Посмотрим, какая судьба ждет тебя.

За всю историю видео игр мы можем найти немало примеров того, как настольные игры меняются, трансформируются и находят свое продолжение в компьютере. Жанр RPG родился от настольной ролевой системы Dungeons&Dragons с его системой классов, бросанием кубиков на вероятность успеха и, самое главное, возможностью отыгрывать своего персонажа. От настольной игры ведет свою родословную знаменитая серия Сivilization, самая популярная среди жанра глобальных стратегий. Примеров того, как брали настольную систему и визуализировали её - уйма. Но Hand of Fate несколько отличается в этом плане. Настольной игры или настольной системы по этому творению не существует, но при этом она всем своим видом пытается показать, что мы играем в настолку. И это выглядит свежо, оригинально и атмосферно.

Если посмотреть со стороны, то это довольно простая карточная игра. По своему составу она похожа на "Манчкин" - одну из самых знаменитых карточных оных в мире. Есть две колоды: События и Артефакты (Двери и Сундук в "Манчкине" соответственно). Оба игрока выбирают необходимое количество карт в обе колоды, потом эти колоды смешиваются в случайном порядке и карты из колоды Событий выставляются на стол рубашками вверх. Кто-то один, передвигая свою фигурку, путешествует по картам: наступая на новую, он её открывает и читает условия, которые та выставляет. В зависимости от них можно получить карты из колоды Артефактов, потерять свою карту Артефакта, или остаться при своём. В подземелье несколько уровней, и, находя лестницу или какой-то другой переход, путешественник отправляется с одного уровня на другой. В конце подземелья сидит босс, одному игроку нужно которого убить, а второму, гейм-мастеру, — всеми силами мешать своему противнику в этом.

Вот так вот в двух словах можно описать наш объект исследования. Но он только кажется простым.



А начать надо, пожалуй, с сюжета. Он тут, на первый взгляд, прост как дубинка огра: славный и знаменитый Герой, после сотни приключений, в каком-то неизвестном месте встречается с таинственным человеком в капюшоне и тоге, который предлагает сыграть в игру, где ставкой является жизнь. Победитель забирает жизнь у того, кто проиграл. Это единственное, что нам рассказывают с самого начала, после чего сразу же кидают в бой.

"Весь мир - игровое поле, и все люди - игроки. Один лишь я слежу за всем, ибо я - мастер. То, что для тебя удача - для меня продуманный план. Что для тебя судьба - для меня выбор".
- Маг


Нашим оппонентом выступает какой-то маг, который, очевидно, держал в своем арсенале неисчислимое количество могущественных (и не очень) артефактов и недюжинные магические способности. По его словам становится понятно, что этот маг - как тот же Мерлин: ему много столетий, и он, очевидно, видел все, что этот мир может показать. Его одолела невыносимая скука. Пытаясь развлечь себя, маг создал эту самую карточную игру. Хотя, если быть точным, то он её просто улучшил, а не придумал, - по крайне мере, он сам так говорит. А говорит он много, в отличие от местного Гордона Фримена - нашего Героя. Маг имеет какую-то крутую фразочку на каждую карту, а также на многие другие моменты. Они могут быть как забавными, так и предупредительными. Вообще, именно монологи Мага делают Hand of Fate такой атмосферной. Ну как могут не улыбнуть слова мага про семейные отношения, когда его противник нашел карту, где Герой пытается помирить жену и мужа: "Если ты готов встрять в семейные разборки, то значит, ты куда храбрее меня". Или, например, когда Герой очень долго ничего не делает: "Эта игра получила название "Игра вечности". Но это не значит, что свой ход нужно обдумывать целую вечность".

Вот так вот простой с первого взгляда сюжет оказывается метафорическим сказом про двух могущественных людей, которых одолела скука. С одной стороны - Герой, который повидал немало и спас, очевидно, не одну и не две принцессы. А с другой - могущественный повелитель магии, который за прошедшие столетия (а может, и тысячелетия!) видел слишком многое и нашел все, чего хотел в своей жизни, кроме одного - веселья. Действительно, что может оказаться более волнующим, возбуждающим, чем игра, где ставкой является твоя жизнь? И хоть маг сначала явно скучает, потому что до нашего Героя приходило сотни других приключенцев, которые не смогли пройти дальше первых трех подземелий (которых, к слову, 12), но с каждым пройденным уровнем он все более и более вклинивается в процесс, так как начинает понимать, что перед ним сидит достойный противник.



Итак, у этого противостояния есть конкретная цель, которую нужно достичь для победы - пройти 12 подземелий, где в конце каждого из которых стоит босс. Все боссы разные по геймплею и механике боя, у некоторых есть даже плюс-минус нормальная биография. Вообще, разработчики очень оригинально сделали определение силы противника - как босса, так и простых солдат. Тип врага определяется его мастью, а сила - уровнем карты. Например, карты с числом от 1 до 10 - это простые миньоны, а число показывает количество солдат в карте. Валет, Дама и Король - это боссы. Мастей врагов не так уж и много, но хватает: Пыль (разбойники), Череп (скелеты), Чума (огромные крысы), Змея (огромные ящерицы). Также есть такие масти, у которых нет боссов: Маг (люди из магических орденов соответственно), Камень (огромные големы), Лич (собственно, он самый) и Рога (Минотавры). Некоторые масти, что логично, сильнее других. Так, самой слабой мастью можно назвать Пыль, так как её боссы встречаются уже в самом начале, и мы побеждаем Короля Пыли уже на пятом подземелье. Чума берет количеством и обилием ядов: например, когда убиваешь какую-то маленькую крысу, то из неё испускается трупный яд, который наносит небольшой урон Герою. Хоть он на первый взгляд незаметен, но крыс достаточно, и потенциального урона тоже очень много. Череп кажется слабым противником, но каждый скелет носит броню, а потому крепче разбойника или крысы; более того, каждый скелет носит щит, благодаря которому может блокировать атаки Героя. Среди всех козырных мастей (это те, у которых есть босс), Змея - самая сильная. Каждый ящер огромен, очень вынослив и может нанести довольно приличное количество урона каждой атакой. У каждой козырной масти, кроме Пыли, есть второй, дальнобойный тип солдат: у Чумы это крупные крысы, которые кидаются отравленными дротиками, у Черепа - скелеты-мушкетеры, а у Змеи - извергающие пламя ящеры, которые не такие крупные и выносливые, как остальные их собратья, но от того не менее опасные. Не козырные масти тоже довольно опасны: маги могут кидать магические снаряды в своего противника, плюс они способны поднять магический щит, который блокирует атаки Героя. Камень, то есть големы, - одни из самых опасных противников, так как у них огромное количество здоровья, очень сильные атаки и мощные способности. Так, например, эти ребята могут в пылу битвы начинать испускать слишком много огня от своей злобы, да так, что если попадете под раздачу, стоя рядом с големом, то никакой блок не спасет, и Герой может спокойно потерять приличное (для одной атаки-то!) количество здоровья. Лич и Минотавр - это самые мощные существа в игре, и встречаются они в роли мини-боссов. Еще осложнением может стать то, что в одном бою против героя может драться несколько мастей врагов, что может быть довольно... Опасно или, скорее, неприятно.



В принципе, геймплей делит игру на определенные этапы. После каждого 3-го подземелья герой получает себе в презент какой-то могущественный мистический артефакт, который меняет условия и сложность партий в будущем. В большинстве своем они только усиливают Героя в начале партии и усиливают врагов. Так, разбойники из масти Пыли смогут кидаться ножами в Героя, скелеты станут крепче и смогут время от времени собирать свои кости вместе и восставать из мертвых (ох, не везет же этим бедолагам!) прямо во время боя, и так далее. А герой в ответ на эти непотребства может с самого начала партии получать больше экипировки. Несправедливо - да, это определенно несправедливо, но поправимо в самом процессе партии, так как герой может, собрав необходимые артефакты, стать живым воплощением смерти для своих врагов.

"Ты видишь, какую систему я создал? Как идеально складываются детали головоломки?"
- Маг


Как бы напоминая нам о том, что мы вовлечены в компьютерную адаптацию несуществующей карточной игры, тут присутствует самое интересное и приятное, что есть в карточной коллекционной игре - собирательство. Карт тысячи, и добрую треть из них можно собрать в свою коллекцию и создать на их основе колоду для противостояния с Мастером. Процесс собирания новых карт предельно прост: есть всего два основных метода. Первый, который пропустить банально невозможно - это, безусловно, убийство боссов, за оное героическое деяние дается большой пак карт (от пяти и больше). Второй - более сложный, но от того не менее интересный - это исполнение условий специальных карт, на которых нарисован черепок (или какой-то еще символ). Собака в том, что добрая половина этих карт не несут ничего хорошего: Герой может потерять половину здоровья (что не предел) и при этом остаться ни с чем, если ему просто не повезло, и он вытянул карту неудачи (об этом попозже). Но при этом награды бывают внушительными: так, приняв участие в гладиаторских боях в городе Горнила и победив всех противников, можно получить внушительное количество артефактов, золота, а при этом еще и карты получить для будущих партий! Риск - второе имя для настоящего героя, не стоит забывать.

Отдельно хочется сказать про сами карты. Мало того, что их много, так еще чуть ли не каждая карта - отдельный сюжет, отдельная история внутри игры. Некоторые из них позитивные, веселые, добрые, а некоторые - угрюмые, депрессивные. Написаны карты просто отлично и с немалым талантом - прямо чувствуется, сколько креатива вложили во все это. И при этом нужно отметить немалую вариативность. Вот, например, карта - есть презабавнейшие болотные жители, которые кушают золотые монеты. Один из них сидит в таверне, которую по условию карты посещает герой. Есть выбор: вы можете дать незнакомцу 20 золотых монет (он их сам спросит, стоит заметить), и получить какой-то случайный артефакт. Можете спросить у него дорогу, дав чуть меньше денег, и он таинственным пророческим голосом ответит, что впереди одно лишь зло и неприятели. А можете вообще нахамить и отбросить незнакомца, но за это на вас посыпятся проклятия и подействует какой-то случайный негативный эффект из колоды Мастера: например, -5 к максимальному HP (а его стандартный размер составляет 100). А можете просто не обращать на него внимания. То есть на одну карту доступно довольно таки много решений, которые приводят к разнообразным последствиям. Есть полно атмосферных, сюжетных карт, которые заставляют задуматься, выбрать "правильный" путь с точки зрения самого Героя, а не игрока. Так, например, есть презабавнейшие карты, в которых появляется призрак, и он все время повторяет: "Неужели ты забыл? Кто ты? Ты помнишь?" - и прочее в таком же стиле. Подобные вещи навели меня на мысль, что на самом деле все карты формируются в зависимости от Героя, с которым соревнуется Мастер. То есть Герой проходит свои прошлые приключения. Может, это забавная форма того самого предсмертного чувства, когда у человека пробегает вся его жизнь перед глазами. Или это то самое Чистилище, и герой проходит испытание? Таким образом объясняется ставка в виде жизни. Еще забавно то, что все приключенцы, которые были до нашего Героя, не сказали ни слова в процессе игры - это понятно со слов Мага: "Что привело тебя сюда? Почему ты играешь? Ха. Я знал, что ты не скажешь. Ты молчишь. Все всегда молчат". Понятное дело, что большинство людей просто примут это как забавное оформление, и что Маг напрямую обращается к игроку, а не к Герою, но я, как любитель мистификаций и глубинного смысла, не мог не рассказать про свои мысли по этому поводу. В общем, рассуждать про все это можно очень много, и каждый видит в сюжете свое. И это ведь хорошо, каждый найдет то, что хочет.



Так как это карточная игра, в ней есть та самая уникальная фишка из оных - случайность и удача. Она реализована не то чтобы сложно, но крайне увлекательно: выбирая какое-то решение, где возможен как успех, так и провал (а таких вариантов полно), мастер достает и тасует 4 карты вероятности, которых тоже всего 4 вида (огромный успех, успех, провал и страшный провал). Мастер показывает нам эти четыре карты, а потом на наших же глазах тасует их, так что если присмотреться, можно точно предугадать место желаемой после раздачи. Также, в зависимости от сложности задачи, соотношение карт успеха и неудачи могут быть совершенно разным.



"Ты уверен, что хочешь играть? Ты уверен, что не хочешь уйти? Ты заработал свою награду на сегодня".
- Маг


Что по поводу Артефактов, то их огромное количество. В инвентаре Героя немалое количество слотов под разнообразные предметы. Тут есть все: левая и правая рука, броня, шлем, бижутерия, перчатки. Оружия много: топоры, мечи, молоты - как магические, так и простые. Магическое оружие имеет какую-то специальную способность - чаще всего это круговая атака, или просто дополнительный урон по конкретному типу врагов. В одной руке Герой держит оружие, а в другой - щит. Щит дает возможность блокировать атаки и контратаковать, что очень сильно помогает выживать, так же щит может иметь какую-то особенность. Аналогичная история и с броней, которая блокирует часть входящего урона. Бижутерия, перчатки и шлемы уже сами по себе магические, и дают какие-то приятные мелочи, например, повышают скорость передвижения или усиляют атаку. Самым необычным слотом в инвентаре является спец-способность, сила которой, вероятней всего, запечатана в какой-то маленькой вещице. Эти самые способности могут перевернуть ход боя, дав какой-то сильный бонус Герою на время, но у артефактов этого типа есть крупный минус: их можно использовать ограниченное количество раз, после чего они теряют силу и становятся бесполезными.

В число колоды Артефактов входят не только предметы, которые Герой может прямо использовать, но и пассивные умения. Они могут быть как позитивными, так и негативными, а называются просто - Благословления и Проклятия. Условия их могут быть самыми разными, как очень приятными, так и катастрофичными для Героя, и их наличие вносит опять же долю того самого рандома, что делает карточные игры карточными играми.

Отдельно стоит сказать про способ получения карт из колоды Артефактов. Как уже говорилось ранее, Герой имеет возможность собирать их после выполнения условий карт из колоды Событий. Но есть и другой, более прозаичный способ - посещение магазинов. Их видов огромное множество, каждый специализируется на конкретном типе товаров и, как выражается сам Маг: "Я не удивлюсь, если у них проблемы с бизнесом здесь". Посетив магазин, герой может купить еду, оружие, бижутерию, магические артефакты, или же продать ненужное, даже снять проклятие - все зависит от того, какой это тип лавки. Как валюта в магазинах используется золото, которое Герой получает в ходе игры.

Итак, мы рассмотрели карточную составляющую игры, и, несмотря на всю важность, это только половина. Очень важным элементом геймплея является бой. Он очень энергичный, быстрый, в меру сложный, не длинный и не долгий, и не успевает надоесть.
Начало боя выглядит очень креативно, и, как бы сказать, по-карточному. Сначала на поле падает карта Героя, из которой он появляется, потом на него падают карты его Артефактов, каждый артефакт - как отдельная карта. Механика драки - обыкновенный слешер с серией атак, уворотами и контратаками (последнее - точь-в-точь как в серии про Batman'a). И несмотря на элементарность боевой системы, нередки ситуации, когда нужно попотеть, чтобы успешно завершить бой. Проблема в том, что надо стараться не терять много здоровья в одном бою, так как его количество сохраняется, и в следующем бою, если не вылечиться, будет ровно столько же. К тому же врагов часто бывает банально очень много.

Отдельно надо сказать про поля для боя: их не так уж и много, но и не то чтобы мало. Для некоторых карт Событий есть свои собственные поля, а так большинство битв проходят на одних и тех же. Все они сделаны довольно качественно, разнообразно, на некоторых даже есть ловушки, но было бы значительно лучше, если бы их было больше. Потому что одни и те же поля, несмотря на все, надоедают.



Итак, все, что я мог сказать вам про основной режим, было сказано. Но помимо него есть "Endless modе", который можно включить в любой момент. Однако веселее всего это делать после того, как была пройдена основная кампания, потому что в "Endless modе" все карты и мистические артефакты (они, напомню, усиливают Героя и врагов), которые были добыты в основной кампании, сохраняются. То есть если вы с самого начала идете в дополнительный режим, то карт будет очень мало, и враги будут слабыми, а это неинтересно. Суть "Бесконечного режима" состоит в том, что Герой начинает проходить одно нескончаемое подземелье, и с каждым уровнем сила врагов и монстров повышается. В режиме используются все доступные карты, так что нет возможности составлять какую-то конкретную колоду из любимых, как в основном. Пройти, понятное дело, нереально, но именно в нем проявляется суть любой карточной игры - абсолютный рандом и челендж, связанный с ним. Чем дальше пройдешь - тем лучше, но никаких конкретных наград за это не будет.

Ну вот и все, дорогие друзья, давайте подведем итоги.
Плюсы:
- Оригинальная задумка и великолепная визуализация несуществующей карточной системы.
- Огромное количество разнообразных карт, каждая из которых может иметь свою историю, подводные камни и прочее.
- Незамысловатая система боя, которая не успевает надоесть.
- Отличный и атмосферный саундтрек.
- Рандом, связанный с тем, что это карточная игра. Именно из-за того, что подземелья формируются случайным образом, Hand of Fate очень долго не надоедает и захватывает, потому что ты никогда не знаешь, что будет с тобой через минуту.
Минусы:
- При кажущемся на первый взгляд разнообразии врагов, их не так уж и много. Более того, у большинства из них будут одинаковые модельки, что удручает.
- Маленькое количество полей для боя.
- Невозможно самому повернуть камеру в бою, из-за этого иногда могут быть проблемы: можно не заметить врага, или выстрел стрелка.
- Рандом, связанный с тем, что это карточная игра. Порой все время может не везти, после боя выпадать один хлам. Все это ведет к тому, что игрок будет вынужден проходить подземелье заново.

Hand of Fate, как уже было сказано, значительно глубже и богаче, чем кажется на первый взгляд. И хоть базовый геймплей, скелет, по сути является довольно таки элементарным, но к нему приставлено огромнейшее количество ответвлений и дополнений, что делает Hand of Fate затягивающим и оригинальным. Однозначно советую к ознакомлению.
Комментарии
  • 1Nord | 15 марта 2015 г.
    (0_о) Как их этой игры можно выжать 17к знаков? Я должен это прочитать даже, чтобы понять. И я прочитаю.
    • 0Wanderbraun | 15 марта 2015 г.
      Я не знаю. :D
      Писал на нетбуке, а там нет ворда, и я пишу в простенькой програмке вроде блокнота т.э. там нет разметки на страницы. И когда перенес на ПК и посмотрел количество страниц - сам опупел.)
  • 0LotusBlade | 15 марта 2015 г.
    Советую ознакомиться: гайдлайны.
    • 0Wanderbraun | 15 марта 2015 г.
      • Не "разбавляйте" текст не играющей никакой роли в оценке качества игры "водой". Описания меню, подробные "простыни" сюжета, масштабные туториалы — всему этому в обзоре никак не место.
      Вы про это? :(
      Или что я не так сделал? Я пытался просто по литературному написать, красиво.
      • 0LotusBlade | 15 марта 2015 г.
        Нет, я про теги на названия фирм/игр. И да, пресловутое слово ИГР* дико нуждается в синонимах по тексту. Я вот сейчас подсветил в firefox по корню, и вижу сущий ужас :)
        • 0Wanderbraun | 15 марта 2015 г.
          А, теги... Ну, на Batman'a я дал ссылку, а еще и на Руку Судьбы надо? Это же обзор на эту игру, смысл давать ссылки на неё внутри обзора... Глупо как-то.
          Сейчас посмотрю по поводу ИГР*, спасибо.

          UPD. Да, ужасно много тавтологии. =\
          • 0Nord | 15 марта 2015 г.
            http://prntscr.com/6h69kw И это лишь начало. ctrl+F убил меня почти.
            • 0Wanderbraun | 15 марта 2015 г.
              Исправил, вроде лучше стало...
              • 0Nord | 15 марта 2015 г.
                не-а. нажми ctrl+F и напили "игр"
                • 0Wanderbraun | 15 марта 2015 г.
                  Ну я не знаю что еще сделать. =
                  Если сравнивать с вашим скриншотом, то в первом абзаце стало в 2 раза меньше ИГР+ :)
                • Свернуть ветку
              • 0Wanderbraun | 15 марта 2015 г.
                Т.э. 90 повторения ИГР+ на 14к символов - вроде нормально. Было 120.
                • 0SAXAHOID | 15 марта 2015 г.
                  16 нормальных абзацев, значит "нормально" повторений корня "игр" — не больше 40. А лучше меньше 16-ти.
                  А проверять мы это будем очень долго.
                  • 0Wanderbraun | 15 марта 2015 г.
                    Окей, буду стараться...
                  • 0Wanderbraun | 15 марта 2015 г.
                    В общем сократил до 43. Надеюсь, сойдет.)
                  • 0Wanderbraun | 15 марта 2015 г.
                    Вру, 33. В общем это я уже поправил. Надеюсь с остальным не будет крупных проблем.
                • 0Usernm | 15 марта 2015 г.
                  На самом деле можно 0 раз использовать слова с корнем игр, вопрос в умении использовать язык. :)
                • Свернуть ветку
          • 0LotusBlade | 16 марта 2015 г.
            Список недостающих тегов: РПГ, настольные, Dungeons&Dragons, Civilizations, стратегий, Манчкин. Не перечитывал полностью второй раз, уж слишком большой текст xD (мог что-то упустить)
            • 0Wanderbraun | 16 марта 2015 г.
              Dungeons&Dragons, Civilizations - добавил, и правда. Спасибо. Но с остальным что делать? Если вбить в поиск просто RPG или стратегия, то такой большой тег не ищется. Как найти? А Манчкин-то зачем добавлять? Это же карточная игра без, как мне известно, компьютерного аналога.
      • 0Cherenkov | 15 марта 2015 г.
        Ну, за размер больше 10, по-моему, срезают оплату как-то.
        • 0Wanderbraun | 15 марта 2015 г.
          Ну и фиг с ним. У меня творческий полет мыслей был.)
  • 0Nord | 16 марта 2015 г.
    RPOGПосмотрим, какая судьба ждет тебя.