Всем известно, что каждая новая часть Final Fantasy не похожа на предыдущие. Это уже традиция. Персонажи меняют возраст, пол, внешний вид и расу, как перчатки. Темы "прыгают" от выживания до любви и предательства, а иногда так вообще смешиваются, чтобы подарить геймеру очередной увлекательный сюжет. Знаменитая пошаговая боевая система подвергается мелким изменениям и корректурам в угоду общему развитию.

Игроку, разумеется, приходится каждый раз "привыкать" заново в результате, но вскоре неуклюжее ознакомление с основами превращается в непревзойдённое мастерство, подлежащее жёсткому испытанию в виде финального сражения. Этот цикл повторяется каждый раз, ухитряясь быть одновременно всем знакомым и совершенно новым приключением. Среди исключений из общего правила можно назвать разве что Final Fantasy X и X-2, причём заметные перемены были даже там.

Но таких радикальных доработок фанаты серии пока что ещё не видели.

Более того, для многих из них Final Fantasy XII никогда не будет "настоящей" Final Fantasy. Ну, что тут сказать? У каждого есть право на выбор. На мой же взгляд после 12-ти с гаком частей (не считая многочисленных спин-оффов и римейков) и опасно растущей популярности MMORPG разработчикам наконец-то уже пришло время заняться эволюцией своего творения, а не бесконечным перерождением его в чуть-чуть более отполированном виде.

Главные нововведения FFXII — бои в реальном времени и отказ от фирменных случайных встреч с врагами. Да-да, вы не ослышались. Всё прочее — просто производные от этих глобальных перемен. Теперь игроку предлагают систему, напоминающую пресловутые MMORPG: видимые противники будут случайно появляться в окружении, так что вы можете сами решать, хотите сражаться с ними или нет. Ну, если какой-то монстр не загораживает дорогу дальше, конечно. Всё происходит в одном и том же месте — никаких загрузок перед боем и "телепортации" на специальные арены. Благодаря этому FFXII вышла на удивление цельной и последовательной, от чего погружение в геймплей стало куда более лёгким и захватывающим делом.

Но погодите, вы же не думаете, что изменения закончатся на таких мелочах? О, мои уважаемые читатели, дела обстоят намного сложнее.

В MMORPG геймеру обычно предстоит отыгрывать одного персонажа из эдакой команды, где у каждого есть своя чётко выделенная роль. В случае синглплеера же такое невозможно (разве что остальные персонажи будут отданы в распоряжение компьютеру, что идея не слишком умная), потому вам придётся управлять всей группой сразу, как и в прошлых играх серии. Ещё не понимаете, в чём соль? Вспомните о боях в реальном времени. Теперь прикиньте, кем надо быть, чтобы в таких условиях уследить сразу за всеми персонажами и заставить каждого делать требуемое от него, а не что попало. Ага. Замечательные перспективы, да? К счастью, Square Enix — не дураки, и предусмотрели специальную систему "Гамбитов" (Gambits), призванную помочь растерянному геймеру.

Что это вообще такое? Простенькие скрипты, создаваемые вами заранее и указывающие каждому персонажу, как тот должен сам реагировать на определённые условия. Например, можно заставить Аше кастовать Curaja каждый раз, когда здоровье Балтьера падает ниже 20 процентов. Гамбиты легко отключаются в любой момент (поодиночке или все сразу); также игроку позволено назначать им приоритеты (в первую очередь следить за здоровьем членов отряда, а не вламывать очередному монстру или "чинить" статусные эффекты).

Звучит так, будто при желании можно всё настроить и сидеть с чаем, пока игра будет играть сама в себя. Верно? Верно. Но на деле всё немножко иначе. Для успеха в Final Fantasy XII необходимо продумывать самую выгодную стратегию перед боем, а не во время. Притом даже если вы — отличный логик и способны распланировать наперёд сотню вариантов развития событий, счастье будет длиться лишь до первого босса. При его появлении же вся стратегия пойдёт прахом; придётся брать управление в свои руки и координировать действия команды лично. Интересующимся: проблема в любви боссов (и не только, но на боссах видно лучше всего) к смене атакующих стилей и забрасыванию оппонента тоннами статусных эффектов, заставляющей даже самых хитрых схемеров адаптироваться "на лету". В общем, гамбиты аж никак не вытесняют собственно игровой процесс; лишь дополняют его, делая ваш успех равно зависимым как от подготовки к бою, так и от самого боя. Разобраться в новой системе непросто, но вполне возможно, зато потом усилия возвернутся сторицей в виде полученного удовольствия.

Не находите столь резкие перемены привлекательными? Специально для вас разработчики предусмотрели опцию "Wait", делающую геймплей более похожим на предыдущие части. Гамбиты же, как я упоминал выше, позволено отключить совсем. Самое интересное — игра остаётся хорошей что так, что "по-новому"!

И она сложная. Даже без учёта вышеописанного. Многие любители RPG привыкли к идее "гринда" уровней: если где-то слишком тяжело пройти, то набери ещё опыта, получи парочку уровней и попробуй ещё разок; В FFXII она не работает. Слабые и примерно равные вам монстры часто соседствуют с разрушительно мощными, и если по незнанию напороться на вторых... Вы поняли. Из-за бомбёжки статусными эффектами битвы с боссами проходят под большим напряжением, так что после победы может захотеться не продолжать, а лечь и передохнуть. Ах да, лимит в три персонажа. Всего их доступно шесть, но за раз больше трёх не взять никак. Хорошо хоть, состав отряда без проблем меняется в любой момент. И ведь игра ещё издевается над нами, изредка вручая четвёртого "гостя" на время!

Местная система умений называется License Board и является по сути улучшенной версией Sphere Grid из FFX. Она, очевидно, позволяет покупать новые скиллы и иными способами улучшать подконтрольных героев, и в отличие от той самой Sphere Grid персонажи теперь не привязаны к какому-то конкретному "классовому" пути развития. Иными словами, вы вполне способны вырастить себе банду эдаких мастеров на все руки и ухитриться выжить всего с тремя бойцами именно благодаря этому. Реализация, правда, хромает: некоторые классы плохо комбинируются с прочими и вообще не слишком вписываются в геймплей.

FFXII — вообще самая сложная, запутанная часть серии, от начала и до конца. Сюжет её тоже поражает: нам давненько не доводилось видеть что-то кроме истории встревоженного юноши, спасающего мир. Чувства и предпочтения персонажей играют заметную роль и здесь, но сам сюжет стоит заметно выше этого, смотрится куда масштабнее. Насыщенный и часто очень серьёзный, он выступает приятной альтернативой обычному рассказу о необъяснимых мистических энергиях. Нет-нет, последних тут тоже более чем достаточно, вот только на сей раз магическое "Как" затмевается политическим "Зачем". Диалоги составлены отлично, благодаря им становится ясно, что герои — вовсе не дураки, умеющие лишь драться, а прекрасная озвучка лишь дополняет образы. Сами персонажи прописаны очень ярко и чётко; они бесспорно заслуживают звания практически лучших творений Square Enix на сегодняшний день.

Заключение

Да, тут полно нового. Всё куда сложнее, чем вы привыкли. И от этого страшновато. Но не смотря на непривычные механику, дух сюжета и персонажей перед нами по-прежнему Final Fantasy. Следующая часть обязательно принесёт ещё больше корректур и нововведений... Ну, я так думаю. После начала эволюции серии, отмеченного Final Fantasy XII, Square Enix наверняка продолжат работу в этом направлении и удивят нас в очередной раз.
Комментарии
  • Комментов пока нет.