Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
2
|
Все посты / Игра Homesick / Посты [1] Обзор Homesick |
|
6005 1 25 июня 2015 г. Редакция
|
Согласитесь, довольно нестандартная "игра". Как, например, Gone Home, Homesick является "ходилкой" практически без геймплея, концентрирующейся на сюжете.
Именно о местном сюжете я сегодня и попытаюсь рассказать. Сразу предупреждаю: в конце спойлеры и самое что ни на есть мнение.
Именно о местном сюжете я сегодня и попытаюсь рассказать. Сразу предупреждаю: в конце спойлеры и самое что ни на есть мнение.
Название переводится примерно как "Тоскующий по дому".
Первое, чем поражает Homesick — его дистрибутив (комплект файлов, в виде которого поставляется программа). Это просто Unreal Development Kit (то есть сам движок третий). Вы тоже "любите" запускать игры как "Binaries\Win64\UDK.exe", правда? Хотя, конечно, разработчик вовсе не предполагал, что кто-то полезет в его бардак вместо "цивилизованного" нажатия кнопочки в Steam, так что простительно.
Второе — главное меню. В лучших традициях игростроя (заложенных лет эдак 30 назад), в нём нет адекватных настроек, нельзя поменять управление (ну хоть справочку по нему вывели, и на том спасибо), да и вообще всё меню влезает на один экран, да и тот занимает не полностью.
Третье "поражение" нам предстоит встретить где-то ближе к середине или к концу игры, потому покамест оставим его в покое.
Геймплей Homesick представляет собой самый обычный "квест-ходилку". Ну то есть как квест... Геймеру предлагают просто походить по комнатам да коридорам, поделать не всегда очевидные вещи и перейти на следующую локацию. Если играть без прохождения, то вполне реально застрять на парочке мест, хотя потом они и покажутся достаточно очевидными. Зная, что, где и как, весь проект можно "заспидранить" минут за 20, а первый заход у большинства людей, по заверениям разработчика, занимает от двух до четырёх часов.
Тут позвольте мне немножко похвалить студию Lucky Pause за честное предупреждение о длительности игры без попытки надуть покупателя. По отзывам, впрочем, можно увидеть, что обратили на него внимание совсем немного людей.
Недостаток у здешней квестовой механики только один: инвентаря нет. Все собранные вещи герой таскает с собой, и их нужно прокручивать колёсиком мышки, будто оружие. Всё бы ничего, вот только лишнее он не выбрасывает. Да, вы верно меня поняли. Использовав один раз нужную в ровно одном месте жердь, вы больше не сможете от неё избавиться и будете вынуждены вечно проскролливать сквозь неё, пытаясь добраться до, скажем, ведра.
"Плотность" загадок на комнату не очень высока, зато сами локации выжимают движок по полной и выглядят очень красиво. И очень одинаково. Возможно, так и надо (квартирный дом, всё под один шаблон), но мне не раз пришлось ориентироваться на местности, просто считая двери, из-за стандартности квартир. К счастью, их не так много (пять или шесть штук на два коридора), а в остальном разнообразия достаточно.
Также хочу отметить, что многие комнаты выглядят откровенно пустовато; основным элементом декора служат какие-то обрывки бумаги на земле да одинокие столы/стулья/кровати. Лично мне сложно поверить, что тут когда-то жили люди, но общему впечатлению это совершенно не мешает.
Разработчики обещали "красивейшую трёхмерную атмосферу" — она им, несмотря на всё, точно удалась. Обесцвеченный мир, рассыпающийся от дряхлости дом, пыль в воздухе, резко выделяющиеся яркие цветы... И ненавязчивая, удачно дополняющая зрелище инструментальная музыка. Походить вокруг, повертеть головой, рассмотреть оползающие со стены обои да неспешно прогнивающее кресло в гостиной — сущее удовольствие.
Особенно интересно бывать не в квартирах (вы уже знаете, почему), а в более "коммунальных" местечках, вроде спортзала или большой гостиной. Внимания им уделено чуть больше, детализация захватывает, даже немного хочется присесть куда-нибудь и представить людей вокруг, идущих из коридора в коридор, девочку, играющую в прятки за шторой... А потом таки вспоминаешь, что кресло гнилое, и садиться туда уже не хочется. Незабываемо просто, это сложно описать.
Испортили моё впечатление от графики только вода (полное ведро мы выливаем, как какой-то хилый дохлый дождик из малюсенькой леечки, ага) и техническое исполнение.
Нет, конечно, это не Unity Knight, но мелкие проблемы присутствуют. При повороте камеры и путешествиях по тёмным коридорам по краям экрана периодически промигивают какие-то белые "заплатки", исчезающие так же мгновенно, как появились, и слегка раздражающие. Также один раз случился казус: вставив ключи в дверь и не вынув их обратно, мой протагонист отошёл куда-то, потом мне захотелось загрузить игру, и в результате ключей больше нет ни у меня в инвентаре, ни в двери (видимо, какой-то мародёр влез в дом и прикарманил их). Помогло понять всю соль ситуации только прохождение в интернете, а начать всё пришлось сначала.
Другой чисто технический момент (но уже не баг и не глюк — всё явно по задумке) — отсутствие кнопки бега. ГГ ходит довольно медленно, и даже если я соглашусь, что в восприятии окружающей красоты скорость только вредит, иногда просто напрягает плестись по коридору в сотый раз, пытаясь сообразить, что ещё надо сделать.
Особенно понравился местный подход к разгадыванию "шифрованных записок". Почаще бы такое видеть.
Каков мой вывод? Могу порекомендовать Homesick всем, кто любит "ходилки", но только если вы любите их за атмосферу и графику, а не за сюжет. Почему так, можно узнать в "спойлерной" части. А если вы прониклись таким восхищением, что желаете потрясти кошельком для разработчиков, я призываю вас подумать ещё разок: здесь четыре, ну от силы шесть часов прохождения с практически нулевой реиграбельностью, а просят с геймера за такое удовольствие $10 в Украине и $15 в США.
Первое, чем поражает Homesick — его дистрибутив (комплект файлов, в виде которого поставляется программа). Это просто Unreal Development Kit (то есть сам движок третий). Вы тоже "любите" запускать игры как "Binaries\Win64\UDK.exe", правда? Хотя, конечно, разработчик вовсе не предполагал, что кто-то полезет в его бардак вместо "цивилизованного" нажатия кнопочки в Steam, так что простительно.
Второе — главное меню. В лучших традициях игростроя (заложенных лет эдак 30 назад), в нём нет адекватных настроек, нельзя поменять управление (ну хоть справочку по нему вывели, и на том спасибо), да и вообще всё меню влезает на один экран, да и тот занимает не полностью.
Третье "поражение" нам предстоит встретить где-то ближе к середине или к концу игры, потому покамест оставим его в покое.
Геймплей Homesick представляет собой самый обычный "квест-ходилку". Ну то есть как квест... Геймеру предлагают просто походить по комнатам да коридорам, поделать не всегда очевидные вещи и перейти на следующую локацию. Если играть без прохождения, то вполне реально застрять на парочке мест, хотя потом они и покажутся достаточно очевидными. Зная, что, где и как, весь проект можно "заспидранить" минут за 20, а первый заход у большинства людей, по заверениям разработчика, занимает от двух до четырёх часов.
Тут позвольте мне немножко похвалить студию Lucky Pause за честное предупреждение о длительности игры без попытки надуть покупателя. По отзывам, впрочем, можно увидеть, что обратили на него внимание совсем немного людей.
Недостаток у здешней квестовой механики только один: инвентаря нет. Все собранные вещи герой таскает с собой, и их нужно прокручивать колёсиком мышки, будто оружие. Всё бы ничего, вот только лишнее он не выбрасывает. Да, вы верно меня поняли. Использовав один раз нужную в ровно одном месте жердь, вы больше не сможете от неё избавиться и будете вынуждены вечно проскролливать сквозь неё, пытаясь добраться до, скажем, ведра.
"Плотность" загадок на комнату не очень высока, зато сами локации выжимают движок по полной и выглядят очень красиво. И очень одинаково. Возможно, так и надо (квартирный дом, всё под один шаблон), но мне не раз пришлось ориентироваться на местности, просто считая двери, из-за стандартности квартир. К счастью, их не так много (пять или шесть штук на два коридора), а в остальном разнообразия достаточно.
Также хочу отметить, что многие комнаты выглядят откровенно пустовато; основным элементом декора служат какие-то обрывки бумаги на земле да одинокие столы/стулья/кровати. Лично мне сложно поверить, что тут когда-то жили люди, но общему впечатлению это совершенно не мешает.
Разработчики обещали "красивейшую трёхмерную атмосферу" — она им, несмотря на всё, точно удалась. Обесцвеченный мир, рассыпающийся от дряхлости дом, пыль в воздухе, резко выделяющиеся яркие цветы... И ненавязчивая, удачно дополняющая зрелище инструментальная музыка. Походить вокруг, повертеть головой, рассмотреть оползающие со стены обои да неспешно прогнивающее кресло в гостиной — сущее удовольствие.
Особенно интересно бывать не в квартирах (вы уже знаете, почему), а в более "коммунальных" местечках, вроде спортзала или большой гостиной. Внимания им уделено чуть больше, детализация захватывает, даже немного хочется присесть куда-нибудь и представить людей вокруг, идущих из коридора в коридор, девочку, играющую в прятки за шторой... А потом таки вспоминаешь, что кресло гнилое, и садиться туда уже не хочется. Незабываемо просто, это сложно описать.
Испортили моё впечатление от графики только вода (полное ведро мы выливаем, как какой-то хилый дохлый дождик из малюсенькой леечки, ага) и техническое исполнение.
Нет, конечно, это не Unity Knight, но мелкие проблемы присутствуют. При повороте камеры и путешествиях по тёмным коридорам по краям экрана периодически промигивают какие-то белые "заплатки", исчезающие так же мгновенно, как появились, и слегка раздражающие. Также один раз случился казус: вставив ключи в дверь и не вынув их обратно, мой протагонист отошёл куда-то, потом мне захотелось загрузить игру, и в результате ключей больше нет ни у меня в инвентаре, ни в двери (видимо, какой-то мародёр влез в дом и прикарманил их). Помогло понять всю соль ситуации только прохождение в интернете, а начать всё пришлось сначала.
Другой чисто технический момент (но уже не баг и не глюк — всё явно по задумке) — отсутствие кнопки бега. ГГ ходит довольно медленно, и даже если я соглашусь, что в восприятии окружающей красоты скорость только вредит, иногда просто напрягает плестись по коридору в сотый раз, пытаясь сообразить, что ещё надо сделать.
Особенно понравился местный подход к разгадыванию "шифрованных записок". Почаще бы такое видеть.
Каков мой вывод? Могу порекомендовать Homesick всем, кто любит "ходилки", но только если вы любите их за атмосферу и графику, а не за сюжет. Почему так, можно узнать в "спойлерной" части. А если вы прониклись таким восхищением, что желаете потрясти кошельком для разработчиков, я призываю вас подумать ещё разок: здесь четыре, ну от силы шесть часов прохождения с практически нулевой реиграбельностью, а просят с геймера за такое удовольствие $10 в Украине и $15 в США.
Если вы играете в "ходилки" ради сюжета — немедленно даже забудьте думать о Homesick!
Сюжет ужасен!
Ну вы только подумайте, я уже второй раз натыкаюсь на игру, в которой была чудесная атмосфера и всё прочее, испоганенную плохим выбором сюжета и неудачной его передачей игроку.
И угадайте, о чём рассказывают здесь. Попробуйте, это несложно. Опять экология! Похоже, любая "зелёная" тематика — как чёрная метка. Стоит только ввести её в проект, и проект катится под откос.
История Homesick подаётся в формате расбросанных тут и там книг да записок (которые сначала ещё надо расшифровать). В каждой квартире они, ожидаемо, принадлежат разным людям и раскрывают разные заботы живших в доме людей — работников энергетической индустрии.
Вот комната какой-то вдохновлённой хиппи (можно предположить, что сестры ГГ), упоённо рассказывающей о селе сознательных молодых людей где-то в глуши, живущих на солнечных батареях и "огороды разбиты везде, даже на крышах!", и жалующейся на соседа-холостяка с его громкими бучами. Вот этот сосед, который на деле потерял горячо любимую девушку (не до конца ясно, умерла она или бросила его) и заливающий горе, как может. Вот семейка, собирающаяся приютить чужого ребёнка и их родители-нацисты (серьёзно, в письме от родителей прямым текстом написано "Не смейте усыновлять, наши гены круче и должны жить!"). А вот начальница средней руки, которую заботит загаживание предприятиями экологии и которая собирается судиться с нанимателями.
Забегая наперёд, скажу, что только холостяк не жалуется на то, как ему тяжело жить среди индустрии, и как бедная природа страдает. Только он один из пяти с гаком "голосов", ощущаемых в записках. Где-то в этом месте меня уже начало тошнить от усердия, с которым автор стремится вбить в мою несчастную головоньку, что экологию гадить низзя.
Аналогичная ситуация с местными газетами — основную полосу всегда занимают известия либо о катастрофе, вызванной индустрией, либо о каких-то спорах меж индустрией и правительством/гражданами, либо ещё о чём-то в этом духе. Правда, ждала в прессе меня одна неожиданность: объявления от местного "злого гения", нанимающего "тупых помощников для помощи в злобных планах" и "шпану из ящеролюдей с сертификатами нянек". К сожалению, их всего два или три таких, а жаль.
Книги намного интереснее. Они редко связаны как-то с сюжетом, а вместо того позволяют чуть больше узнать о самих персонажах, читавших их. К сожалению, лишь небольшую часть романов и руководств можно полистать дальше заголовка, да и в них объём листания часто ограничивается двумя-тремя страницами. Несколько произведений оставили у меня смешанные ощущения и желание продолжить их (Angels of Men, например, и The Circus of Sands, если не ошибаюсь — история про девушку и робота-няньку из пишущей машинки). Одно вызвало дикое возмущение и позволило понять главную проблему игры. Тут давайте я остановлюсь поподробнее.
"Ампер" — рассказ об обычном мужчине, как-то раз проспавшем на работу из-за влезшего в его дом и начавшего жрать батарейки (буквально) робота. Поймать механическую бестию не представлялось возможным, потому наш герой (герой рассказа) просто отказывается от батареек до поры до времени, купив себе механический будильник. Робот чахнет, мужик ликует, в конце концов ловит едва шевелящегося гадика и...
Попробуйте предположить хорошую концовку для истории. Вот моя версия: ...ловит и либо жестоко крошит на части, либо выкидывает в окно, чтобы посмотреть, как бедняга мучится в агонии на улице под ржавящим его дождём. Почему я считаю её хорошей? Во-первых, заставляет читателя (ассоциировавшегося с мужчиной, конечно) ощутить, какой человек по сути своей эгоистичный гад и задуматься. Во-вторых, являет собой лёгкую экологическую отсылку — робот тут представляет собой природу (а конкретно животных), в которую влезли люди и лишили естественного пути развития. Потому зверькам приходится "гадить" людям, воровать еду и так далее, просто чтобы выжить.
Неплохо, правда? У меня получилось и сохранить мораль (но чуть сильнее её спрятав), и значительно "усилить" рассказ. Но давайте посмотрим, что сделал автор на самом деле: ...ловит и учит пользоваться аккумуляторами и зарядником для них.
...
Чего.
То есть это робот у нас олицетворяет индустрию, бездумно жрущую ресурсы, а мужик учит его переходить на возобновляемые? Это настолько очевидный и прямой способ показать мораль, что даже слегка гадко. Я не знаю, на какую аудиторию рассчитан этот рассказ, но в моём представлении сработал бы он только для детей раннешкольного возраста.
И вот так вся игра! Обиднее всего, что у разработчика точно есть литературный талант: его тексты читать интересно, они захватывают, но такая прямая подача поганит всё начисто. Возьмусь предположить, что желание донести мораль затмило весь талант и здравый рассудок. Результат плачевен.
Хватает также просто притянутых за уши моментов. Например, герой объективно не может ходить сквозь свет, но в своих "кошмарах" чудесно это делает (не говоря уж о вопросительной природе самих кошмаров). Дом накрыло каким-то индустриальным взрывом — отлично, какого чёрта он тогда не опалён и не обшарпан взрывной волной, а состарен?
Учитывая чрезмерно назойливую мораль, множество несостыковок, "кошмары", сам формат геймплея, "забытый алфавит" и концовку, я могу допустить лишь одно разумное объяснение происходящего: мы, геймеры, попали в кошмар какого-то "зелёного" активиста. Иначе смысла сюжет не имеет.
P.S. "Поражение" ближе к середине игры — это концовка. Да, угадать её можно, как дважды два, где-то посерёдке, когда вы находите список симптомов пострадавших от взрыва и видите в нём "повышенную чувствительность к свету". ГГ чувствителен к свету. Всё, вы уже знаете концовку наперёд, поздравляем! Соответственно, "неожиданное" её оформление с жуткой музыкой и трескающимися зеркалами выглядит довольно глуповато — самой неожиданности-то нет.
Особенно удручает то, что отзывы пользователей и критиков-кураторов в стиме положительные. И помните, 15 баксов.
Сюжет ужасен!
Ну вы только подумайте, я уже второй раз натыкаюсь на игру, в которой была чудесная атмосфера и всё прочее, испоганенную плохим выбором сюжета и неудачной его передачей игроку.
И угадайте, о чём рассказывают здесь. Попробуйте, это несложно. Опять экология! Похоже, любая "зелёная" тематика — как чёрная метка. Стоит только ввести её в проект, и проект катится под откос.
История Homesick подаётся в формате расбросанных тут и там книг да записок (которые сначала ещё надо расшифровать). В каждой квартире они, ожидаемо, принадлежат разным людям и раскрывают разные заботы живших в доме людей — работников энергетической индустрии.
Вот комната какой-то вдохновлённой хиппи (можно предположить, что сестры ГГ), упоённо рассказывающей о селе сознательных молодых людей где-то в глуши, живущих на солнечных батареях и "огороды разбиты везде, даже на крышах!", и жалующейся на соседа-холостяка с его громкими бучами. Вот этот сосед, который на деле потерял горячо любимую девушку (не до конца ясно, умерла она или бросила его) и заливающий горе, как может. Вот семейка, собирающаяся приютить чужого ребёнка и их родители-нацисты (серьёзно, в письме от родителей прямым текстом написано "Не смейте усыновлять, наши гены круче и должны жить!"). А вот начальница средней руки, которую заботит загаживание предприятиями экологии и которая собирается судиться с нанимателями.
Забегая наперёд, скажу, что только холостяк не жалуется на то, как ему тяжело жить среди индустрии, и как бедная природа страдает. Только он один из пяти с гаком "голосов", ощущаемых в записках. Где-то в этом месте меня уже начало тошнить от усердия, с которым автор стремится вбить в мою несчастную головоньку, что экологию гадить низзя.
Аналогичная ситуация с местными газетами — основную полосу всегда занимают известия либо о катастрофе, вызванной индустрией, либо о каких-то спорах меж индустрией и правительством/гражданами, либо ещё о чём-то в этом духе. Правда, ждала в прессе меня одна неожиданность: объявления от местного "злого гения", нанимающего "тупых помощников для помощи в злобных планах" и "шпану из ящеролюдей с сертификатами нянек". К сожалению, их всего два или три таких, а жаль.
Книги намного интереснее. Они редко связаны как-то с сюжетом, а вместо того позволяют чуть больше узнать о самих персонажах, читавших их. К сожалению, лишь небольшую часть романов и руководств можно полистать дальше заголовка, да и в них объём листания часто ограничивается двумя-тремя страницами. Несколько произведений оставили у меня смешанные ощущения и желание продолжить их (Angels of Men, например, и The Circus of Sands, если не ошибаюсь — история про девушку и робота-няньку из пишущей машинки). Одно вызвало дикое возмущение и позволило понять главную проблему игры. Тут давайте я остановлюсь поподробнее.
"Ампер" — рассказ об обычном мужчине, как-то раз проспавшем на работу из-за влезшего в его дом и начавшего жрать батарейки (буквально) робота. Поймать механическую бестию не представлялось возможным, потому наш герой (герой рассказа) просто отказывается от батареек до поры до времени, купив себе механический будильник. Робот чахнет, мужик ликует, в конце концов ловит едва шевелящегося гадика и...
Попробуйте предположить хорошую концовку для истории. Вот моя версия: ...ловит и либо жестоко крошит на части, либо выкидывает в окно, чтобы посмотреть, как бедняга мучится в агонии на улице под ржавящим его дождём. Почему я считаю её хорошей? Во-первых, заставляет читателя (ассоциировавшегося с мужчиной, конечно) ощутить, какой человек по сути своей эгоистичный гад и задуматься. Во-вторых, являет собой лёгкую экологическую отсылку — робот тут представляет собой природу (а конкретно животных), в которую влезли люди и лишили естественного пути развития. Потому зверькам приходится "гадить" людям, воровать еду и так далее, просто чтобы выжить.
Неплохо, правда? У меня получилось и сохранить мораль (но чуть сильнее её спрятав), и значительно "усилить" рассказ. Но давайте посмотрим, что сделал автор на самом деле: ...ловит и учит пользоваться аккумуляторами и зарядником для них.
...
Чего.
То есть это робот у нас олицетворяет индустрию, бездумно жрущую ресурсы, а мужик учит его переходить на возобновляемые? Это настолько очевидный и прямой способ показать мораль, что даже слегка гадко. Я не знаю, на какую аудиторию рассчитан этот рассказ, но в моём представлении сработал бы он только для детей раннешкольного возраста.
И вот так вся игра! Обиднее всего, что у разработчика точно есть литературный талант: его тексты читать интересно, они захватывают, но такая прямая подача поганит всё начисто. Возьмусь предположить, что желание донести мораль затмило весь талант и здравый рассудок. Результат плачевен.
Хватает также просто притянутых за уши моментов. Например, герой объективно не может ходить сквозь свет, но в своих "кошмарах" чудесно это делает (не говоря уж о вопросительной природе самих кошмаров). Дом накрыло каким-то индустриальным взрывом — отлично, какого чёрта он тогда не опалён и не обшарпан взрывной волной, а состарен?
Учитывая чрезмерно назойливую мораль, множество несостыковок, "кошмары", сам формат геймплея, "забытый алфавит" и концовку, я могу допустить лишь одно разумное объяснение происходящего: мы, геймеры, попали в кошмар какого-то "зелёного" активиста. Иначе смысла сюжет не имеет.
P.S. "Поражение" ближе к середине игры — это концовка. Да, угадать её можно, как дважды два, где-то посерёдке, когда вы находите список симптомов пострадавших от взрыва и видите в нём "повышенную чувствительность к свету". ГГ чувствителен к свету. Всё, вы уже знаете концовку наперёд, поздравляем! Соответственно, "неожиданное" её оформление с жуткой музыкой и трескающимися зеркалами выглядит довольно глуповато — самой неожиданности-то нет.
Особенно удручает то, что отзывы пользователей и критиков-кураторов в стиме положительные. И помните, 15 баксов.
Комментарии
- 1janna070 | 25 июня 2015 г."Название переводится примерно как "Тоскующий по дому"."
Ну что же, название игры сразу схватывает моё внимание, трейлер так же не оставил равнодушной.
"Геймеру предлагают просто походить по комнатам да коридорам, поделать не всегда очевидные вещи и перейти на следующую локацию."
Что я (лично) в таких играх с удовольствием и делаю. :)
"Разработчики обещали "красивейшую трёхмерную атмосферу" — она им, несмотря на всё, точно удалась."
Для меня (это сугубо моё мнение), неплохая графика - несомненный плюс к игре, увеличивающий её атмосферу и восприятие в целом.
Сюжет (из прочитанного в посте) показался не таким уж и никудышным (по крайней мере, не "отвернул" моё внимание в тот же час).
Ну что ж, эту игру необходимо вписать в список игр, на которые не грех и взглянуть.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".