Чего уж таить, многие из нас в начале новой игры выбирают себе "лёгкую" или "среднюю" сложность, потому что не хотят, чтобы прохождение превращалось в сущий Ад на Земле. Но всегда ли это правильное решение? В этой серии обзоров автор готов пострадать за вас. Он проходит все ваши любимые игрушки на самой высокой сложности и потом пишет занудное чтиво про то, с какими преимуществами/недостатками вы бы столкнулись, если бы поискали чуть больше неприятностей на свою пятую чакру.

Собственно, начнём с культовой и классической киберпанк-игры - Deus Ex. Думаю, почти нет тех, кто бы никогда не слышал о ней. Всего сложностей здесь четыре:

• Легкая;
• Средняя;
• Высокая;
• Реальная жизнь (название само по себе уже устрашает).

Как вы догадались, мною была выбрана именно последняя. Сразу хочу отметить, что на количество предметов, очков опыта, а также канистр с аугментациями это никак не повлияло: умело комбинируя использование взрывчатки, отмычек и мультиинструментов, до сих пор можно почти всегда обладать максимальным количеством всего этого.

В начале было...


Но веселье начинается прямо у выхода с пирса (часть первой локации, где мы стартуем). Пока мы в стелсе заманиваем и вырубаем противников, всё нормально, но как только допускаем промах, и рядовой пехотинец NSF оказывается впритык к нам с оружием... Буквально пару выстрелов в корпус, и Дэнтон - труп. В худшем случае, фатальным окажется даже один выстрел, но уже в голову.

Это довольно реалистично, так как Джей Си хоть и владелец самых совершенных аугментаций, но по-прежнему всего лишь человек (а в жизни большинство пулевых ранений в корпус заканчиваются смертельно). В таких условиях, конечно же, стараешься вести бой на дальних дистанциях или целиться врагам всегда в голову. Особо печальный исход может случится после встречи с арбалетчиком: его стрелы с транквилизатором почти всегда вырубают нас с одной дозы.

Также со взрывчаткой теперь нужно быть на 300% аккуратней, потому что даже рванувшая в трёх метрах бочка может убить нас взрывной волной или, по крайней мере, оторвать Джей Си ноги (которые отрастают от съеденных шоколадок - нанотехнологии, черт возьми). Еще урон от ядов и радиации увеличился настолько, что больше 5-8 секунд в заражённом помещении не пробыть.

К середине игры


Собственно, если в начале еще можно было вступать в открытые стычки, когда концентрация врагов была совсем маленькой, то здесь Deus Ex уже значительно поощряет стелс (каким его и задумали разработчики). Происходит это очень просто: полезешь на рожон - вооружённые автоматами (или тяжёлым оружием, но самые страшные из них - почти не промахивающиеся снайперы) охранники, турели, звери или боты убьют в секунду, и я выражаюсь буквально. Последние, кстати, - вообще кара небес, потому что выжить, будучи ими замеченным, хоть как-то возможно только на закрытой местности. А "выйти лицом к лицу с охранным ботом" - так и вовсе сродни "уложить себя к гроб добровольно". Ну и, естественно, совсем сложно становится "не убивать" противников: летального оружия намного больше и оно удобнее (не переть же с перцовым спреем против наноаугментированных агентов).

Почти уподобилась в смертоносности роботам здешняя фауна: яд гриззлов, как и транквилизатор, убивает игрока с первой дозы, а те другие большие (постоянно забываю название) - с одного укуса. Стоит также остерегаться большого количества мин-ловушек, которые... Помните про взрывчатку, да? Если не хотите, чтоб в UNATCO вас называли "Дэнтон-нанообрубок", то лучше соблюдать хотя бы элементарную осторожность.

Тоже самое про огнемёты: Джей Си всегда сгорает до смерти, если не тушит или не лечит себя (раз, два, три - наноёлочка, гори).

Как оно на практике?

Конечно, звучит это всё устрашающе, но на деле выходит вполне играбельно, если не мнить из себя Рэмбо. Места с опасной средой или животными попадаются редко и почти всегда их можно обойти. Системы безопасности - не помеха, если есть сноровка или достаточное количество взрывчатки, а её тут завались, учитывая еще всегда находящиеся под боком бадабум-бочки. Охранные боты также ликвидируются ловушками или ракетами, но строго со спины (сайленткилл).

Единственное, чего нужно очень опасаться - подпускать врагов слишком близко. Порой персонажи, с которыми мы только что говорили, обозляются на нас, но... Да, тут будет непросто. В таких случаях нужно очень быстро бежать делать упреждающий удар чем-то острым и желательно в голову ("Зуб дракона" подойдёт идеально). Либо парализовать шилом и добить (фаталити).

Что касаемо рядовых пехотинцев, на средней дистанции никто обычно не выдерживает очереди из автомата в голову, но находиться на открытой местности - всё равно плохая идея. На расстоянии же нет ничего лучше снайперской винтовки. Группы врагов можно выманивать на ловушки или вырубать газовыми гранатами, но это на практике нужно крайне редко, если грамотно использовать стелс (лучшие тихие убийства совершаются при помощи GEP). Тяжеловооружённых солдат, а также киборгов MJ12, легче убивать врукопашную, подкравшись к ним сзади. Против "Серых агентов" работают все способы, кроме ближнего боя, ибо система самоликвидации, которая взрывает их, а про взрывчатку вы хорошо всё запомнили, верно?

По поводу специфических моментов: убить Наварре в самолёте, не ранив при этом Лебедева, очень сложно из-за расстояния. Но можно подойти к вопросу креативно: установить LAM-мину в коридоре. Пф-ф, лёгкая победа, даже не считается. Хотел бы еще рассказать про Саймонса, которого многие воспринимают как босса: мне вообще сражение показалось жутко лёгким, как для такой сложности. Серьёзно, несколько аугментаций и он ваш, не стоит бояться.

Я бы сказал, что это скорее "нормальная" (или "для тех, кто обладает терпением") сложность: она не требует феноменальных усилий, а лишь "вгоняет" игрока в рамки стелс-прохождения, что не может не радовать любителя сего жанра.

Прокачка

Собственно, из-за "хрупкости" Дэнтона мы теперь вынуждены более внимательно относиться к прокачке навыков и аугментаций - еще один сюрприз фанатам игры и приверженцам RPG. Тем не менее, фатальную ошибку сделать непросто, но неплохо усложнить себе игровой процесс - это вполне (даже решив сменить тактику на ближний бой, когда все навыки "вкачаны" в винтовки, игру пройти очень даже можно, но такая "рассихронизация" со стилем игры даст о себе знать в виде некого усложнения).

Такой разумный подход и специфика на новой сложности совсем обесценивают некоторые из приращений:

• Combat Strength - модификация, повышающая силу удара в ближнем бою. Учитывая, что стелс-игроки атакуют противника со спины и преимущественно в голову (выше урон, конечно же), польза от неё очень и очень спорная (как мы выяснили ранее, подбегать в открытую к противнику - также плохая идея). Можно применять разве что пока Дэнтон не обзаведётся "Зубом дракона". С другой стороны, альтернативный мод - возможность поднимать тяжёлое - может быть намно-о-ого полезнее в стелсе.

• Run Silent - как и на других сложностях, нужно прокачать до 4 уровня, чтобы была действительно существенная польза (на ранних стадиях шум убирается не полностью, а толку тогда?). В любых других случаях прокатывает комбинация "пригнуться + мод на быстрый бег". В придачу к последнему мы получаем еще и прыжки с уменьшением урона от падений, так что "Run Silent" в сравнении - второсортный хлам для Гюнтера и Наварре (хе-хе).

• EMP Shield - толку от неё мало, потому что EMP-урон в игре вообще редко где встречается и не представляет существенной угрозы.

• Energy Shield - защита от огня, электричества и плазмы. Не часто случается, чтобы кто-то был вооружен огнемётом или плазменной винтовкой, но даже если и так, то последняя - полнейшая ерунда по урону (только в будущем пули могут быть смертоносней плазмы). Короче, польза немного сомнительна, а вот альтернатива - "Регенерация" - избавит от надобности таскать с собой аптечки, поможет в бою и агрессивных средах. Так что... есть о чём подумать.

Конечно же, в своём "начальном" состоянии все аугментации почти бесполезны, и многое зависит от их правильной прокачки "канистрами" (а количество канистр - от вашей тяги к эксплорации), поэтому уделите сему особое внимание. Также в опасных условиях на высокой сложности критично быстро включать "Агрессивную" или "Баллистическую" защиты (да и другие моды тоже), а посему рекомендую переназначить их быстрые клавиши с функциональных на F, H, V и иные, которые всегда под... эм... пальцем (да и вообще стандартное управление там запредельно ужасное, если честно).

Вывод


Наконец настало время подвести окончательные итоги. Что же вы сможете получить, выбрав "Реальную жизнь" (а не игру):

• Дэнтон - обычный человек, как и любой из нас в... ну... э-э... ладно, в реальной жизни, а не гипертрофированный робот. Один намеренный или случайный выстрел в голову, и он труп. Соскучились за реалистичностью - вам сюда;
• Геймплей получается более качественным в том плане, каким его задумали разработчики: стелс и экшн грамотно взаимодействуют, не переваливая значительно в сторону последнего;
• Более ощутимые последствия от "рассинхронизированной" прокачки навыков и аугментаций со стилем прохождения - это для тех, кто любит хорошую RPG-составляющую в играх;
• Учит осторожности и продуманности. Если вдруг придётся воевать, то вы с меньшей вероятностью импульсивно выбежите под перекрёстный огонь (что уже нехилая польза, как по мне).

Не стоит выбирать эту сложность, если:

• Вы - заядлый казуал или просто очень расстраиваетесь, когда не можете пройти какой-нибудь момент 5-10 раз подряд. "Реальная жизнь" лишь поубавит ваше эмоциональное здоровье, в таком случае;
• Основной целью вашей игры было "почувствовать себя сверхчеловеком";
• Раньше вы по сто раз пересохранялись, прежде чем зайти за каждый новый угол. Потому что теперь появится соблазн делать это как минимум в два раза чаще.

Такими темпами вскоре закончится место на диске, а вы осознаете эту дотошную привычку и, поняв насколько занудны/боитесь рисковать, впадёте в глубочайшую депрессию, решите изменить жизнь к лучшему, встретите прекрасную пару, родите детей... Эй, погодите, мы точно всё еще говорим о недостатках? ;)
Комментарии
  • 0LotusBlade | 3 марта 2015 г.
    Хмм. Мнение? А то я не понял, что это вообще за игра — вряд ли обзор. Хотя... Заметка? Вижу описание высокой сложности, не вижу описания всего остального. А так, высокие сложности зачастую не несут смысла слова 'сложность', а просто настакивают урон и хп врагов. -А это банальный задротизм, повышать который не имеет смысла. Сложные шутеры, к примеру, я никогда не встречал вообще.
    • 0Pache | 3 марта 2015 г.
      По мне так это руководство. Советы есть, подкреплённые практикой. На всяких сайтах типа gamefaqs довольно часты тексты для игр в сложных режимах, ибо, как подчёркнуто в тексте выше, порой высокая сложность делает с игрой чудеса.
      Если по теме, то в Deus Ex кроме третьей части никогда не играла (только ногами не бейте), хотя скорее всего мне понравится.
      Однако, как я полагаю, данная серия руководство-обзоров ограничится только ролевыми играми? Не то чтобы, скажем, в шутерах была большая необходимость в каких-то подобных советах. В RTS же зачастую сложность нагнетается намеренным дизбалансом в сторону противника, ум которого так и не меняется в лучшую сторону.
      • 0Arhangel_heart | 3 марта 2015 г.
        Deus Ex кроме третьей части никогда не играла
        Ни в какую часть не играл - ногами вроде не бьют.
      • 0Cherenkov | 3 марта 2015 г.
        Хм. Вообще, это такой себе эксперимент, тема которого - осветить и такие формальные вещи, как повышенные модификаторы урона, и эмоциональную отдачу от такой игры. Даже, может, немножко популяризовать высокую сложность, потому что на моей памяти ощущения от такого острее и часто открывается "дополнительная атмосфера" - тот же MW, который превращается из игрушечного шутера в симулятор смерти спецназовца (теперь просто выжить на войне стало проблемой), что вполне логично, когда противостоишь сотням обученных боевиков. Приходится действовать с хирургической точностью, но и без полной лажи не обошлось. Я думаю, если в игре не происходит подобной метаморфозы, то про неё и писать нечего, кроме одного абзаца "выше урон, меньше здоровья, населена роботами".

        Тут я просто написал, мол "можно всех врагов пройти: так, так и так", чтобы показать - это возможно, но не хотелось давать никаких конкретных советов а-ля "руководство", хотя действительно так немного получилось.