Как же работает система заклинаний в Magicka: Wizard Wars? Как работает внутриигровой баланс? Как игрок может повлиять на свою специализацию?
Настоящий маг всегда должен знать своего врага в лицо, быть осведомленным в особенностях каждой волшебной палочки и готовым к любой опасности. Курс "Магия для чайников" от проф. В.В.В. Вандербрауна, магистра защиты от темных искусств, поможет вам обратить неприятелей в пепел, защитить любимую или даже занять должность профессора! Хотя стойте...

На самом деле в Magicka: Wizard Wars царствует такой-эдакий баланс, и в ней не существует неуравновешенных сборок или тактик. От любого заклинания можно защититься, а правильной атакой - пробить любую защиту. Самое главное в игре - реакция и ловкость рук (при этом никакого мошенничества!).

Давайте разберем основы основ, а именно - эффективные связки рун-стихий, как их правильно комбинировать, и как от них защищаться.

Всего есть восемь рун-элементов. Как и в оригинальной Magicka, их в свободном порядке можно комбинировать между собой. При этом использовать лишь какую-то одну связку для изничтожения противника вряд ли выйдет, потому что, как уже говорилось раньше, от всякого яда есть противоядие.



Вода - выступает в роли руны поддержки. Используется как непрерывный поток воды в конусе перед собой. Не наносит урон, но при этом толкает противника, из-за чего тот ничего не может делать. Также если кто-то попадет под струю, то он, неожиданно, станет из-за этого мокрым. Мокрые персонажи получают больше урона от электричества. Статус снимается, если использовать огонь на себе.

Лечение - говорит само за себя. Руна поддержки, восстанавливает здоровье. Выглядит как луч. Можно использовать как на себе, так и на союзнике. Если попадете по противнику, то он тоже восстановит здоровье, так что будьте осторожны.

Щит - очередная руна поддержки. Играет ключевую роль во всех защитных комбинациях. Чистый щит без каких-либо дополнений ставит барьер, отбивающий все руны, которые действуют как потоки (вода, огонь, холод) или лучи (лечение, хаос). Остальные без проблем проходят насквозь. Также руна щита используется для создания мин, брони для персонажа и прочих приятностей.

Холод - руна поддержки. Выглядит как поток снега в конусе перед персонажем. Накладывает на противника эффект мерзлоты, из-за чего тот может превратится в лед. Благодаря этому враг не будет способен действовать некоторое время. Если на вас наложен эффект льда, то для его снятия нужно максимально энергично нажимать левую кнопку мышки. Замороженный противник получает дополнительный урон от руны земли.

Молния - атакующая руна. Выглядит как... молния. В стиле Императора из Звездных войн. Как уже было сказано, хорошо комбинируется с водой: из-за неё молния наносит дополнительный урон. Также молния может перекинуться сразу на несколько персонажей (по цепочке), включая союзных, так что будьте осторожны.

Хаос - самая популярная атакующая руна среди новичков. Выглядит как луч красной энергии. Наносит очень много урона, не имеет каких-либо дополнительных особенностей.

Земля - самая сложная, но при этом самая страшная атакующая руна. Выглядит как булыжник. В отличие от остальных, Земля действует как пуля-заряд, так что ею довольно легко промахнуться. Также для того, чтобы она далеко пролетела, следует зарядить заклинание энергией, удерживая левую кнопку мыши. В этом и сложность - от атаки легко увернуться, легко защититься, но уж если полностью заряженный булыжник хорошо попадет по ничего не подозревающему противнику, то тот умрет на месте.

Огонь - вторая по популярности руна. Выглядит как поток огня в конусе перед персонажем. Не наносит много урона, но при этом на противника накладывается эффект горения, который уже очень заметно бьет по HP-бару персонажа. В случае, если вы загорелись, можно потушиться водой.

Для создания одного заклинания можно использовать не больше трёх рун. При этом крайне желательно всегда брать именно три, даже если они одинаковые - иначе выйдет значительно слабее. К примеру, если использовать одну руну Земли, то полетит маленький камушек, а если три - огромный булыжник размером с человека. Разница в уроне тоже соответствующая. Это же касается всего остального - поток достаёт дальше, молния крупнее.


В случае, если комбинировать 2+1 руны, то отыгрывать главный эффект будет та, которая взята дважды. Как пример приведу самую популярную связку - Хаос и Огонь. В обеих вариациях заклинания выглядят одинаково - огненный луч смерти. Но доминирующий тип урона при этом будет разным. В случае использования двух рун Огня, противник в первую очередь будет страдать от него. И наоборот.

Также есть важная деталь по поводу использования заклинаний. Все комбинации или стихии, которые принимают форму луча, со временем становятся сильнее, если не менять цели. То есть чем дольше вы используете руну Хаоса на противнике, тем больнее она бьет, а руна Лечения - восстанавливает больше здоровья. Про это стоит помнить.
Еще, кроме левой и правой кнопок мыши, есть и третья - средняя. В случае её нажатия заклинания будут действовать вокруг мага, а не в сторону его взгляда. В большинстве случае это малополезно, но позволяет скидывать с себя вредные эффекты или использовать защиту лично на себя.

Важно понимать, что в игре отсутствует единственно верная тактика победы. Но при этом есть эффективные связки рун и заклинаний, которые могут помочь быстро уничтожить противника. Очень сложно выбрать одну на всю партию, потому что в таком случае враги будут знать, как защищаться от вас. Но если "вооружение" постоянно менять, то можно запутать им шнурки на пальцах, чтобы не смогли контратаковать или, не дай бог, победить.

Атакующие связки
Самая популярная и у новичков, и у мастеров руна - это Хаос; её же, скорее всего, будете частенько использовать и вы. И неудивительно - данная руна обладает невиданной силой. Если противник не успевает поставить необходимую защиту, то в кратчайшие сроки превратится в прожаренного цыпленка. Выглядит, будто лазер. Её можно комбинировать с почти любым элементом, на глаз от этого меняется только цвет. Чистый луч смерти имеет красный оттенок; если добавить огонь - станет оранжевым, воду - темно-синим, и так далее.

Самой эффективной связкой считается комбинация Хаоса и Огня. Руна Хаоса наносит больше всего урона, а наличие Огня лишний раз напряжет противника из-за накладывания эффекта возгорания. Что именно использовать два раза - зависит от ситуации, но в большинстве случаев лучше получается с удвоенным Хаосом. Во всех остальных случаях сила руны Хаоса является скорее номинальной. Хаос может комбинироваться с Водой и Холодом, но непонятно, зачем: в первом случае теряется ключевая сила - отталкивание противника - во втором же не получится замораживания с необходимо большой скоростью. Ну а при складывании Хаоса с Молнией или Землей ключевой урон будут наносить будет уже не он, а Молния или Земля соответственно. Зато вот связка Хаос-Щит позволяет создавать мины, но они относятся к оборонным заклинаниям, так что об этом позже.

У второй по популярности руны - Огня - больше репертуар использования. Она мало того, что сама по себе очень сильная, так еще может эффективно комбинироваться со всеми остальными атакующими. Огонь и Земля дадут устрашающий огненный метеорит, который не только наносит много урона в случае хорошего попадания, но еще и накладывает эффект горения, что помогает в случае чего добить противника. Что интересно, размер булыжника всегда будет одинаковым, какое бы количество рун Земли не использовалось. Объединение Огня и Молнии тоже несет смерть, выглядит как оранжевая, пылающая молния, и действует по тому же принципу, что и обычная, но при этом поджигает противника. Если тот не мокрый, конечно (бонуса, как у простой молнии, не будет). Про популярную комбинацию рун Огня и Хаоса уже говорилось. Ну и, наконец, можно создать поток пара, если соединить Огонь и Воду. Но пар - далеко не самое полезное заклинание: не даёт много урона и ни с чем выгодно не комбинируется.
Работа с рунами Молнии и Земли на порядок сложнее, и ради максимальной эффективности этих стихий их нужно комбинировать с другими заклинаниями.


По поводу Молнии все просто: для поднятия эффективности электрического урона врага следует облить водой; никаких больше хитростей. Убийственное комбо, даже если применять против группы противников. Вода толкает и не дает использовать заклинания, а молния наносит просто тонны урона по влаге. Если без остановки атаковать так (облить -> ударить электричеством), то последствия для врага в случае, если он не сможет подловить момент, будут ужасны. Особенно эффективно в режиме "Охота на душ", потому что позволяет без особых сложностей убивать толпы нейтральных существ. Вообще, Молнию можно комбинировать со многими стихиями, но простейший приём вода -> электричество показывает куда лучшие результаты. Сравниться с этим может, разве что, комбинация Молния + Огонь, поджигающая противника.


Работа с руной Земли довольно сложная и требует точного расчета и хорошей реакции. Как уже говорилось ранее, Земля - единственная стихия, дающая пулю-снаряд, поэтому хорошо попасть по врагу - не всегда простая задача. Но при этом полностью заряженный булыжник несет мгновенную смерть неподготовленному противнику. Как Молния хорошо комбинируется с Водой, так и у Земли отличная синергия с Холодом. В случае, если вы успеете шарахнуть замороженного противника булыжником, он, скорее всего, умрет. Вот только эффект заморозки не действует долго, а Земле нужно время для зарядки, так что такую комбинацию вполне можно назвать одной из самых сложных в исполнении. Земля неплохо соединяется с Огнем (выходит огненный метеорит, который уступает в моментальном уроне простому булыжнику, зато поджигает). Объединение Земли и Хаоса несет в себе мало смысла - лишняя трата движений при том же эффекте. А вот Молния и Земля являются стихиями-противоположностями и не могут комбинироваться.


Короткая сводка полезных комбинаций:

Хаос + Огонь - пылающий луч смерти, который наносит огромное количество урона и при этом поджигает противника. Чем дольше луч бьет по одной цели, тем больше урона за секунду наносит.

Молния + Огонь - молния сама по себе наносит много урона, а если объединить её с эффектом огня, то выйдет убийственная комбинация.

Вода -> Молния - если облить противника водой, то он будет получать дополнительный урон от молний. Вода сбивает с ног врага, из-за чего тот ничего не может делать. Очень сильная комбинация, которая при этом легка в исполнении.

Холод -> Камень - если заморозить противника, а после ударить по нему булыжником, то он умрет на месте. Но сделать это очень трудно, так как нужно время для усиления камня, а враг довольно быстро выбирается из ледяной темницы.

Защитные связки
Атака - лучшая защита. Такова простая истина, и Magicka: Wizard Wars лишний раз это подтверждает. Для защиты себя любимого нужно куда больше усилий, чем для уничтожения противника. Махинации с руной Щита могут запутать даже самого опытного мага. Но обо всем по порядку.

Лечение - простейшая в исполнении руна, но при этом имеет много причиндалов и особенностей. В большинстве своем они бесполезны, но есть и хорошие. Самый частый вариант - просто три руны Лечения вместе, максимально эффективное лечение одного союзника, и при этом можно держать дистанцию из-за большой дальности луча. Также, если нажимать среднюю кнопку мыши, лечение может быть применено на себя. Чем дольше кастуются заклинания, тем больше они лечат. Очень полезный вариант - две руны Лечения и одна Молнии, а потом нажать на среднюю клавишу мыши - лечить будет всех вокруг (включая, впрочем, противников). Вообще, Лечение можно использовать со всеми рунами, кроме Хаоса, но в этом нет смысла. Объединение Лечения и Огня поджигает союзника, Лечение и Земля наносит урон от булыжника, а только потом лечит... В общем, про все другие комбинации стоит забыть. Единственное, с чем еще можно соединять - это руна Щита, и про неё будет больше всего слов.


Итак, руна Щита - самая широко используемая и при этом самая сложная из доступных. Именно Щит придает игре настолько высокий темп, заставляет магов резко менять заклинания, провоцируют недоумения со стороны новичков. Маг-мастер, правильно используя руну Щита и окружение, может легко в одиночку бороться против группы врагов.

Стоит начать с самого простого. Руна Щита позволяют магу поставить барьер, который блокирует заклинания в виде луча или потока (то есть Воду, Лечение, Холод, Хаос и Огонь). С правой кнопки мыши ставится барьер прямо перед персонажем, со средней - вокруг. Что интересно, луч не только блокирует, но и отражает, как зеркало. В теории, если выстрелить перпендикулярно по барьеру, то можно поранить себя самого. После этого маг падает на землю, что может дать возможность его противнику пойти в контрнаступление. Здесь проявляется самая большая слабость сильнейшей руны в игре - Хаоса - так как противник банально за долю секунды может поставить барьер. А лучеподобным заклинаниям нужно время, чтобы нанести приличный урон.

Чтобы защититься от заклинаний, которые имеют форму Молнии или Земли, нужно уже использовать комбинацию рун. От обеих поможет соединение Щита и Земли - выйдет каменная стена. Желательно использовать две руны Земли - тогда кладка будет длиннее. Она легко уничтожается потоко- и лучеподобными заклинаниями, но тут уже начинается интересное. Стену можно модифицировать одним из дополнительных элементов, так что она станет более устойчивой. К примеру, если объединить Щит, Огонь и Землю, то получится пылающая каменная стена, которая устойчива не только к Молнии и Земле, но ещё к Огню, и, более того, поджигает неосторожных магов. Такое же можно провернуть и со всеми прочими элементами. Что интересно, даже несмотря на то, что в этой комбинации используется только одна руна Земли, длина стены будет максимальной.
Щита можно использовать и с другими стихиями.


Объединив его с Холодом, Огнем, или Молнией, получите барьер, который не защищает (исключение - электрическая стена блокирует Молнию), зато наносит урон всем, кто проходит насквозь. А еще можно заниматься комбинациями - здесь работают те же правила, что и раньше. Даже с руной Лечения можно объединить. Не самые полезные связки, но порой могут пригодиться.

Мины - одно из самых излюбленных заклинаний огромного количества игроков для издевок в оригинальной Magicka. Присутствуют и в Magicka: Wizard Wars. И несмотря на то, что значительно ослабли со времен прародителя, они все же способны сильно помочь в бою. Простейшие мины создаются путем комбинирования Хаоса и Щита. Они наносят незначительный урон и подкидывают противника в воздух, из-за чего тот короткое время не может функционировать. Самые эффективные мины - Щит, Хаос и Огонь. Эти малышки мало того что наносят урон и подкидывают, так еще поджигают. Мины очень полезны для защиты, и особенно для отступления. Огонь можно поменять на Холод или Воду, но выйдет не так эффективно: меньше урона, сложнее как инструмент убийства, но помогают контролировать карту и передвижения врага по ней. При этом можно использовать только один набор мин; если сменить минное заклинание, все старые пропадут.


И, наконец, руна Щита выполняет еще одну очень важную защитную функцию - позволяет наложить на своего персонажа броню. То есть создать магическую защиту вокруг мага, блокирующую урон какого-то конкретного типа. Магическая броня - очень важное заклинание, его правильное использование - ключ к собственной неуязвимости. Чтобы создать это чудо, нужно использовать одну руну Щита и две другие, абсолютно любые. При этом, если взять два одинаковых элемента, то даётся полный иммунитет к выбранной стихии, а если разных, то лишь частичный. Например, две руны Огня делают мага полностью неуязвимым к любому огненному урону, а Огонь и Хаос - получающим меньше обычного от этих двух. Что забавно, можно наложить на себя и лечебный барьер - очень медленную пассивную регенерацию и полный иммунитет к любым лечебным заклинания.


Короткая сводка полезных комбинаций:

Лечение + Молния + СКМ - отличное решение для лечения сразу нескольких персонажей. Можно использовать как вокруг себя, так и перед собой. Но нужно быть осторожным - противники тоже будут лечиться.

Щит + Земля + Любая другая руна + ПКМ - данная комбинация создаст каменную стену перед магом, которая защитит от булыжников, электричества и той самой любой другой стихии.

Щит + Хаос + Огонь + ПКМ - самая лучшая комбинация для создания мин. Наносит немного урона, подкидывает в воздух, а затем еще поджигает. Мины помогают контролировать местность и передвижения врага, так что очень полезное заклинание.

Щит + Любые две руны + СКМ - магическая броня для заклинателя. Дает защиту от выбранной стихии. Если взять две одинаковые руны - полный иммунитет от одной, две разные - пониженный урон от двух.

Магический инвентарь

Помимо комбинаций рун и стихий, в Magicka: Wizard Wars присутствуют, как и в оригинальной игре, всевозможные волшебные артефакты. Всего слотов под предметы 5 штук: оружие, посох, мантия, кольцо и амулет. Система предметов чем-то напоминает Team Fortress: каждый артефакт одновременно что-то усиливает и что-то ослабляет, только в Magicka: Wizard Wars это правило действует гораздо прямолинейней.
У каждой руны есть своя "противоположность": Хаос и Огонь, Вода и Холод, Молния и Земля, Лечение и Щит. Если надеть полный сет на усиление руны Хаоса, то урон от неё станет гораздо больше и сопротивляемость Хаосу вырастет. Но при этом маг станет гораздо уязвимей для Огня - он будет получать от огненных заклинаний больше урона, и сам его огонь будет куда слабее. То есть баланс предполагает палку в двух концах - усиливая какую-то важную для себя руну, маг должен быть готов к защите от противоположной. Маг Воды, имея минимальную защиту от Холода, будет куда быстрее замораживаться, а маг Молнии получит огромный урон даже от небольшого камня. Оружие - единственный слот, который не влияет на специализацию мага. Но при этом огромное количество орудий убийств привязаны к какой-то конкретной руне и получают прибавку к урону в зависимости от степени её усиления.

Помимо волшебных артефактов, в главном меню можно выбирать ультимативные заклинания. То есть, кроме рунных заклинаний, можно использовать еще 4 дополнительных колдунства. Активируются они не комбинированием рун, а путем использования энергии, которая накапливается как X-Ray в Mortal Kombat, то есть за нанесение и получение урона, и просто со временем. Полоска энергии делится на 4 части. Заклинание 1-го уровня стоит одну, 4-го - все четыре.

1 уровень. Колдунство такого маленького уровня не способно нанести много урона, так что нужно использовать его в другом ключе - увеличение мобильности мага. Заклинания "Телепорт" (Teleport) или "Ускорение" (Haste) помогут убежать от противника и перегруппироваться, и при этом не тратить много энергии. Как исключение, можно взять "Дары Лета" (Midsummer's Blessing) в случае, если вы делаете мага на руне Лечения. Но заклинание лечит и врагов, так что будьте осторожны.

2 уровень. Больше всего думать придется именно здесь. Почти всё полезно, и выбор зависит от того, какой специализации ваш маг, или какую цель вы ставите перед собой. Атакующую роль играют "Возгорание" (Conflagration), "Зов Природы" (Nature's Call) и "Ледяная бомба" (Frost Bomb), так как они наносят много урона и сильно помогают убить противника. Особенно "Возгорание", особенно если маг специализируется на Огне. Защитные заклинания - "Торнадо" (Tornado) и "Приливная Волна" (Tidal Wave). Они почти не наносят урона, но при этом дают хороший контроль над противником, благодаря чему можно убежать или занять выгодную позицию.
В редчайших случаях может помочь "Промывание Мозгов" (Brain Wash), так как на некоторых картах часто гуляет огромное количество миньонов, и если хорошо использовать это заклинание, то армия ваших маленьких друзей может нанести много шороху в рядах врагов.

3 уровень. Качественно выделяются только 2 заклинания: "Воскрешение" (Revive) и "Призыв Смерти" (Summon Death). В почти любом случае стоит брать призыв Смерти, ведь это заклинание наносит чудовищное количество урона по одиночной цели. Выжить может разве что враг с полным запасом здоровья. При этом урон - физический, так что от него легко можно защититься каменной броней (Земля-Земля-Щит + СКМ), учитывая, что Смерти нужно много времени на удар. Кстати, будьте осторожны: в случае, если рядом не будет противников, старуха с косой пойдет на вас или ваших союзников. Воскрешение - отличное командное заклинание, благодаря которому можно вернуть товарища с того света. Поднятый из мертвых маг получит 25% от своего максимального здоровья. Использовать заклинание надо аккуратно, так как кастуется оно в небольшом радиусе, из-за чего можно заодно поднять и врага. Легче всего определить, какой труп где лежит, смотря на мини-карту.

В случае, если вы делаете огненного мага, то вполне можно взять "Тактический Удар Дракона" (Tactical Dragon Strike). Заклинание наносит огромный огненный урон в довольно-таки большой области. Но опять же, можно задеть своих, так что будьте предельно осторожны.

В редких случаях заклинание "Переместить" (Displace) может быть полезно, так как в игре на больших картах спасает мага от толпы врагов. Работает оно забавнейшим образом - все маги в радиусе действия заклинания перемещаются в случайною точку на карте.

4 уровень. Фактически, самые мощные, но при этом самые бесполезные заклинания. Работают по принципу Армагеддона из Heroes of Might & Magic - наносят тонны урона как врагам, так и союзникам. Стоит брать в зависимости от специализации героя, так как тут есть варианты для всех: огненные метеориты (Огонь-Хаос), ледяной дождь (Холод-Земля) и гроза (Вода-Молния). Для тех, у кого нет конкретной специализации, есть отдельный вариант - призыв троих зомби-миньонов, которые живут ограниченное количество времени и наносят неплохой урон ближними атаками. Но, понятное дело, лучше не использовать заклинания 4-го уровня в принципе, так как они скорее навредят, чем помогут.

Всего тут 4 пути для получения вещей: опыт, игровое золото, ежедневный сундук и крафт. За поднятие уровня аккаунта получаешь очки опыта, а за законченные игры - золото. Сундук - "халява", можно открывать, неожиданно, каждый день. Чем больше игр вы выиграете за сутки, тем больше гарантий, что выпадет хороший полноценный предмет, а не что-то непонятное. С крафтом дело обстоит несколько сложнее, да и в принципе его непросто использовать. Время от времени за поднятия уровня и открытие ежедневных сундуков выпадают детали артефактов. Их нужно перекрафтить в еще одни детали, а те - в другие... В общем, на крафт особо не надейтесь, самый верный источник приобретения предметов - опыт и золото. Кстати, что забавно, в каждом варианте есть свои, уникальные для него, артефакты, которые иначе не получить. То есть гладиаторскую броню вы можете только скрафтить, а робу ведьмы - только купить за золото.

Хитрости на поле боя

В Magicka: Wizard Wars 4 режима игры: дуэль, охота на души, война магов (захват точек) и team deathmatch.

Дуэль - битва между двумя магами до 3 убийств. Самый честный режим игры, справедливая дуэль меж двумя джентльменами (или джентльвумен). Никаких секретов или тайных приемчиков нету - только вы и ваш скилл. Самый непопулярный режим игры, но при этом довольно интересный для опытных игроков. Ну, оно и не странно.

Охота на души - попытка разработчиков сделать из игры какое-то подобие moba. У каждой команды из 4 человек есть своя крепость, которую надо защищать. По всей карте стоят разнообразные нейтральные существа, о чьих душах, собственно, и речь. Зачем? Затем, что с самого начала партии крепость - неприступная точка с очень мощным оружием и защитным щитом. Но каждые 25 душ, которые соберёт враг, она будет ослабляться, вплоть до полного беспомощности на сотне. В этом режиме есть определенные хитрости и тонкости, о которых стоит знать для успешной игры.

Разновидностей монстров всего 5: гоблин, гоблин-стрелок, гоблин-шаман, тролль и великан. Если простой гоблин дает всего 1 душу, то гоблин-стрелок - уже 3, и так вплоть до великана, из трупа которого высыпается около 20-ти. Все монстры привязаны к месту своего появления и не могут самостоятельно далеко от него уйти, но если маг уже напал на нейтралов, или даже прошел рядом с ними, те будут преследовать его до конца. При этом появление новых монстров сразу после смерти их предшественников - не такое уж и редкое событие, так что будьте предельно осторожны.

Гоблины - самый распространенный и самый слабый враг в режиме. Дерутся в ближнем бою, имеют мало здоровья. Их сила, как и полагает гоблинам, в численности: на точке возрождения они появляются по трое, так что надо быть осторожным. Самое эффективное оружие против этих товарищей - Вода -> Молния. Потоки Воды держат неограниченное количество врагов в перманентном оглушении, а Молния наносит чудовищный урон по опять же большому количеству целей одновременно.

Гоблины-стрелки - фрукт посложнее. Их два вида: огненный и ледяной. У первого - полное сопротивление Огню, а у второго - Холоду. Стреляют из своеобразных базук и наносят приличный урон. Появляются по двое, при этом в случайном порядке: может быть один огненный, а второй - ледяной, или пара одинаковых. Но стрелки все так же уязвимы к комбинации Вода -> Молния.

Гоблины-шаманы - самые сильные гоблины. Имеют приличное количество здоровья, наносят много урона как в ближнем, так и в дальнем бою, могут иногда использовать руну Хаоса. Шаманы всегда появляются в одиночку. Награда за убийство - 3 обычных души и одна золотая, полностью восстанавливающая ваш запас энергии. Как и все гоблины, шаман очень сильно уязвим к комбинации Вода -> Молния.


Тролли представляют огромную опасность для любого мага, так как их почти невозможно победить в одиночку. Существуют двух видов: защитники порталов и Охранники. Защитники порталов, неожиданно, стерегут порталы, которые открываются после их смерти, позволяя быстрее путешествовать по карте со своей базы - очень полезно, в общем. Тролли сами по себе огненные, так что по любой возможности пытаются поджечь противника. Этих мерзавцев лучше всего убивать в команде, одновременно используя руну Хаоса. Старый метод Вода -> Молния уже не работает столь эффективно, ведь тролль не теряет равновесие от потока воды. Зато он не способен поставить щит и будет получать сполна как раз от Хаоса. Защитники порталов и Охранники абсолютно одинаковы во всем, только у "портальщиков" можно отвоевать, собственно, портал. Награда за убийство "портальщиков" - 3 души и открытый портал, Охранников - просто 3 души.


Великаны - единственный тип монстров, которые не стоят на месте, а путешествуют по центру карты. Огромное чудище, способное одним ударом убить любого мага, даже если тот наложил на себя всевозможные щиты и так далее. Великаны дают самое большое количество очков - 20 - так что борьба за них - один из самых важных моментов партии. Спустя некоторое время после убийства первого появляется второй, и так до бесконечности. Опять же, больше всего уязвим перед массовым кастом руны Хаоса.

После каждой 25-ой собранной души уровень защиты вражеской крепости падает, вплоть до полного отключения на сотне. До этого момента лучше не атаковать базу врага. Но как только все души собраны, то самым рациональным действием будет идти в командную суицид-миссию, в которой вы должны игнорировать всех врагов и, как говорится, "на пофиг" атаковать базу. Опять же, лучше всего подойдет руна Хаоса. Не жалейте энергию и используйте все заклинания на базу противника. Особенно хорошо в этом плане подойдет "Тактический Удар Дракона" (Tactical Dragon Strike).

Самым лучшим набором вещей для этого режима будет упор на руны Воды и Молнии, можно еще на Хаос. Самые полезные заклинания - на скорость, мобильность, и контроль врага. "Ускорение" (Haste) поможет быстро перемещаться по карте, "Приливная Волна" (Tidal Wave) или "Торнадо" (Tornado) поможет вам украсть души прямо под носом у противника, "Переместить" (Displace) тоже хорошо может выполнить эту функцию. Но в целом пытайтесь избегать противника, в этом режиме самое главное - фарм нейтральных мобов.

Единственное, чем Team Deathmatch отличается от режима дуэли - битвы здесь проходят 4х4. А так все аналогично - игра до 3 побед, маленькие карты и перманентная смерть до конца битвы в случае, если здоровье на нуле. Но если в обычной дуэли решает персональный скилл заклинателя, то здесь в первую очередь важна работа в команде. Смерть каждого мага - сильный удар по его товарищам, из-за чего очень важно прикрывать "своих" и уметь помогать друг другу. Если видите союзника с малым количеством здоровья, то обязательно полечите, а в случае чего прикройте, чтобы отступил.

В Team Deathmatch не стоит зацикливаться на какой-то одной комбинации, так как враг очень быстро примет все защитные меры против неё и будет знать, как с вами бороться. А в данном режиме это играет решающую роль. Не желательно иметь несбалансированную прокачку персонажа. Единственное, что может хорошо зайти - это тотальное усиление руны Лечения, так как в этом случае вы становитесь ходячей больницей для своих товарищей. Также категорично советуется взять "Воскрешение" (Revive) вместо традиционного "Призыва Смерти" (Summon Death). Смерть союзника - очень сильный удар по команде, так что если все возьмут Revive, то отряд станет чуть ли не бессмертным. Все остальное - по личным предпочтениям.


Война магов (или захват точек) тоже требует слаженной командной игры и понимания цели карты. У каждой команды есть 100 возрождений на всех участников отряда. Цель - довести количество возрождений вражеской команды до нуля. Понятное дело, что можно просто драться друг с другом, пока не появятся мозоли на руках, но разработчики дали катализатор - точки на карте. Их может быть от 3 до 4. Владение каждой точкой забирает один пункт возрождения у противника каждые несколько секунд, поэтому вся игра происходит в борьбе за них. Порой бывает выгодно отойти от команды и устроить рейд на задние, незащищенные точки врага. Игра может завершиться еще до того, как кончатся возрождения: если вы захватите все точки и убьете всех врагов, то им негде будет возродиться. В случае же такой угрозы вашей команде есть смысл отойти от драки и захватить точку где-то в тылу.

Какого-то универсального билда под эту карту нет, все строится на личных предпочтениях игрока. Можно дать лишь пару советов. Собираться полностью в Лечение нет большого смысла, так как приоритет стоит не выжить, а побыстрее убить противника (как бы это ни звучало). Стоит задуматься о мобильности, так как порой придется быстро передвигаться по карте, чтобы захватить точки, так что лучше взять "Ускорение" (Haste) в слот заклинания 1 уровня. "Переместить" (Displace) скорее будет работать вам во вред, так как противник может попасть рядом с вашей же точкой и без особых усилий захватить её, что может сильно ударить по команде. В этом режиме очень часто в битвах будут принимать участия миньоны - маленькие существа, которые появляются вместе с вами при возрождении и на захваченной точке для её защиты. Поэтому вполне иногда может неплохо зайти "Промывание Мозгов" (Brain Wash).

Спасибо за внимание. Пускай ваши посохи никогда вас не подводят!
Комментарии
  • 0BlinkRaven | 5 сентября 2015 г.
    Хотя руководство и хорошее, но нельзя забывать, что Донат в этой игре поставлен на конвеерные рельсы, от него многое зависит, если у вас "нехватка" времени или отсутствие прямых рук. А ещё после полноценного релиза игра полностью перешла на гринд составляющую, что сделало её полностью скучной. Раньше можно было хоть как-то выбрать специализацию, то теперь до некоторых предметов-усилителей определенных магик добраться ой как долго. Попытавшись сделать дерево развития, разрабы убили весь фан тем, кто ещё не собрал на альфе и бете все посохи и мантии. А новый режим, подававший хоть какие-то надежды на возврат PvE-составляющей из оригинальной игры, на самом деле оказался обычным клоном DotA со своими приблудами.
    Кооператив... его нет, есть только задроты (в плохом смысле этого слова) и "криворукие" и плюс до сих пор не вылеченные провисания северов, которые приводят к очень плачевным последствиям (особенно под конец раунда).
    • 0Wanderbraun | 5 сентября 2015 г.
      В игру весело играть и без вещей. Я лично в большинстве случаев просто одеваюсь покрасивше, а потом надеваю золотой амулет, который ставит значение всех рун на 50%. )
  • -1FruitGish | 5 сентября 2015 г.
    Три руны щита? ЩИТА?
    • -1FruitGish | 5 сентября 2015 г.
      (Как иронично получилось)
    • -1Wanderbraun | 5 сентября 2015 г.
      а... В чем проблема?
      • -1FruitGish | 5 сентября 2015 г.
        Можно только одну руну щита использовать.
        Небось сам поиграл 2 часа, да по гайдам в стиме начал писать тут.
        • 0BlinkRaven | 5 сентября 2015 г.
          Угумс, есть такая хрень. Щит упразднили до предела. Да и вообще, спец. заклинания в отдельные слоты отнесли, чего не было в оригинале. К сожалению, вторая часть унаследовала эту пагубную черту.
        • -1Wanderbraun | 5 сентября 2015 г.
          Ну ошибся немного, нет, так сразу гнать надо. Негатив через край.