 'от и до' стратегия. Строишь здания, нанимаешь юнитов, нападаешь на врага; на тебя нападают в ответ — строишь башни и стены.

          Tower Defense тоже вполне хорошо себя чувствует, правда не так часто разрешают и строить, и нападать. Серия Gratuitous.

          Из чистых есть вон Anno, Settlers и множество их клонов. Та же Valhalla Hills.

          Factorio неплохо себя заявила, даже можно сказать, лучшая из приведенного списка.

          Нее, в последнее время радуют стратегии. Искать нужно уметь.
          • 0BlinkRaven | 26 сентября 2015 г.
            Фактория все же больше адвенчура с развитием, как по мне, ну и плюс тактика для распределения добычи ресурсов и автоматизации крафта.
            Анно-поджанр, но не чистая стратегия.
            Чистые стратегии-казаки, C&C, SC:FA, герои уничтоженных империй и герои меча и магии. Поджанр TD уже ничего нового предоставить не может, только копирка друг друга или постепенное слияние со стрелялками от первого лица типа the Sanctum.
            Как я и говорил, чистых представителей жанра уже не делают, только паразиты или казуалочки. Ноказуалки с донатом занимают свою нишу целенаправлено, а остальное, так, рядышком чертыхается.
            • 0LotusBlade | 26 сентября 2015 г.
              Ясно, все аргументы выворачиваются наизнанку и объявляются ложными. Фактория - адвенчура, Анно не чистая стратегия... Зачем тогда вообще с людьми общаться, если целью разговора ставить попытку убедить всех в своей извращённой правоте любой ценой? Ни один жанр не остался в изначальном виде на сегодняшний день, это просто смешно и бессмысленно опровергать. По твоей логике, если не в чистом виде, то всё, пиши пропало?

              К тому же, с чего вообще началось данное обсуждение — я и не говорил в обзоре, что это ЧИСТАЯ стратегия. Я сказал, что жанр стратегий не умер. Зачем самому что-то выдумывать, самому развивать и самому доказывать свою же правоту? Ужас.
              • 0SAXAHOID | 26 сентября 2015 г.
                По мне то фактория скорее уж конструктор, чем стратегия или адвенчура. Эдакий симулятор процессов. Но ежели вы моё мнение о жанрах услышите, то все, наверное, согласитесь, что вот оно — истинно извращённое мнение.
                • 0BlinkRaven | 27 сентября 2015 г.
                  О, точно, симулятор конструктора.
                • Свернуть ветку
              • 0BlinkRaven | 27 сентября 2015 г.
                Все просто. Я был сильно обижен тем, как известные издатели угробили один из моих любимых жанров, за играми которого я провел большую часть действия. Всё, если хотите, считайте моим извращенным субъективным мнением.
            • 0SAXAHOID | 26 сентября 2015 г.
              Герои ТОЧНО не чистая стратегия, потому что там есть, как ни странно, герои, то есть РПГшная часть.