Джеймс Остин - Расы персонажей, развитие существ, HUD и другое
На этой неделе мы выпустили Тестовое обновление, включающее первичные реализации следующих особенностей:
1. Хранилища и замки
2. Обновлённый интерфейс инвентаря
3. Обновлённый интерфейс ручного изготовления вещей
Полный список изменений в Тестовом обновлении №16 опубликован здесь.
Помните, что это обновление доступно под именем "Testing" в разделе бета-версий на Steam.

Текущий план, в двух словах, выглядит так:
• На ближайшей неделе: первичная реализация двуручности и соответствующего интерфейса.
• На следующей неделе: первичная реализация ремесленных машин и соответствующего интерфейса.
Восхитительно!

Слово "первичный" в основном означает, что речь идёт о начальной версии, которую мы выпускаем в качестве предварительной для игроков, чтобы отчитаться и получить какие-нибудь предложения и жалобы. Мы продолжаем разрабатывать подобные особенности игры, обсуждать, как лучше их сделать и не стоит ли чем-нибудь их заменить. Это означает, что нам очень важна обратная связь с вами.

Мы начали работать над двумя огромными механиками игры:
1. Экономика - включая валюту и куплю-продажу, и
2. Развитие персонажа
Как только мы их разработаем достаточно, чтобы понимать, как их можно было бы представить, мы дадим вам знать.

Поскольку Миропостроитель и регенерация ресурсов уже готовы к обновлению для работы с Завёрнутыми мирами, мы погрузились в разработку поддержки игрой Завёрнутого окружения. Это более сложная задача, чем вы можете себе представить: баллистика, навигация, очередность отображения, интеллект животных, физика - всё, что требуется, чтобы уважить Завёрнутость. Тем не менее, мы добились хороших результатов и надеемся выпустить обновление до конца июля.

Код
Двуручность уже близка к завершению, включая уже добавленные круговые меню для выбора предметов в правую и левую руку. Первая версия интерфейса сейчас на тестовой ветке чистится от ошибок и дорабатывается до большего удобства в применении. Мы также работаем над хранилищами и расположением вещей в них. Мы начали работу над торговой лавкой, чтобы вы могли продавать вещи людям.
Мы начали некоторые фундаментальные работы по заворачиванию миров, что удалит край мира. Цикл смены дня и ночи перезапущен с раздельными солнцем и луной. Мы добавили деталей в некоторые модели, что поможет поддержать производительность при добавлении новых вещей. Продолжается работа над движком, переносом шейдеров и исправлением ошибок.

Интерфейс
Сейчас работа над интерфейсом почти завершена и мы перенесли центр своего внимания на HUD. Мы фокусируемся на том, какая информация является наиболее важной и где её разместить,
чтобы избежать очевидных ошибок наложения и, в то же время, использовать единую логику масштабирования интерфейса.
Мы прикинули для вас несколько сценариев, чтобы вы могли представить, как это будет в игре:
Чат, торговля, подбор вещей


Новая локация


Смена оружия


Информация о враге и индикатор повреждения


Эффекты состояния


Плоская версия всех возможных элементов интерфейса


Живописность
Художественная команда на этой неделе главным образом фокусировала свои силы на подготовке к выпуску хранилищ. В остальных областях виден хороший прогресс на ниве подготовки персонажей и существ, а также в создании этапов развития инструментов.
Ранее были представлены первые концептуальные рисунки новых рас, и мы очень взбудоражены перспективой увидеть некоторые из этих крутых вариантов в действии. Мы готовим укороченный список персонажей на основе отзывов команды и сообщества. Пока что все концепты изображают мужских персонажей, но скоро здесь появится полный набор женских вариаций соответствующего дизайна.
Продолжается работа над существами. Было представлено развитие Бегуна. Демонстрируя свою силу, он становится всё более цветистым, а не защищённым, как другие существа. Работая над линейками развития, мы вдохновлялись сутью зверя: выносливостью, скоростью, скрытностью, любопытством и пр. Нам нравится идея элементальных Бегунов, оставляющих позади себя след из элементального льда или пламени (или чего ещё).
В первый раз вы увидели Попрыгуна в прошлом году в трейлере, прячущимся за порталом. Теперь мы представили концепт развития Попрыгунов. Попрыгун крут нравом и темпераментен. Как вы сумеете уничтожить его? Или, возможно, спровоцированный и умело направляемый, он станет орудием в ваших руках. Мы вскоре будем прототипировать его передвижения в игре.
Кроме этого, мы опубликовали пост о хранилищах. Система хранилищ хорошо настраивается, что позволит нам в будущем предложить множество различных предметов, выполняющих роль контейнера - как стол с четырьмя позициями для размещения на столешнице, так и пьедестал с единственным слотом. Вот концептуальный рисунок полок для хранения:

Наконец мы приняли решение о языке развития инструментов и оружия в Boundless и закончили таблицу вариантов молота. Мы будем использовать её в качестве примера для всех прочих инструментов и оружия.

Мы также отрисовали вещи, удерживаемые в руках по умолчанию - комфортный световой кубик и надёжную палку.

Анимация
Каракатица имеет слишком много конечностей: как у двух пауков!
Так что мы работаем над ними.

Шум
Сейчас мы в процессе внедрения первых нескольких музыкальных треков в игру. Мы невероятно взбудоражены возможностью наконец-то поделиться выбранным направлением. Надеемся - господи, как же надеемся, - всем понравится.
Кроме того, мы начали работать с новым режиссёром звуковых эффектов (SFX), который начал причёсывать неряшливую бахрому аудио C++ версии.
Надеемся, что мы сможем быстро всё причесать, и начнём наполнять миры ... чудесами!!

Это перевод оригинального сообщения от разработчиков.
Комментарии
  • 1LotusBlade | 7 июля 2016 г.
    То есть, за два года раннего доступа в игре так и не появились: музыка, звуки, экономика, контейнеры для хранения лута, развитие персонажа, крафт.

    А, судя по отзывам Стим, там так же нет: анимации, контента из трейлеров, стабильного пинга, сюжета, прогрессии, оптимизации, обучения.

    Что в игре есть? Цена в $20 и много обещаний, в том числе релиз в 2016 году. Судя по скорости разработки, в релизной версии геймплея так и не будет... Насколько я вижу, ибо покупать ни в коем веке песочницу за такую сумму не собираюсь, сейчас игра в десятки раз уступает тем же самым Slime Rancher и Subnautica. Но, у них есть хоть какая-никакая оригинальность.

    Амбициозность этой игры напоминает ReRoll. Много шума, много хайпа, но на этом всё.
    • 0DamTerrion | 7 июля 2016 г.
      Ну, до амбициозности ReRoll им ещё далековато :D
      В игре много чего изменилось за эти два года раннего доступа, хотя, конечно, с медленными темпами развития не поспоришь. В защиту разработчиков скажу, что им очень дорого обошлась ошибка с выбором платформы - в какой-то момент стало понятно, что на JavaScript, на котором был сделан Oort Online, просто не взлетит. В итоге - два с лишним месяца работы только над тем, чтобы портировать всю игру на C++.
      Тем не менее, крафт присутствует (хотя и далёкий от идеала), звуки присутствуют, анимация присутствует, контейнеры для хранения лута только что появились, музыка будет в течение пары недель, экономика и развитие персонажа пока что разрабатываются. Обучения нет, оптимизация есть, с пингом всё нормально, сюжета нет и не будет - разве что только в таком виде как в DF, но вряд ли разработчики потянут.
      В целом, Boundless всё ещё сохраняет за собой статус очень красивой игрушки. Но уже скоро это изменится ;)
      • 1SAXAHOID | 7 июля 2016 г.
        >JavaScript
        Это как в кругосветное плавание на топоре отправляться. Эх, весёлые ребята! ^_^"
        • 0DamTerrion | 7 июля 2016 г.
          Первая версия была браузерной - в неё можно было играть на ga.me
  • 0DamTerrion | 7 июля 2016 г.
    Я доразобрался со вставкой картинок, так что пост был обновлён