RPG как жанр за время своего существования претерпел значительные изменения. Часто менялись акценты, из-за чего, по крайней мере в последнее время, большинство стало понимать под RPG в первую очередь прокачку персонажа, а затем только все остальное. Конечно, отыгрыш роли и сюжетное развитие персонажа никуда не делись, но обычно они стоят не на втором и даже не на третьем месте в воображаемом списке игровых приоритетов. И тут как гром среди ясного неба появилась игровая серия Shadowrun, которая, еще даже до знаменитого Pillars of Eternity (так как первый Shadowrun вышел в 2013), напомнила всем, какими должны быть хорошие ролевые игры. Наконец, вышел самый младший брат из трилогии - Shadowrun: Hong Kong. Смог ли он утереть нос своим предшественникам, чем вообще отличается? Давайте узнаем.

Киберпанк и фэнтези?

На самом деле, Shadowrun - это древняя ролевая система из бородатых 80-х, так что сомневаться в продуманности и масштабности сеттинга вряд ли имеет смысл. Невероятным образом, путём вкрапливания элементов фэнтези в несправедливый мир киберпанка, создается атмосфернейший дух всеобщей агонии и отчаянья. Эльфы, тролли и магия уживаются в одной клетке с огнестрельным оружием, компьютерной "матрицей" и трансгуманизмом. Такое всестороннее и адекватное разнообразие игровой вселенной является огромной редкостью для геймдева, и как минимум только уже этим игра подкупает и поражает.

На сей раз действие происходит в довольно символичном для киберпанковой литературы местечке - Гонконге. Технологическая столица Китая, сверкая неоновыми огнями, привлекает людей. Но на самом деле город подобен наэлектризованной лампе от насекомых: наградой за стремление к свету станет лишь мученическая смерть.



Сюжет соответствует месту действия. Разработчики смогли придумать довольно продуманную, интригующую и многогранную историю с огромным количеством неожиданных поворотов и интересных деталей. Shadowrun: Dragonfall был переполнен европейскими идеями о свободе и о борьбе "за нашу и вашу волю", в то время как Hong Kong ушел дальше на Восток, впитав в себя дух и антураж Азии. Dragonfall по-европейски логичен и по-немецки холоден, а его младший брат куда более мистичен, скрытен и в целом непонятен. Здесь законы фен-шуя действительно имеют силу, а негативная энергия ци рождает демонов.

Американская мечта

Перед началом кампании игроку дают возможность выбрать внешность и класс своего героя. Можно создать человека, эльфа, дварфа или представителя иной классической фэнтезийной расы. Кастомизация внешнего вида минимальная, но зато с лихвой компенсируется обилием красивых портретов на выбор, как в старые добрые. Но вот история персонажа заранее предопределена. Главный герой - рядовой мелкий преступник из Бостона, США. Его жизненный путь меняется кардинальным образом, когда в руки попадает письмо от отца, в котором тот призывает как можно быстрее приехать в Гонконг, чтобы помочь с... Чем-то. Там наш подопечный встречает своего брата, узнает, что его отец откинул копыта, и что за ним ведется охота. Не понимая что происходит, герой вынужден опуститься на социальное дно, связаться с местной мафией и стать "бегущим по тени", то есть "шэдоураннером" - по факту простым наемником. Теперь перед ним цель - выжить, узнать что происходит и, в случае чего, отомстить. И понятное дело все далеко не так просто, как может изначально показаться.

Но при всем качестве главной сюжетной линии, не в ней смак игры. Парень из Бостона в силу неожиданных обстоятельств был назначен главой банды "бегущих". Он должен принимать и выбирать заказы, решать все организационные проблемы, в награду за все это получая деньги. Второстепенных заданий не так уж и много, но все они продуманы до каждой детали и совершенно не похожи друг на друга: то устроить саботаж какой-то корпорации, то стать детективом и найти убийцу, то еще что-то. Очень круто и важно, что огромное количество миссий можно выполнить, не убив ни одного человека, если хорошо подбирать слова и правильно задавать вопросы. Помимо всего этого, повторяя опыт Shadowrun: Dragonfall, разработчики сделали десятки харизматичных NPC и компаньонов, которые постепенно, после каждой миссии, рассказывают истории своих взлетов и падений. При этом герой может повлиять на них, воодушевить что-то изменить и стать лучше... Или ничего не делать и оставить все как есть.



Shadowrun: Hong Kong по своему стилю - RPG старой школы. Особенно сильно это проявляется в количестве сюжетных букв и символов. Фактически, 75% игрового времени забирают диалоги и чтение текстов. Даже во время расследования и поиска истины все, что требуется от игрока, - это подойти к какому-то объекту, а затем долго и вдумчиво разбирать текстовую информацию. Например, в одной из миссий главной герой расследует обстоятельства убийства одного досточтимого мужа. Просмотрев все тело жертвы с головы до пят, слушая предположения сопартийцев по поводу произошедшего, герой, как и игрок, начинает снимать покровы с загадки, по крупице собирая информацию в диалогах, осмотре вещей, чтения личной документации. Особенно много придется читать информацию на компьютере: дневники, переписки, письма, форумы. Не редкостью является то, что если комбинировать в голове фрагменты третьестепенной, в большинстве своем ненужной информации, то в итоге вполне может выйти какая-то полноценная история.

Текст написан в приятном и хорошем литературном стиле, поэтому читать все это безобразие - одно удовольствие. Что интересно, очень много непрямой речи, описаний жестикуляции и мимики персонажей, и, что немаловажно, создаётся впечатление, будто автор всегда один и тот же. Из-за этого Shadowrun: Hong Kong вполне можно воспринимать как полноценное литературное произведение, ведь игрок, фактически, читает настоящую книгу. Фанаты текстовых квестов будут особенно счастливы.

Когда старое значит хорошее

Harebrained Schemes фундаментально подошли к анализу своих предыдущих игр: что игрокам понравилось, что вышло неудачно, что можно улучшить... И, видимо, пришли к мысли о том, что Shadowrun: Dragonfall - в общем хорошая игра, и все, что осталось до идеала – немного доделать. Именно поэтому те, кто играл в Dragonfall, будут чувствовать себя в Hong Kong, как рыба в воде.

Драки не претерпели совершенно никаких изменений и остались все той же махровой классикой - TBT (пошаговая тактика) с разнообразными классами, способностями и экипировкой. Бой очень напоминает X-Com: пара действий у каждого персонажа, которые можно потратить на передвижение и/или атаку по противнику, затем ход передается врагам, и так по кругу до тех пор, пока кто-то не одержит победу. В целом, ИИ не может похвастаться степенью доктора, так что на среднем уровне сложности победить довольно просто. Но все же, если у вас какие-то проблемы личного характера с богом рандома, то они могут проявиться и тут.

Путей развития главного героя огромное количество: можно стать уличным самураем и с мечом в руках и отвагой в сердце идти рубать врагов в ближнем бою; можно стать "риггером", или мастером по дронам, и вместо того, чтобы рисковать своим физическим телом, отправлять в бой роботов; можно стать магом и кидаться файерболами... Ну или взять простой автомат в руки и работать, как это говорится, "по старинке". И, что важно, можно создать смешанного персонажа, наполовину мага, наполовину самурая, или еще чего придумает ваш безумный разум. В общем, для каждого есть свой вариант.

Количество оружия и всего такого тоже качественно увеличили. Помимо простых пушек в магазинах, на миссиях порой можно найти уникальные стволы. Например, пистолет, который вызывает кровотечение, или дробовик, имеющий небольшой шанс оглушить. Помимо этого нововведением являются оружейные имплантаты, из-за чего теперь можно превратить руку нашего благородного героя в какое-то подобие Росомахи.



А вот путешествия местных хакеров в "матрицу" были довольно сильно переделаны. Раньше диггеру (местный класс взломщиков) нужно было в обязательно порядке сражаться с защитными программами, из-за чего "матрица" геймплейно мало чем отличалась от "реальности" (разве что способности были другие). Но теперь для активизации защитного протокола вредоносный элемент (хакер) сначала должен быть обнаружен... То есть ввели своеобразный стелс! По карте в реал-тайме путешествуют "разведчики" с небольшим радиусом обзора. Если пройти от начала уровня до конца, и при этом не попасться на глаза, то защита не активируется и боя не будет. Плюс ко всему этому для того, чтобы добыть информацию из терминала, нужно его сначала взломать - выполнить несложные задачки, которые включают запоминание чисел и символов. Взлом является действительно неплохой разминкой для мозгов, и при этом не особо напрягает или надоедает.

Подводя итоги

В Shadowrun: Hong Kong разработчики довели свою игровую концепцию до своеобразного идеала. Проанализировав прошлые ошибки, сделав определенные выводы, Harebrained Schemes вырезали все ненужное и доделали недостающее, выдавили все соки из всех возможностей и нюансов. По факту, перед нами тот же самый Shadowrun: Dragonfall, только больше, лучше и качественней. Сильный сюжет, атмосферный мир, обилие литературного текста, приятный геймплей – список достояний игры можно продолжать долго. Пожалуй, единственным крупным минусом является лишь отсутствие официальной русской локализации.
Обязательно к ознакомлению фанатам RPG.
Комментарии
  • 0John_Nyaruki | 15 октября 2015 г.
    Как то играл в обычный Shadowrun. Годно, понравилось. Ждал Hong Kong и тут он вышел. А поиграть все никак не получается. Хех.
    • 0Forest_Swamp | 15 октября 2015 г.
      Если не ошибаюсь, шадовран является родителем смеси фэнтези и киберпанка. Играть стоит во все части.)
      • 0janna070 | 15 октября 2015 г.
        "Если не ошибаюсь"
        Ошибаешься ты.
      • 0Ennead | 16 октября 2015 г.
        Shadowrun Returns самый слабый. А вот Dragonfall уже офигенный)
    • 0Wanderbraun | 15 октября 2015 г.
      Первый Shadowrun очень плох, поверьте. Всенепременно поиграйте в Dragonfall.
      • 0Forest_Swamp | 15 октября 2015 г.
        Первый это какой? Я играл на нинтендо и там он был крут. Играл на сеге - чуть хуже, но сойдет. На компе шадовран мне понравился больше сеговского, но меньше нинтендовского.
        • 0Dark_Kraken | 15 октября 2015 г.
          А еще есть и настольный Шедоуран. Это он плох чтоль, ведь он был самым первым? И кстати. В Пилларсах я что-то не заметил особого отыгрыша, в отличие от Divinity: Original Sin
          • 0Wanderbraun | 15 октября 2015 г.
            Да нормальный там отыгрыш, чего. Не сказать бы что шик, но сносно.
        • 0Wanderbraun | 15 октября 2015 г.
          Shadowrun Returns. :)
      • 0Ennead | 16 октября 2015 г.
        Не, он не очень плох, ничо в целом. Просто сравнения с Драгонфоллом не выдерживает, но оно и понятно
  • 0Ennead | 16 октября 2015 г.
    "Драки не претерпели совершенно никаких изменений"
    Не совсем так) Появилась возможность расставить своих бойцов перед боем, что критично, например, для персонажей-магов

    Не упомянуто, что, по сравнению с Драгонфоллом, развили систему прокачки спутников. Плюс, можно перекидывать предметы между спутниками

    На самом деле, мелких, но важных доработок, по сравнению с Драгонфоллом - достаточно много
    • 0Wanderbraun | 16 октября 2015 г.
      >Не совсем так) Появилась возможность расставить своих бойцов перед боем, что критично, например, для персонажей-магов
      Ни разу не пользовался.)
      >Не упомянуто, что, по сравнению с Драгонфоллом, развили систему прокачки спутников. Плюс, можно перекидывать предметы между спутниками
      А про это и правда забыл.
      • 0Ennead | 17 октября 2015 г.
        А ты какой класс качал?
        • 0Wanderbraun | 17 октября 2015 г.
          Риггер. Всегда за него играл во всех Шэдовранах. Люблю классы, чья сила базируется на миньонах. =)
          • 0Ennead | 18 октября 2015 г.
            Интересно, мне казалось, что за риггера будет достаточно важно в битве быть где-то позади в укрытии)