Обзор лежит где-то рядом, а значит можно чуточку больше подумать об игре. Это и дополнение, и расширение, и, местами, может быть, переосмысление.

Начнём, как ни странно, с вердикта, к которому в конце я могу и не прийти, радикально изменив своё мнение об игре, выложив все её внутренности на одну поверхность.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain на данный момент кажется мне довольно мощным прыжком для жанра открытого мира, но спорным шагом для серии Metal Gear Solid. Дело в том, что ранее нам такая свобода не давалась, и мы ограничивались относительно закрытыми локациями, которые, по сути, были почти коридорами. По ним иногда давали возможность бегать туда-обратно, а потом уходить в другой коридор (впрочем, иногда можно было свободно вернуться назад, но это, опять же, было обусловлено необходимостью вернуться назад позже по сюжету). Теперь перед нами две (а если считать и Mother Base, то и три) огромные локации - Афганистан и пограничье между Анголой и Заиром, по которым можно передвигаться куда угодно и когда угодно. Только вот не хочется, если честно. И это главный минус игры, который, впрочем, вполне логичен, ведь это не фентези, где можно охотиться за всякими сундучками и прочим мусором, а суровый реальный мир, где жуткие патриоты спасают родные земли посредством выжигания чужих. Многие рецензенты отмечают, что в MGS4 главный герой тоже бывал в горячих точках, где воевали две группировки военных, а значит, у Kojima Productions был опыт постановки массовых баталий, но здесь мы этого не увидим. Хотя, казалось бы, даже в Афганистане можно было десятки раз показать боевые действия между советскими солдатами и моджахедами, которых поддерживает CIA (ЦРУ) и, что логично, мы во время игры. Да, была миссия, где мы должны были остановить несколько колон бронетехники, чтобы местное население успешно провело операцию, но всё столкновение находилось за кадром. Сюда приплюсуем полное отсутствие мирного населения и хоть какой-нибудь живности между основными боевыми локациями (аванпостами и различного типа базами). И не надо говорить, что есть животные (травоядные и хищники), ведь их мало, у них мало ареалов обитания и они заскриптованы не хуже обычных солдат.


А вот теперь мы переходим к плюсам и бытовухе, которую нельзя назвать минусом, потому что это игра в открытом мире, где можно и нужно развивать собственную базу. И она, между прочим, не что-то неосязаемое, а вполне живой и самобытный организм, который полезен в быту и приятен на ощупь.

Все мы помним, что первые зачатки современного открытого игрового мира появились в Far Cry 2, а позже копировались десятки раз в других проектах. Здесь, к счастью, из него взяли самое лучшее, заранее выкинув самое надоедливое и мерзкое - вышки, которые нужны были просто для того, чтобы якобы открыть новую точку быстрого перемещения и/или все видимые в округе задания и показать все окрестные красоты. Мы же военные, а не дилетанты! Большая часть точек высадки открыта сразу и не требует дополнительных исследований местности. Небольшим исключением могут оказаться точки высадки прямо на вражеских базах (для доступа к ним надо просто уничтожить глушилку внутри базы), но их ценность спорная, ибо дабы их использовать, надо сильно прокачать вертушку, которая на первых порах представляет собой бумажный каркас почти без вооружения, и лишь потом способна противостоять даже новейшему Metal Gear'у (на самом деле довольно древнему, ибо даже Metal Gear из первой части MG был сделан позднее и был, наверное, куда более технически развитой моделью).


Избавившись от вышек, Kojima Productions оставили аванпосты и базы. Первые можно зачистить из снайперской винтовки (с транквилизатором или без) почти с любой точки в округе, либо подойти ближе и перебить всех в рукопашку/из пистолета/да чем угодно, ибо там максимум бывает человек 5-6, миномёт, пулемёт и вышка, на которую какой-нибудь солдат может и не успеть залезть. А вот базы... От полутора десятка глазастых рож до трёх десятков. И это с камерами (в особо охраняемых местах ближе к 30-ой миссии), вышками, техникой и высоким шансом наличия там не просто солдатиков максимум в касках, но и тяжелой пехоты, которую тихо в голову не оглушить (можно всадить дротик в ногу и ходить за ним, как комодский варан) вплоть до очень поздних этапов игры (за 78 часов игры я так и не развился до транквилизаторов, которые бы пробивали стекло и пластик, хотя чертежи я нашел). Зато против удара дзюдо они ничего противопоставить не могут. К счастью (или наоборот), вне миссий вы с ними столкнётесь только в том случае, если объявите на них охоту в побочных заданиях, где удобно подсвечены все их "ареалы" обитания в КОНКРЕТНЫЙ момент.


Кроме аванпостов и баз на местности есть лишь отдельные строения, в которых могут иногда быть или пасхалки, или ресурсы, или и вовсе ничего. Извилистые дороги вовсе не обязывают вас ими пользоваться, благо что по пересечённой местности на джипе ездить довольно приятно, но надо объезжать большую часть деревьев и все камни, ибо шанс, что вы угадаете дерево, которое можно сбить, и у вас будет достаточная скорость - 50/50 (но сбивать деревья чертовски весело, если признаться). Помимо деревьев вы можете сбивать столбы, которые должны выполнять хоть какую-нибудь функцию (но на деле ни связь не пропадает, ни электричество), и сеточные заборы (на танке можете пробовать таранить все стены и укрытия, кроме каменных, бетонных и, вау, брезентовых (палатки здесь сделаны из нанокевлара, который прочнее бетона, но это моё личное предположение)). И да. Вне миссий очень и очень редко можно встретить на дорогах либо патрули из двух солдат, либо грузовичок, который очень мило будет смотреться на вашей базе.


Теперь, когда вы представили самые реалистичные Афганистан и Африку в играх с открытым миром (я где-то слышал, что обе карты сделаны на основе аэрофотосъёмки и прочих изысканий на реальной местности), нам пора перебраться в Mother Base, которая встречает нас одной трёхэтажной платформой, но если вкладывать местную валюту и ресурсы в развитие, то получится примерно 28 платформ 7-ми типов. С появлением каждой дополнительной платформы увеличивается лишь место для обитания вашей пехоты в конкретном подразделении, зато вот количество людей и качества каждого пехотинца влияют на общий уровень развития подразделения, где тот обитает. А чем выше уровень подразделения, тем больше вещей можно разработать, тем выше шанс эвакуации фултоном (воздушные шарики, которые подхватывает самолёт и уносит на базу), тем больше функций у бинокля (можно прямо через него заказывать всякие полезные вещи типа артобстрела боевыми или усыпляющими снарядами) и прочее (можно будет даже влиять на погоду). Но если отвлечься от цифр, то можно увидеть 28 минилокаций, которые связаны дорогами. Чтобы часами не бегать по платформам, можно воспользоваться либо джипом, либо быстрым перемещением с помощью коробки, либо медленным быстрым перемещением с помощью вертолёта (зато на виды полюбоваться можно!). Но что там делать? Тренироваться в стрельбе, собирать брюлики (обмениваются на деньги) и искать секретные миссии, которые расширяют сюжет. Так что летайте на базу после каждой миссии! Кофе не нальют, но зато покажут пару роликов и разрешат принять контрастный душ, который не только отмывает от крови, но и успокаивает нервы, что полезно не только для снайперов (ведь трясущиеся руки не нужны никому!)


Хорошо. Местность для изучения есть, база для строительства есть. А что делать-то можно? Геймплей в отрытом мире подразумевает, что вы будете выполнять побочные миссии, которые открыты не все сразу, а открываются по мере прохождения сюжета или парочки других побочных миссий (есть как важные для сюжета (они золотые), так и обычные). На них можно неплохо заработать и набрать дополнительного персонала на базу (ну и технику). Но самое крутое то, что никто вас не ограничивает в способе прохождения таких миссий (в сюжете тоже, но там есть иная проблема). Хотите - проходите тихо и незаметно, чтобы все остались живы, а техника (если она там есть) пополнила ваш автопарк. Хотите - штурмуйте, поливая свинцом все окрестности и взрывая танки и вышки. И всё. Способа, казалось бы, два, но вы можете комбинировать их в любых пропорциях, или использовать десятки различных инструментов для разнообразия в одном. Хотите - идите врукопашную или с пистолетиком. Хотите - расстреляйте всех с какой-нибудь возвышенности. Хотите - вызовите вертолёт, чтобы он отвлекал врагов на себя, а вы прятались или стреляли бы под его прикрытием. Хотите - закажите танк и сравняйте всё с землей! Способов пройти ЛЮБОЕ задание - десятки. Надоест - просто смените тактику и радуйтесь жизни. На самом деле всё это работает и в сюжете, но там есть одна проблемка. Рейтинги. Хотите иметь рейтинг "S" (наивысший)? Тогда проходите миссии быстро, тихо и (желательно, но необязательно) без убийств и рапида (замедление времени при обнаружении вас врагом. За то время, что он действует, можно успеть сделать один-два выстрела из полуавтоматического оружия). Ещё очки начисляются за выполнение дополнительных миссий, которые заранее неизвестны, но о них можно либо догадаться во время миссии, либо прочитать полный список после финала миссии. Так что если хотите получать высокий рейтинг - будьте максимально незаметными. Впрочем, призыв вертолёта вызывает внимание к нему, вас никто сразу атаковать не начинает, ведь конкретно ВАС ещё никто не обнаружил. Есть ещё вещи, которые понижают рейтинг при их использовании до уровня "А", но об этом всегда написано в описании предмета, так что случайно вы ничего себе не испортите.


Совершенно новым элементом геймплея для MGS стали напарники, коих здесь относительно много: няшный одноглазый пёс, почти Плотва, Walker Gear (двуногая механическая лошадь, на которую можно повесить столько вооружения, что позавидует даже вертолёт) и Молчунья. Если с конём (бегает, можно бронировать) и WG (бронируем, навешиваем стволы, переделываем под управление ИИ, добавляем маскировку для стелса) всё ясно, то вот пёс и снайперша обладают рядом полезных навыков. Пёс отмечает всё живое в радиусе 80 метров, что делает его незаменимым на стелсе. Если одеть его в какой-нибудь костюмчик, то DD научится либо убивать врагов ножом, либо парализовывать шокером, либо подбегать к оглушенным и фултонить их. Полезно? Чертовски. Работает? Не всегда, потому что DD обладает довольно своенравным ИИ, который не станет выполнять приказ, если видит излишнюю опасность или невозможность зарезать тяжело бронированного врага. Снайперша тоже умеет отмечать всех противников, но она делает это исключительно после прямого приказа (да и отмечает лишь тех, кого видит своими глазами, в то время как пёс "чует" носом), в то время как пёс делает все real-time'ом. Зато она может занять позицию на возвышенности и методично расстрелять всё живое. Ну или усыпить дротиками. А если ей ещё и глушитель выдать... М-м-м... Кстати, о прокачке напарников. Конь, пёс и Мол - живые организмы, которые со временем начинают чувствовать привязанность к ББ. Чем выше привязанность, тем больше доступных вещей, которые можно разработать и выдать им. На максимальном уровне дружбы с конём и псом разрешат рандомизировать их внешний вид (окрас да аксессуары. Если вам не нравится повязка на глазу DD, то вы вольны заменить её протезом глаза или просто снять её). А вот костюмы для Мол открываются медленней, да и самые лучшие варианты появятся под финал игры.


На десерт я оставил сюжет и небольшой анализ игры, как части серии. Если вы читали то, что мы с BlinkRaven писали в "общении", то вы могли заметить, что ярких моментов критически не хватает. Но это чертовски ошибочное мнение, основанное лишь на том, что они слишком сильно разбросаны друг от друга, из-за чего обычно успеваешь эмоционально остыть. Где-то они идут плотно и активно, а иногда пропадают на пяток миссий. Но это не просто игра. Это игра от Hideo Оur_Еverything Kojima, а значит ожидаешь смеси нелепостей, вроде несварения желудка у охранника своей камеры (и ведь не излечился, гад, спустя 9 лет он снова сидит и... ну, вы поняли. Или он 9 лет искал, где приткнуться?) и всяких реально мощных и драматических моментов. Ну и капелька эпичности и безумности среди всего этого великолепия. Если не играли в четвёртую часть, которая на 2015 год является предпоследней по временным рамкам (за неё заглядывает лишь слешер спин-офф с Рейденом в главной роли, к которой Большой Босс не имеет никакого отношения), то просто поищите ролик с Револьвером Оцелотом, где тот стреляет по Снейку, стоя на катере (Вот. Ролик длится больше 10 минут, в отвязке от сюжета и серии ничего не понятно, но этот момент является некой квинтэссенцией серии. Там всё и сразу: и несерьёзность, и драма, и ужас). Так вот. Эту сцену не способен переплюнуть ни один из роликов этой части. Нет, некоторые моменты подобрались максимально близко к нему, но не выше. Kojima - мастер режиссуры и постановки, так что если что-то можно сделать круто, то это будет сделано ещё круче. Он не стесняется использовать "киношные" методы съёмки, что мне дико понравилось (во время первого финала был один шедевральный момент, когда Снейк в третий раз встречается с местным главгадом. Так с камерой в играх может обращаться только Kojima). Кстати о главгаде, которого нам показали ещё в Ground Zeroes. Это абсолютно новый персонаж, но он чертовски харизматичен, и его цель, как обычно, благороднее, чем могло показаться в начале. Но это так всегда в играх MGS (не забываем, что изначально даже Биг Босс был в серии злодеем, но каждый раз оказывалось, что он куда лучше на самом деле). Мне понравилась его любовь к пафосным речам и некоторой наигранности действий.
И последнее. Я уже говорил, что во время первого финала что-то там крутое было. Я не ошибся. Здесь я обнаружил уже три финала, после которых идут титры (не те, что после каждой миссии, где указаны человек 5-10, а полные, с указанием всех причастных к разработке людей). Не забываем, что ещё один финал (миссия 51) был вырезан из игры и присутствовал лишь в коллекционном издании в качестве записанных разговоров, артов и роликов (была сделана лишь треть всего). Эта сюжетная ветка просто обрывается, что максимально печально, ведь персонажи там не новые, а самые что ни есть старые (невзирая на их возраст). Зато те три, что я всё-таки нашел... исключительно круты. Правда, третий финал вызвал у многих людей некий когнитивный диссонанс из-за несоответствия некоторым моментам из GZ, но я считаю, что это бред. Деталька мелкая, а постановка финального ролика вызывает лишь улыбку.

Надо вроде подвести какой-то итог? Это хороший MGS, но он мог получиться куда лучше, если бы его не порезали из-за ссоры разработчика и издателя. Но в остальном - это тот самый MGS, который знаком нам ещё с начала века. Серия не была рассчитана на сотни часов беготни по карте, но здесь это обусловлено необходимостью строить новый мир. Хорошо ли это для неё? Не знаю.
Комментарии
  • 0BlinkRaven | 28 сентября 2015 г.
    Кстати, забыл указать ещё в обзоре, что сложность тут динамическая, она подстраивается под действия игрока различными аспектами. Это выливается в придумывание тактик для последующих миссий, что придает интереса и пикантности.
    • 0Nord | 28 сентября 2015 г.
      Динамическая? Я вот не замечал, что враги подстраиваются под мою тактику. ПНВ у них редко было, тяжелобронированные отряды тоже под конец стали нормой только потому, что это финал. Нет, есть побочкные задания, где можно лишить врага некоторого снабжения, но это временно, времязатратно и надоедает посылать туда своих.
      • 0BlinkRaven | 28 сентября 2015 г.
        При просмотре карты справа есть шесть значков, которые и отображают нынешнюю ситуацию сложности. Но работает эта динамика специфично-в зависимости от палевности игрока. Любишь часто стрелять в голову- начинают появляться каски на все большем числе солдат. Часто видят фултроновые похищения? Начинают издалека снайперы снимать шарики. Часто палишься при попытке скрытого прохождения? Начинают камеры везде тыкать. Есть два способа уменьшить сложности, один был назван-специальные миссии на уничтожение складов или перебои поставок. Второй-читерный и не всегда срабатывает.
        • 0Nord | 28 сентября 2015 г.
          Вот ни разу камеры просто так не встречал. Только в аэропорту, наверное. Последнюю миссию проходил так - первые ворота тиха, вторые тихо, а третьи под невидимостью пробежал.

          Ер забавно, забавно. Жаль, что плохенько работает.
          • 0BlinkRaven | 28 сентября 2015 г.
            Вообще, я много чего явно недоделанного в игре встречал. Жаль,что не дали Кодзиме до конца доделать все плюшки, я бы ради такого ещё пол года и даже больше подождал бы.