Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
0
|
Все посты / Игра The Neverhood / Посты [1] Обзор The Neverhood |
|
Это обзор игры The Neverhood от SAXAHOID
3919 0 23 декабря 2012 г. Редакция
|
Один из самых заметных квестов "золотого века", The Neverhood — очень интересная, хоть и недооценённая в те времена игра. Пластилиновое окружение и анимация, оригинальный безбашенный мир, весёлая подача и сложные загадки — чего ещё нужно ценителю для счастья?
Всё начинается очень плосто: комната, наш протагонист Клеймен, рычаг, кнопка, окно. Клеймен спит. Разбудите его, и добро пожаловать в старый добрый поинт-н-клик. Простенькая загадка ждёт вас уже на следующем экране, множество других (уже не таких простых) — дальше.
Подача сюжета — одна из особенностей The Neverhood. Начиная играть, вы не знаете о мире абсолютно ничего. Не знаете, кем управляете, и что нужно делать. Лишь случайные письма (иногда содержащие подсказки) и здоровое любопытство движут игроком. Потом появляется первая кассета, которую можно посмотреть через специальные терминалы, натыканные тут и там. Она сообщит маленький кусочек предыстории, оставив нас в непонятках с желанием найти остальные кассеты, чтобы всё-таки разобраться (это удастся лишь в самом конце игры). Более глобальная предыстория ждёт нас в одном из зданий на стенах ОЧЕНЬ длинного коридора (около 40 экранов!), который весь придётся пройти, даже если вы не хотите читать.
Практически всю игру наш протагонист пробудет в одиночестве (за исключением опасных созданий и некоторой безобидной фауны). Также тут минимум диалогов — Клеймен отличается редкой молчаливостью. Лишь мы и мир, никто не станет отвлекать — да и не нужно, иначе столь ценная атмосфера загадочности, сюрреалистичности и лёгкого сумасшествия будет безвозвратно утеряна.
Говоря о загадках — логика была явно последним, чем создатели игры руководствовались, придумывая неординарные решения. Кроме того, попадаются действительно сложные задачки, над которыми можно думать весь день. Несмотря на это, The Neverhood полностью проходим, в том числе и детьми, если они достаточно упорны.
В минусы можно так же занести инвентарь. Он есть, но его нет — Клеймен с готовностью сгребает нужные вещи, с не меньшей готовностью использует их при необходимости. Но посмотреть, что именно лежит в инвентаре, нет ни малейшей возможности. Вещей не так много, чтобы это стало критичным, но потратить впустую десяток минут, стараясь следовать стандартному "Открой инвентарь — выбери предмет — выбери, куда применить" — проще простого. Потом вы догадаетесь, конечно, но осадок останется.
Все кат-сцены, как и сама игра, выполнены техникой пластилиновой анимации, что, согласитесь, не такое уж частое явление. После напряжённого обдумывания очередной загадки вас непременно наградят весёлым или просто интересным роликом, ну в крайнем случае новой зоной, открытой для исследования. Среди особо запоминающихся вещей — большое сливное отверстие, окружённое многочисленными знаками "Опасно!" и "Не прыгать!". Наверняка ведь все сохранялись и прыгали (хе-хе), благо сохраняться можно в любом месте и в любой момент.
Так же хочется упомянуть версию, доставшуюся мне ещё в те незапямятные времена, когда Pentium II ещё считался продвинутым процессором. Это был перевод команды "Дядюшка Рисёч" ("НЕВЕРьвХУДо"), вполне достойный, хоть и подаривший мне "Глинко" вместо Клеймена, "Туборга" вместо Хоборга и — вот за это даже ругать не стоит — "Виндоуза" вместо Клогга, главного антагониста игры. Одно из самых непростительных деяний "Дядюшки" — выкинутая к чертям вся история мира на тех самых сорока экранах и заполнение свободное место... Анекдотами. Нет, я понимаю, что было влом столько переводить, но обидно даже сейчас. Может, я хотел её прочитать!
Подача сюжета — одна из особенностей The Neverhood. Начиная играть, вы не знаете о мире абсолютно ничего. Не знаете, кем управляете, и что нужно делать. Лишь случайные письма (иногда содержащие подсказки) и здоровое любопытство движут игроком. Потом появляется первая кассета, которую можно посмотреть через специальные терминалы, натыканные тут и там. Она сообщит маленький кусочек предыстории, оставив нас в непонятках с желанием найти остальные кассеты, чтобы всё-таки разобраться (это удастся лишь в самом конце игры). Более глобальная предыстория ждёт нас в одном из зданий на стенах ОЧЕНЬ длинного коридора (около 40 экранов!), который весь придётся пройти, даже если вы не хотите читать.
Практически всю игру наш протагонист пробудет в одиночестве (за исключением опасных созданий и некоторой безобидной фауны). Также тут минимум диалогов — Клеймен отличается редкой молчаливостью. Лишь мы и мир, никто не станет отвлекать — да и не нужно, иначе столь ценная атмосфера загадочности, сюрреалистичности и лёгкого сумасшествия будет безвозвратно утеряна.
Говоря о загадках — логика была явно последним, чем создатели игры руководствовались, придумывая неординарные решения. Кроме того, попадаются действительно сложные задачки, над которыми можно думать весь день. Несмотря на это, The Neverhood полностью проходим, в том числе и детьми, если они достаточно упорны.
В минусы можно так же занести инвентарь. Он есть, но его нет — Клеймен с готовностью сгребает нужные вещи, с не меньшей готовностью использует их при необходимости. Но посмотреть, что именно лежит в инвентаре, нет ни малейшей возможности. Вещей не так много, чтобы это стало критичным, но потратить впустую десяток минут, стараясь следовать стандартному "Открой инвентарь — выбери предмет — выбери, куда применить" — проще простого. Потом вы догадаетесь, конечно, но осадок останется.
Все кат-сцены, как и сама игра, выполнены техникой пластилиновой анимации, что, согласитесь, не такое уж частое явление. После напряжённого обдумывания очередной загадки вас непременно наградят весёлым или просто интересным роликом, ну в крайнем случае новой зоной, открытой для исследования. Среди особо запоминающихся вещей — большое сливное отверстие, окружённое многочисленными знаками "Опасно!" и "Не прыгать!". Наверняка ведь все сохранялись и прыгали (хе-хе), благо сохраняться можно в любом месте и в любой момент.
Так же хочется упомянуть версию, доставшуюся мне ещё в те незапямятные времена, когда Pentium II ещё считался продвинутым процессором. Это был перевод команды "Дядюшка Рисёч" ("НЕВЕРьвХУДо"), вполне достойный, хоть и подаривший мне "Глинко" вместо Клеймена, "Туборга" вместо Хоборга и — вот за это даже ругать не стоит — "Виндоуза" вместо Клогга, главного антагониста игры. Одно из самых непростительных деяний "Дядюшки" — выкинутая к чертям вся история мира на тех самых сорока экранах и заполнение свободное место... Анекдотами. Нет, я понимаю, что было влом столько переводить, но обидно даже сейчас. Может, я хотел её прочитать!
Комментарии
- Комментов пока нет.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".