2006-й запомнился многим, как год начала скоротечного бума эпизодичности. Концепция коротких, но выходящих чаще и изменяющихся под влиянием отзывов игр заинтересовала разработчиков своей новизной и возможностями, но на практике оказалась пригодной лишь для некоторых жанров, вроде возрождения квестовой серии Sam & Max. В остальном "эпизодизм" быстро сошёл на нет, хотя и породил несколько довольно странных явлений, как, например, Half-Life 2: Episode One.

Некогда бывший Half-Life 2: Aftermath, первый эпизод продолжения приключений Гордона Фримена начинается непосредственно после конца HL2. Ядро Цитадели взрывается, когда таинственный G-Man спасает протагониста, заявив, что тот пока остаётся не у дел. К счастью, Аликс от неминуемой гибели тоже спасают, но отнюдь не человек с чемоданчиком: откуда ни возьмись появляются вортигонты (инопланетяне и наши союзники, если кто не в курсе), которые телепортируют девушку в безопасное место, а потом приходят и за Гордоном, в-первые за существование сериала позволив игрокам увидеть G-Man'а в растерянности. Разобраться в том, что тут происходит, времени нет, так как "таинственную" составляющую сюжета заменяет более прозаическая: Цитадель ещё не взорвалась совсем, но явно собирается сделать это очень скоро, с очевидными последствиями для всего живого в Сити 17. Собственно, все пять-шесть часов вы и будете заняты попытками спастись из доживающего последние дни города.

Да-да, вы не ошиблись - Episode One действительно длится так мало. С одной стороны это удручает, но с другой - ни на секунду вы не расслабитесь, ведь событий тут просто уйма! Представьте себе тот же HL2 с его постоянно меняющимся антуражем, и сожмите в такой короткий временной срок - понятно, что результат будет просто кипеть от экшена. Потому, на мой взгляд, краткость прохождения тут совсем даже не минус, а плюс.

В плане геймплея изменений, очевидно, наблюдается не так много, но они довольно заметные. Дело в том, что почти всегда вы будете находиться в компании обаятельной-раздражающей-милой-мешающейся (нужное подчеркнуть) Аликс. Девушка позволяет геймеру с другой стороны взглянуть на управляемых компьютером союзников: она довольно мобильна, может взаимодействовать со многими предметами вокруг (к примеру, перепрограммирует мины-шарики, чтобы те обратились против комбайнов), ловко убивает зомби различными "добивалками" типа удара ногой с разворота... Конечно, геймеру никто не запрещает делать большую часть работы своими руками, но, если честно, такая кооперация вносит в традиционный геймплей серии толику разнообразия. Да и приятно смотреть, как NPC учатся делать что-то кроме тупого следования и стрельбы стоя на месте.

Графика слегка похорошела со времён HL2 - Source научился таким аббревиатурам, как HDR, делающим освещение на уровнях во много раз более реалистичным и красивым, добавилось несколько новых спецэффектов... Однако с другой стороны, дальние пейзажи в этот раз подкачали, так что атмосфера пребывания в настоящем городе немного рассеялась. Музыка, как и прежде, играет лишь в особые моменты, но стала более смелой - штатный композитор Valve внёс в обычный техно-саундтрек немного разнообразия.

Проблема игры заключается в том, что этого всего мало. По сути, мы получили набор карт для HL2 без каких-либо значимых нововведений. Мод, грубо говоря. Фанатам классики вроде меня это в радость, любителям новизны же - плевок в лицо и оскорбление до глубины души. Не говоря уж о том, что в конце первого эпизода нам показывают трейлер следующего. Что в этом плохого? Всё просто: по идее, "серии" должны выходить довольно часто. А теперь смотрим даты релиза. Для Episode One - октябрь 2006-го. А для Episode Two - октябрь 2007-го. Год на разработку нового эпизода. Долговато для серийности, не так ли?

Впрочем, лично мне понравилась одна особенность, вообще не связанная с геймплеем: режим комментариев разработчиков. Если включить его, на всех уровнях игры появятся особые объекты, при использовании которых можно прослушать различные интересные факты о создании Episode One, от того, как продумывали геометрию уровней, до функционирования некоторых её частей. По мне так это во много раз интересней всяких концепт-артов, которые занимают данную нишу в прочих видеоиграх.

Что же мы получили в итоге? Первый эпизод имеет свою ценность только с точки зрения знакомого хотя бы с HL2 человека, да и то не каждого - краткость его прохождения сильно портит впечатления многим геймерам. На это я могу сказать только одно: да, игра коротка до безобразия. Но вместе с тем она насыщена событиями и экшеном. Разве не это ли важно в видеоигре?

P.S.
Если же вы решите поиграть в данное творение, я советую вам попробовать с первого раза получить достижение "Одинокая пуля", требующее пройти весь эпизод, выстрелив из огнестрельного оружия ровно один раз, в остальное время пользуясь непомерно полезной гравипушкой. Это позволит вам не только хвастаться своей удалью перед друзьями, но и увидеть Episode One в новом свете - так, как изначально задумывали его разработчики.
Комментарии
  • Комментов пока нет.