Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
Достопримечательности
Достопримечательности
Даже в разрушенном пост-апокалиптическом Мичигане можно найти места, в которых кипит жизнь, места наполненные шумом и опасностями. Некоторые из этих мест могут быть безопасными, а некоторые наоборот, могут кишеть странными и опасными существами, однако независимо от опасности, такие места могут быть полны различных сокровищ и давно забытых знаний, и лишь самые смелые и умелые смогут получить эти сокровища.
В игре есть много вариантов случайных встреч, а также есть линейные встречи. Каждая из таких встреч имеет свое место в сюжете, и в зависимости от Ваших решений в этих местах может меняться игровой процесс. Далее будут приведены именно такие, линейные места и встречи.
Внимание, в последующей информации могут быть спойлеры!
Это место не доступно в демо версии игры.
Экспоцентр Аллеган - это место, которое можно найти в шести гексагонах на запад и двадцати на север от Крио центра. Это место можно обнаружить случайно, также его местоположение можно узнать у некоторых персонажей, а именно у Боба из шахты изотопов. Боб может сказать, что в этом месте он приобретает детали для Гертруды, а также, что он видел там нечто похожее на бронзовый амулет.
Первое посещение
После прибытия на место выставочного комплекса, персонаж заметит два главных ориентира: Колесо обозрения и гигантскую статую петуха. После контакта с петухом, игрок получит варианты действий, среди которых он должен будет выбрать, что делать дальше:
Разведать местность
Этот вариант действий будет доступен персонажам с оптическими приборами, например – биноклем. Это действие позволит персонажу получить дополнительные сведения об окрестностях.
Проверить палатки
Персонаж замечает несколько палаток, которые расположены за пределами основного зала. Палатки разбросаны по всему двору, по-видимому, они использовались для торговли в меньших масштабах, когда Экспоцентр еще действовал.
В палатках можно найти маску клоуна. Сами палатки уже давно разграблены и пусты, однако Вы можете их разобрать и получить брезент и веревки.
Проверить главный зал
Внутри главного зала темно и сыро, тьма скрывает почти все, что находится внутри. Возле входа, где свет от дверей хоть как то освещает зал, можно обнаружить несколько вещей. Если у персонажа имеются улучшенные глаза, из клиники Хагерти, то он сможет получить дополнительную информацию о внутренней части зала. Игроки, которые имеют навыки медика, смогут учуять знакомый запах “гнойных больных”.
Также в Экспоцентре можно найти большую картонную коробку, в которой находится несколько полезных инструментов в отличном состоянии. Также здесь находится прилавок с надписью “Оригинальные индейские артефакты”. Обыскав его, Вы поймете, что большинство предметов здесь являются подделками и ничего не стоят, однако Вы также сможете обнаружить настоящие индейские медные бусины, из которых персонаж сможет сделать браслет из медных шариков.
Еще в Экспоцентре находится куча старых одеял и тряпок, которые можно изучить. Также есть возможность идти дальше, в тени. Если у персонажа есть зажигалка, то он сможет использовать ее, чтобы лучше видеть в темноте.
После выбора любого из этих вариантов можно будет услышать звук, вместе с которым проснутся “жители” Экспоцентра – Тыквоголовые! После пробуждения они набросятся на персонажа.
Если персонаж будет недалеко от входа и случайно заденет Тыквоголового, спящего в старых тряпках, то шанс сбежать все еще будет. Персонаж сможет попытаться сбежать, используя навык спортивности, также Вам понадобится навык силы, чтобы протолкнутся через толпу тыквоголовых, или навык орлиного зрения, для того чтобы заметить лестницу, которая ведет наверх, благодаря ней Вы сможете залезть на крышу и спастись от бушующей толпы Тыквоголовых. Если у персонажа будет зажигалка, то он сможет поджечь одеяла, и тем самым спалить тыквоголовых. В случае если персонаж зайдет в здание глубже, то его шансы на выживание уменьшаются, для побега из такой ситуации Вам нужно будет попытаться залезть куда-то, иначе орда Тыквоголовых убьет персонажа.
Повторные посещения Экспоцентра Аллеган
После успешного побега, повторные визиты становятся невозможными, из-за того, что активность Тыквоголовых начинает сильно и быстро возрастать вокруг Экспоцентра.
Деревня Анишинаабе – это, как и сказано в названии деревня Анишинаабе. Она находится в 30 гексагонах на север и 12 гексагонах на восток от крио центра. Деревню можно обнаружить случайно, во время путешествий по лесам, или же данные о местоположении деревни можно получить от воинов Анишинаабе, для этого нужно просто поговорить с ними.
Сама деревня очень хорошо скрыта в лесу, и заметить ее будет довольно сложно. Персонажи с навыками следопыта, установки ловушек или ботаники смогут заметить, что лес странно выглядит, как будто что-то поменялось, но нельзя понять, что именно. Если игрок зайдет глубже в подозрительный лес, то он повстречается с группой воинов, которая защищает лагерь. Во время встречи игрок должен будет выбрать, как поведет себя персонаж: спрячется, приготовится к бою или будет вести себя дружелюбно. В зависимости от выбранного действия патруль решит, что с Вами делать, если персонаж будет вести себя мирно, то патруль проведет его в свою деревню. Если персонаж попытается напасть на патруль, то он будет мгновенно убит.
Персонажи страдающие каннибализмом, могут излечиться от него в деревне Анишинаабе, однако лечиться можно только один раз.
Внутри Деревни
Если игрок поведет себя мирно во время встречи с патрулем и согласится одеть повязку на глаза, то патруль отведет персонажа в свой главный лагерь.
Если на персонаже будет одет бронзовый талисман, то его шансы на встречу с племенным старейшиной очень сильно возрастают. Старейшина – это женщина средних лет, по имени Мишель. Она спросит персонажа, знает ли он кого-то, кого звали Филип. Если персонаж попытается скрыть свою личность, то она примет его за особо злобного разбойника. У Вас будет 3 попытки ответить, если Вы все три раза откажетесь отвечать, то Вас выведут из деревни с завязанными глазами и оставят на опушке леса, при этом Ваш бронзовый талисман заменят на копию, из-за чего на Вас нападет призрак Мерга.
Если Вы признаете, что Вы и есть Филипп Киндред, то у Вас появятся новые темы для разговора. Мишель будет спрашивать у Вас, почему Вы так долго отсутствовали, а также, почему персонаж ничуть не постарел. Если персонаж будет настаивать на том, что он ничего не помнит, то его изгонят из Деревни навсегда, при этом ему свяжут глаза и выведут его на опушку леса.
Однако не все так плохо, у Вас будете вариант действий, благодаря которому Вы сможете избежать изгнания, Вам просто нужно рассказать Мишели про криокамеру. Благодаря этому персонаж сможет получить больше информации о том, кем был Филип Киндред до апокалипсиса, а также Вы сможете узнать о связи между персонажем, бронзовым талисманом и народом Анишинаабе. Когда игрок решит, что он услышал достаточно, Мишель отведет его к Великому Огню, где Вам нужно будет решить что делать дальше, остаться в деревне или уйти.
Если персонаж придет в Деревню Анишинаабе без медного талисмана, то его просто проведут к Великому огню сразу, при этом Вы не будете разговаривать с Мишель. Также Вас попросят не делать ничего плохого на территории деревни и не мешать жителям.
Визит к Джо
Джо – это шаман племени Нооке, который предлагает процедуры, основанные на природном лечении, причем бесплатно.
Перечень услуг, которые может предложить Джо:
• Чистка и перевязка ран – как следует из названия, во время этой процедуры Джо очистит все открытые раны, а потом перебинтует их чистыми тряпками.
• Лечение болезни – во время этой процедуры Джо поместит Вас в парилку, при этом он даст Вас корень медведя и таниновый чай.
Из-за ограниченного количества времени, а также малого количества ингредиентов Джо может предлагать свои услуги только раз в три дня.
Также Джо может излечить Вас от каннибализма, для этого он использует свои знания о духовном мире. Сам Джо называет эту болезнь – проклятием Вендинго. Однако учтите, что Джо вылечит Вас от каннибализма всего один раз, как знак доброты племени. Поэтому если после излечения от этого проклятия Вы снова начнете есть человечину, а после опять придете, то Джо Вас убьет, аргументировав это тем, что он устраняет угрозу для общества.
Обед вместе с жителями деревни
Сельские жители рады поделиться пищей с гостями, с гостями, доказавшими свою надежность. Каждый раз, когда Вы будете выбирать данное действие, персонажа будут угощать бесплатным сытным обедом.
Несмотря на то, что Деревня не испытывает проблем с едой на данный момент, еда все равно ограничивается. Из-за этого, Вы можете получить только одну порцию обеда в день. Если Вы попытаетесь получить больше, то Вас могут еще сильнее ограничить.
Осмотр торгового поста
Здесь игрок может торговать с местными торговцами. Они предлагают различные товары, в основном это товары, сделанные вручную, в том числе самодельная одежда, примитивное оружие, факелы и природные продукты питания, а также несколько предметов, которые могут пригодиться во время сбора предметов, например, рюкзаки, бинокли и т.д. Так же игрок может продавать свои предметы местным торговцам.
Торговцы из Деревни Анишинаабе также как и торговцы из Детройта, не любят когда им пытаются продать человеческое мясо. Попытка продать человеческое мясо может стать для игрока фатальной.
Лагерь Хариус – это созданная до апокалипсиса технологическая военная база. Изначально это был учебный центр Национальной гвардии, однако позже он был переделан в центр управления беспилотными летательными аппаратами (БПЛА). Лагерь Хариус расположен в северном Мичигане, десять гексагонов на восток и шесть на север от крио центра.
База в настоящее время заброшена, однако слухов об этом месте ходит предостаточно. Большинство из них связанно с еще функционирующей системой активного отбрасывания (САО), которая по прежнему защищает базу от злоумышленников. Судя по слухам, уже не осталось смельчаков, готовых проверить, что же там происходит на самом деле, потому что никто не вернулся оттуда.
Заинтересованные стороны
В Мичигане есть влиятельные люди, которые очень хотят узнать о базе более детально. Некоторые из этих людей будут готовы нанять игрока, если тот согласится отправиться внутрь базы, для получения ее секретов.
Горностай – бизнесмен (если можно так сказать), которого можно встретить в Зум Зум.
Шляпник – еще один бизнесмен, найти которого можно в палаточном городке, возле Детройта.
Армия Марты – это группа луддитов, одержимых ненавистью к технологиям. Они видят в базе большую опасность для всех людей, и хотят ее уничтожить, в связи со своими опасениями. Для выполнения этого они готовы нанять игрока. Их представитель, молодая женщина, по имени Марфа (которая утверждает, что совпадение между ее именем и название организации случайно, и что она вовсе не является лидером), будет ждать Вас в роще, неподалеку от базы. Если игрок скажет, что он хочет уничтожить базу, то Марфа даст персонажу универсальный ключ к объекту ЭВМ и направление, следуя которому персонаж сможет найти пароли, необходимые для активации протокола самоуничтожения.
Управление Армии Марты верит, что отключение базы сделает хорошо всем жителям Мичигана, ведь благодаря этому прекратится любое слежение за людьми.
Проникновение внутрь базы
Лагерь Хариус, охраняется государством при помощи самого современного защитного устройства – системы активного отбрасывания. Это автоматизированная, самоуправляющаяся система, которую защищают несколько уровней оборонительных построек и объектов. Из-за этого игроку потребуется значительная подготовка, лишь для того, чтобы войти внутрь и выжить! Оказавшись внутри, Филипп остается один на один с защитной системой, и всем остальным, что ждет его внутри, так как, по сути, у него нет пути назад.
Первым препятствием, мешающим проникнуть внутрь является электрифицированный забор. Игрок должен иметь инструмент, способный разрезать забор (например, многофункциональный карманный нож). За забором будет находиться второй уровень защиты – часть земли будет находиться под микроволновым излучением. Если персонаж не придумает, как избежать контакта с такой землей он будет сожжен заживо. Намек на один из таких способов можно найти в отрывке газеты, а именно в статье под названием - “Опять фольга!”.
После прохода мимо излучателей микроволн, игрок окажется в главной базе. Начиная с этого момента игрок не может отступить, так как ремонтный робот уже начал чинить забор. Теперь персонажу предстоит столкнуться с самой большой опасностью базы – системой активного отбрасывания (микроволновой печкой на робопауке), потому что эти машины патрулируют районы вокруг центральных зданий базы.
Внутри базы находится четыре здания: хранилище, контрольно-диспетчерский пункт, казармы и ангар. Во время каждого перемещения между зданиями игрок будет подвергать себя опасности, ведь каждый раз его могут заметить САО. Если персонаж не имеет никакой защиты от них, значит, почти наверняка он погибнет во время этих перемещений.
Хранилище – забежав внутрь, спрячьтесь за старым погрузчиком, это спасет жизнь персонажу, однако при этом он получит незначительные ожоги. На следующий ход Вы можете перейти в любое другое здание, по своему усмотрению.
Казармы – внутри них Вы найдете страницы старого дневника, которые спрятаны в какой-т кровати. Среди них можно отыскать персональную карту сотрудника, благодаря которой Вы сможете открыть ванную, внутри которой будет лежать мертвый оборотень. Также в шкафах казармы можно найти чертежи системы безопасности.
Пункт управления – это здание, из которого сотрудники могут контролировать сразу всю базу. Игрок может залезть на верхушку башни и осмотреться, с верхушки он увидит все, что находится вокруг. Здесь же можно использовать карту памяти, которую Вам дал Горностай. Также здесь следует искать протоколы самоуничтожения, за которыми Вас послала Армия Марты. Персонажи с навыками взлома, могут изменить маршрут САО, для облегчения доступа в другие здания. Также в этом здании можно услышать странное дыхание, которые идет из-за двери с надписью MER (по-видимому, расшифровывается так: Mission Evaluation Room – комната разбора полетов), однако дверь забаррикадирована изнутри, и Вы никак не можете её открыть.
Ангар. На данный момент он почти пуст, за исключением одного разобранного Дрона (судя по всему, его оставили во время ремонта). Также здесь есть люк, ведущий в подземную часть базы.
Правда, скрывающаяся под базой
Под землей скрыто куда больше, чем есть наверху. Необычный интерес к этому месту можно понять, если игрок рискнет и проникнет в сердце базы.
Глубоко под ангаром находится зал, который является сердцем всей базы. Этим сердцем является искусственный интеллект – Блеквайт, который все еще управляет базой, и выполняет все функции, связанные с его заданием. Он управляет системой защиты, а также беспилотными летательными аппаратами, которые все это время собирали информацию в базы данных. Эти базы данных входят в сеть PRISM (Program for Robotics, Intelligents Sensing and Mechatronics). Сеть PRISM действует и на данный момент, это разведывательная программа США.
Учтите, что после спуска у Вас будет ограниченное количество ходов (времени хватит на 4 действия, плюс еще одно для аварийного ключа и/или взлома) во время которых игрок может просматривать сохраненные Блеквайт данные. Список доступных для поиска тем будет зависеть от информации, собранной игроком на протяжении игры.
Темы, которые игрок может найти в базе данных Блеквайт:
• Филипп Киндред; (да, тут будет находиться информация про протагониста игры)
• Бертранд Фаррис;
• Новая Земля Остраком, и ее жители;
• Некоторые действия принятые правительством против NEO;
• Блеквайт;
• Лагерь Хариус;
• Необъяснимые явления;
• Призрак Мерга;
• Программа PRISM;
• Комплексная национальная инициатива по кибербезопасности (CNCI) и ее миссия, хранение данных (MDR);
Последний отрезок времени можно использовать для выполнения инструкций Шляпника или Марты, в зависимости от того, что Вы хотите сделать с Базой Хариус. Выбор одного из этих действий, или побег до окончания времени, приведет к одной из финальных сцен игры. Несоблюдение инструкций (или выполнение их преждевременно), а также пребывание в подземной части базы слишком длительное время, приведут к вызову системы безопасности, которая устранит персонажа (изначально она запрограммирована просто удерживать противника, однако теперь ее никто не выключит, и она будет сдерживать Вашего персонажа до смерти).
Завершение игры
Игроки должны знать, что в лагере Хариус (Грейлинг), приключения Филиппа Киндреда заканчиваются.
Во время работы с Блеквайтом, игрок инициирует одну из финальных сцен, в зависимости от сделанного выбора.
Однако Вы можете избежать конца игры, для этого следует просто сбежать до того, как закончится время и придут силы безопасности.
Следуя инструкциям Шляпника, Вы заразите искусственный интеллект вирусом, благодаря чему Вы сможете восстановить контроль на объекте. После восстановления контроля Блеквайт назовет Филиппа “гражданином”, что наряду с новым логотипом владельца, может свидетельствовать о том, что таинственная сила, стоящая за Шляпником, возможно, кроется в его связях с бывшим правительством, или даже в том, что он сам состоял в бывшем правительстве. После этого Блеквайт предупредит игрока, что объект должен быть “Очищен”, и что персонажу следует покинуть это место.
Если же игрок выполнит инструкции армии Марты, и запустит протокол самоуничтожения, то его ожидает неожиданный результат. Вместо того чтобы сгореть, все боевые системы сошли с ума и начали работать неправильно, нападая на все, на своем пути. Хорошей новостью для армии Марты является то, что теперь контроль над сбором данных невозможен, а плохой новостью, для всех остальных, является то, что теперь боевые системы будут атаковать все подряд. Ну и еще одна плохая новость специально для Филиппа, ему теперь нужно как-то выбраться из этого ада!
Также возможен третий вариант действий, при котором Филипп просто просмотрит данные, но с Блеквайтом ничего делать не станет. В таком случае Филипп окажется в ангаре, заполненным злыми САО. Единственным выходом из данной ситуации будет использование последнего Дрона в ангаре. Филипп использует пустой отсек для оружия, как импровизированную кабину, после чего он активирует автопилот Дрона и полетит внутри Дрона в неизвестном направлении. Некоторое время спустя Дрон упадет где-то возле южного края Большого Черного болота. А Филипп поймет, что впереди еще множество тайн и секретов.
Вот полный текст окончания (по состоянию на 14.12.14):
“Вы проснулись и удивились.
Нет, все это не было сном. Вы по-прежнему сидите в Дроне, в его отсеке для оружия. От сна Вас будет рывок.
Когда Вы смотрите вперед, то видите, что впереди Вы видите знакомые очертания озера и туман, расстилающийся далеко на север. Внизу Вы видите Большее Черное болото. Вы видите, как оно разрастается с востока на запад, как антитеза жизни, как некроз цивилизации…
Вдруг Вы слышите “скрежет”, после скрежета Вы чувствуете запах горящего пластика.
Двигатели сломались, и Вы слышите неровный шум, исходящий от хвоста Дрона. Похоже, Дрон дальше не полетит, управление сломано.
Вы рискуете и выглядываете наружу. Болото становится все больше и больше, Дрон опускается все ниже и ниже. Вы пролетаете мимо гниющих земель, тонущих дорог, осыпающихся зданий, Вы летите через токсический дым, который буквально вырывает Ваши легкие, однако все это пролетает мимо слишком быстро, из-за этого Вы не успеваете понимать, что происходит.
Вы понимаете, что падение неизбежно.
Дрон ударяется обо что-то твердое, Вы слышите звон в ушах за мгновение до падения. Запчасти отлетают во все стороны от Дрона, Вы видите след из обломков Дрона, который остается за Вами.
Корпус Дрона внезапно поворачивает вправо и переворачивается, из-за этого Вы падаете в груду мусора. Вы все еще слышите звон метала в ушах, или же так лязгает улетающий Дрон? Понять это Вам не удается, однако Вы замечаете, что Дрон уже далеко, и вместо него Вы видите просто удаляющуюся точку, на фоне пустынного ландшафта.
У Вас начинается приступ кашля, во время этого Вы начинаете понемногу выползать из ила, а после начинаете понемногу ползти по набережной.
В течении нескольких затяжных секунд Вы пытаетесь успокоиться и взять себя в руки, гул в ушах уменьшается, Вы цепляетесь за землю, пытаясь собраться.
Когда приступ кашля заканчивается, Вы опускаете руку в холодную и темную грязь и начинаете вытаскивать свои ноги из ила. Вдруг налетает порыв ветра, который пробирает до костей, из-за того, что вся одежда насквозь промокла.
Вы отворачиваетесь от ветра, и вместе с этим осматриваетесь. Вокруг Вы видите километры безжизненной, грязной местности, которая время от времени пересекается с токсичными озерами и каркасами старых зданий.
К тому же, Вы понимаете, что Вы в Индиане.”
Крио-центр является стартовой локацией в NEO Scavenger. Здесь, персонаж выходит из длительного анабиоза (крио-сна), и оказывается в капсуле под номером 05.
Крио комната
Во время этой первой встречи игрок может почувствовать первые ощущения персонажа после довольно неожиданного пробуждения и постает перед первой проблемой - какой-то дикий зверь, стремительно приближается. Игрок может выбрать побег, выпрыгнув из окна (получив порезы и в результате чего, зверь последует за вами), или среагировать на предстоящую опасность в зависимости от имеющихся навыков (зверь, умрет или исчезнет):
• Атлет - вылазка через окно (без порезов)
• Взлом - взломать дверь, чтобы запереться от зверя
• Механика - ремонт дверей, чтобы запереться от зверя
• Электрик - ремонт дверей, чтобы запереться от зверя
• Скрытность - найти место, где спрятаться от зверя
• Ботаника - использовать знания о растениях, для того чтобы отпугнуть зверя
• Медик – включить режим аварийного использования, в другой криокапсуле.
• Сильный – готовиться к борьбе
• Ближний бой - готовиться к борьбе
• Сильный + ближний бой - готовиться к борьбе (чтобы получить запись убийства зверя голыми руками и избежать травм)
После убийства зверя, который оказывается оборотнем, или же после любого другого действия, во время которого персонаж не покидает крио центр, Вы сможете изучить консоли компьютера. В них Вы сможете найти информацию о себе. После изучения консолей Вы сможете выбраться в окно, тем самым Вы покинете Крио центр, то есть перейдете на карту мира, или же Вы можете использовать навыки следопыта, для поиска дополнительных подсказок внутри крио центра.
Когда персонаж выйдет из крио центра, игрок сможет решить, обследовать гексагон, на котором стоит Крио-центр, или нет. Это уникальное место для собирательства - оно служит в качестве учебного пособия по собирательству (это абсолютно безопасно, ни одного инцидента не может произойти здесь). Тут можно получить деталь разбитого окна, благодаря чему персонаж сможет вернуться внутрь, для дальнейшего изучения крио центра. Некоторые другие навыки также могут быть использованы, чтобы найти один из гарантированных элементов:
• Медик - позволяет найти аптечку (со случайным содержимым)
• Соколиный глаз - позволяет найти Мультифункциональный инструмент
Вернувшись внутрь крио центра, игрок сможет изучить консоли компьютера (что позволяет ему получить данные из базы данных, если он этого не сделал ранее) или углубиться внутрь, что позволит открыть ему смотровую комнату №17.
Смотровая комната №17
Это место относительно безопасно и защищено от внешних условий, и после открытия, может быть использовано в качестве очень хорошего лагеря (для этого следует вручную переключиться на него в меню лагерей). Это место может быть улучшено. Для этого Вам нужно будет починить электрическую панель (для этого требуется навыки Электрика). Это позволит Вам использовать освещение и подогрев (для подогрева нужно будет починить систему кондиционирования воздуха, а для этого необходимы навыки механика).
Ворота Детройта – это место, через которое должен пройти персонаж, для того, чтобы попасть в Детройт. Они расположены в юго-восточном углу карты.
Для того чтобы пройти мимо охранников, защищающих ворота, персонаж должен иметь пропуск в Детройт. Если у персонажа не будет пропуска во время первого визита к воротам, то его не пустят внутрь. Вместо этого он будет проведен физическим лицом, именующим себя Шляпником, который предложит сделать некую работу, в обмен на пропуск.
Персонаж может спокойно принять или отклонить его предложение. Потому что пропуск можно получить и иначе, его можно купить на черном рынке. Если персонаж владеет навыками следопыта или установки ловушек, он сможет не делать работу и попасть в город бесплатно, через опцию диалога.
Оказавшись внутри, игрок будет перенесен на экран Детройта, на котором Вы увидите локацию, под названием ворота 11. При нажатии на эту локацию, игрок сможет вернуться за пределы Детройта, то есть он выйдет на главную карту.
- Главная страница
- Советы и подсказки
- Игровая механика
- Игровая механика Часть 2
- Игровая механика Часть 3
- Предметы
- Предметы Часть 2
- Предметы Часть 3
- Предметы Часть 4
- Люди и Существа
- Люди и Существа Часть 2
- Достопримечательности
Символов на тек. странице: 21139
Всего символов в Wiki: 213669
Чтоб скрыть рекламу, необходимо зарегистрироваться.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".