Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
2
![]() |
Все посты / Игра Audiosurf / Посты [5] Основы хай-скоринга в Audiosurf |
|
6520 1 13 октября 2013 г. Редакция
|
Итак... Вы устали наблюдать безумные рекорды на ваших любимых (или просто популярных) песнях? Вам надоело не попадать даже на 11-е место? Вы хотите понять, как всё-таки у людей получается срывать столько очков? Тогда вы пришли по верному адресу! Добро пожаловать на начальные курсы хай-скоринга в Audiosurf.
Для начала официальщина. Во-первых я не гарантирую, что вы, прочитав этот гайд, станете мастерами и рекордсменами мирового уровня. Здесь не описаны легко применимые читы, а лишь разобрана механика игры с пояснениями, как можно использовать её для более эффективного набора очков. И да, для применения всего нижеизложенного обязательно требуется потратить некоторое время на тренировки.
Во-вторых, я, признаться, немножко наврал в первом абзаце, ведь и сам абсолютно без понятия, какими методами пользуются набирающие под два миллиона на Through the Fire and Flames, например, монстры (мои результаты обычно колеблются где-то между 150 и 300 тысячами в зависимости от трека — вот как раз это я могу вам обещать при "расслабленных" тренировках где-то раз в день по полчасика). Возможно, существуют более хитрые техники, чем описываемые здесь, с которыми я не знаком — именно потому статья озаглавлена как основы хай-скоринга. А возможно, такие впечатляющие рекорды способен ставить каждый достаточно опытный игрок без всяких дополнительных ухищрений.
Со скучной частью покончено, переходим к более интересным вещам! Я хотел бы сразу предупредить совсем "зелёных" новичков: нижеприведённые стратегии работают хорошо и правильно лишь с персонажами элитного класса. Если вы ещё не можете совладать с "Элитой" — не отчаивайтесь, всё впереди! Помните главное: переход "повыше" (или даже просто на незнакомого персонажа) всегда сложен и заставляет ломать уже выработавшиеся рефлексы ради формирования новых. Ваши результаты неизбежно будут катастрофически падать после такого перехода, но это — не повод отступать, ведь они довольно быстро вернутся на прежний уровень.
Уже играете на Elite? Отлично! Пришло время выбрать персонажа. Всего их тут пять: Ninja Mono, Eraser Elite, Pointman Elite, Pusher Elite и Double Vision Elite. Принято считать, что самый простой из перечисленных — Mono, самый сложный — Double Vision, а остальные — посерединке. Лично я знаком лучше всего с Pointman'ом, Pusher'ом и Mono, потому буду вести речь именно о них. Eraser и Dual Vision оказались далеко не такими удобными в моём случае, потому будут рассмотрены совсем кратко.

Mono часто считается "вариантом для новичков" из-за своей упрощённости. Ну в самом деле: вот цветной блок, вот серый блок. Одни лови, вторых избегай. Ненапрягающий геймплей для отдыха под любимую музыку. Разве не так? На самом деле, нет. Хоть счёт Mono и не способен сравниться со счётом "многоцветных" персонажей при равном уровне игроков, свои особенности есть и здесь; я обязательно пройдусь по ним позже.
Выбирайте этого персонажа, если хотите померяться результатами с друзьями, освоившими лишь его. Ну или когда желаете просто отдохнуть, не стремясь набирать сотни тысяч очков. Также Mono хорош для "вхождения в ритм", если вы новичок, и для осваивания нового метода управления (при переходе с мышки на геймпад, например).
Eraser многие называют вторым по простоте после Mono. Секрет такой репутации кроется в умении удалять все блоки какого-то одного цвета из "стакана", благодаря чему игроку не нужно переживать из-за бардака там.
Выбирайте Eraser, если вы часто случайно забиваете все слоты несовпадающими блоками и переполняетесь из-за этого. Также он позволяет без особых усилий делать очень большие комбо (поясняется в соответствующей секции статьи).
Pusher и Pointman часто используются в связке: первый — для быстрых треков с плотностью выше 160-200 (зависит от личных предпочтений), второй — для медленных. Оба они довольно похожи, важные же отличия рассматриваются ниже. Главное с этими двумя — иметь заранее проработанную стратегию и быстро подстраивать ситуацию под неё. Иными словами, именно Pusher и Pointman подарили Audiosurf репутацию "Симулятора игры в тетрис во время управления болидом Формулы-1", но при том именно они признаются самыми эффективными по соотношению время обучения/результат.
Выбирайте одного из них (либо поочерёдно, в соответствии с плотностью трафика на треке), если не боитесь трудностей и готовы быстро шевелить извилинами ради достойного финального счёта и практически полного контроля над ситуацией.
Dual Vision же... Кажется, изначально он задумывался для игры вдвоём, но на деле чаще используется одним человеком. Суть тут проста: четыре колонки вместо трёх и две машинки, управляющиеся отдельно. Блоков так получается больше, а значит, при должной сноровке игрок способен сшибить огромный счёт, не особо напрягаясь. Есть лишь два "но". Во-первых, сама сноровка из пустоты не возьмётся, а выдрессировать себя независимо управлять сразу двумя болидами — задача совершенно нетривиальная. Во-вторых, Dual Vision не предоставляет никаких облегчающих геймплей функций для левой и правой кнопки.
Выбирайте Dual Vision лишь если вы точно уверены, что хотите именно этого. Ну или если вы от природы умеете одинаково хорошо (и независимо) управляться с обеими руками.
Уф, с персонажами покончено. Теперь давайте ознакомимся с системой подсчёта очков в Audiosurf.
Финальный результат здесь состоит из так называемых "Raw Points" и наложенных на них разных бонусов-модификаторов. Последние пояснений в общем-то не требуют, потому интересуют нас первые. Raw Points — это именно те цифры, которые видно вверху экрана во время игры. Их выдают за собранные в кластер (так мы будем называть комбинацию из трёх и более прилегающих друг к другу блоков) цветные кирпичики, но не просто по количеству, а куда хитрее. Кстати, запомните один важнейший момент: если два не соединённых кластера одного цвета исчезают одновременно, они считаются суммарно, как один (то есть два столбика по три игра воспримет как один из шести).

Очень интересное свойство кластера заключается в том, что цена каждого его элемента растёт вместе с размером кластера. Скажем, две собранных подряд (не одновременно — см. предыдущий абзац) тройки красных блоков дадут вам 2*288=576 очков, а вот кластер из шести блоков — уже целых 1393. Подсчёт, разумеется, упрощён и не учитывает разнообразных влияющих на результат обстоятельств, но общая картина вполне ясна.
Также получить немного больше можно путём одновременного удаления кластеров разного цвета: к суммарной стоимости прибавляется по 30% за каждый новый цвет. Довольно неочевидно, но на самом деле выгоднее собрать 18 красных и 3 фиолетовых блока ((8560+36)*1.3=11174.8), чем 21 красный (10080).
Самый же главный метод набора дополнительных очков называется "Каскадным" или попросту "Чейном" (от chain — цепь). Видите ли, в Audiosurf кластеры не исчезают прямо сразу. Вместо того они светятся и пропадают только через определённое время — период, скажем так. Причём длительность его зависит от класса персонажа: на Elite — примерно полторы секунды, на Pro — уже значительно меньше, а на Casual вообще микроскопическая. Да-да поэтому я и сказал вначале, что играть ради очков имеет смысл лишь на Elite.
Почему период так важен? Ну, во-первых, именно он отвечает за возможность "докинуть" к уже собранному кластеру ещё несколько блоков (причём после каждого нового отсчёт времени идёт опять с нуля), тем самым увеличив его. Во-вторых, точно такой же период выделяется уже после исчезновения кластера, но теперь уже позволяет не дать обнулиться белой полоске внизу (вы ведь её заметили, да?). Как раз она нас и интересует: это — счётчик чейна. Каждое исчезновение блоков, будь то один кластер или несколько, увеличивает счётчик на единицу. Он в свою очередь увеличивает цену следующего собранного "в чейне" кластера на 50%, 89%, 125%, 150% и так далее. Сам процент высчитывается по логарифмическому закону (чем больше счётчик, тем меньше процентов будет прибавляться к модификатору), потому значительный прирост можно ощутить даже при коротком чейне.
Возьмём для примера набор 5 красных блоков. Если вы соберёте его вообще без чейна (счётчик равен единице), то получите 955 очков. А вот если перед ним уже было четыре кластера, то наши красные будут пятыми в цепочке и "обналичатся" уже в 2391 очко. Неплохо, правда? Ну и чисто для иллюстрации, на тридцатом шаге их цена достигнет 3445-ти.
Поддерживать чейн — одно из главных умений, которым должен овладеть стремящийся к высоким результатам игрок. Каких-то конкретных советов здесь дать нельзя: просто тренируйтесь. Хотя нет, одна рекомендация всё-таки будет. Пока не чувствуете себя асом, всегда старайтесь расположить блоки в "стакане" так, чтобы при исчезновении горящего сейчас кластера складывался следующий. Так чейн будет автоматически сохраняться, освобождая вас от необходимости судорожно искать нужный кирпичик под неумолимо тикающие в голове полторы секунды.
Как вы уже наверняка догадались, стратегии хай-скоринга для каждого персонажа строятся именно на этих трёх слонах: сборка кластеров побольше, соединение разных цветов и, конечно, чейн. Дальше начинаются уже детали, и мы вскоре перейдём к ним, но покамест я хотел бы упомянуть о одной часто неправильно используемой новичками детали.
Белые блоки. Часто я наблюдал две крайности: либо полный от них отказ, либо стремление собрать все-все-все (аж две тысячи очков! Ух!). На самом деле однозначного ответа тут нет, ведь в зависимости от персонажа (и особенно от ситуации) они могут пойти как на пользу, так и во вред. Подробнее будет рассказано для каждого конкретного персонажа, главные же рекомендации останутся общими для всех: во-первых, знайте меру и правильно выбирайте момент; во-вторых, никогда не выстраивайте горизонтальную или диагональную линию из трёх белых.
А, ещё Ironmode. Он даёт некоторые дополнительные возможности для получения чуть более высоких результатов: блоков становится больше. С другой стороны, игроку также придётся мириться с несколькими неудобствами — Ironmode заметно ускоряет машинку, увеличивает количество поворотов на трассе и заставляет внимательно избегать переполнений, ведь они моментально прекращают заезд. Для Mono же дела обстоят ещё хуже: подбирание серого блока моментально удаляет все цветные, да к тому же персонаж лишается обеих своих специальных умений, что эффективно сводит на нет стратегию, описанную в следующем абзаце.
Пойдём по порядку.
Mono. Самый популярный персонаж, но при том самый невыгодный для взятия рекордов. Однако свой секрет есть и тут! Просто забудьте на секунду о "собрать все цветные, не взять ни одного серого" и взгляните на ситуацию трезво, с учётом вышеприведённых методов. Видите перспективу? Ещё нет? А если я скажу, что серые блоки тоже поддерживают чейн, и напомню о возможности Ninja Mono убрать их все из своего стакана? Ага.
Отсюда следует стратегия получения если не вообще высоких, то более высоких, чем у многих даже "профессиональных" Mono-игроков результатов. Просто собирайте цветные блоки, когда они позволяют продлевать жизнь кластера, а когда не позволяют — берите серые раз в полторы секунды. Стакан угрожает переполниться? Просто выбросите все ненужные кирпичи. К моменту же следующего его "замусоривания" нужная нам способность Mono обычно успевает перезарядиться. Вот и всё, мне известное, пожалуй.
Eraser. Я им играл довольно мало, так что рекомендаций будет немного. Первая — всегда старайтесь строить кластеры так, чтобы после их исчезновения стакан оставался пустым. За такое вы получите 100% бонус, а увеличение очков в два раза — это не хухры-мухры. Бонус, кстати, накладывается на все прочие, потому в случае наших 5-ти красных на 30-ом шаге чейна можно получить целых 6890 очков!
Вторая подсказка — используйте возможности персонажа вовсю. Не стесняйтесь стирать и тут же возвращать на место блоки: если их было достаточно много, вы сразу получите кластер, причём часто немаленький! Также не забывайте, что "сохранённые" Eraser'ом кирпичики можно пополнять, просто набрав того самого цвета в стакан и снова удалив. Лично я пользовался этим методом для лёгкого набора комбинации из 21-го блока.
Pointman. Мой любимый персонаж, позволяющий полностью контролировать ситуацию на треке, но при том требующий немаленькой сноровки. Говорят, что он лучше всего справляется с медленными треками, но лично я предпочитаю пользоваться им вообще везде — привычнее так, да и особых сложностей не испытываю. Основной плюс Pointman'а — умение набирать четыре блока в "багажник", благодаря чему поддержка чейна становится плёвым делом. Особенно это помогает на медленных треках, где бывают большие паузы в траффике.
Существует много изощрённых стратегий для Pointman'а (прайминг, например — постепенный сбор дорогих блоков в большие некластерные структуры с заполнением промежутков более дешёвыми, а потом "снятие" их всех за один проход и получение дополнительных очков за кластер большего размера), которые я не стану здесь разбирать. Техники эти довольно сложны (врать не стану: сам пока практически не владею ими), потому начинайте с простого "чейнования" — его будет вполне достаточно. Да и никакое оно не простое на самом деле, поверьте. О белых блоках также не забывайте: как раз этот персонаж способен обернуть их себе на пользу в абсолютном большинстве случаев.
Pusher. Его называют лучшим на быстрых треках, с чем я (хоть и предпочитаю всегда Pointman'а) вполне соглашаюсь. В отличие от своего предыдущего товарища Pusher не позволяет собирать блоки, зато умеет "сталкивать" их вправо и влево. Контроль это позволяет, ясно, куда меньший, да и далеко не так удобно для поддержки каскадного бонуса... Но свои преимущества есть и тут.
В первую очередь, скорость. Pointman'у и не снилась такая быстрота распределения траффика! Второй плюс Pusher'а — дополнительный ряд слотов в "стакане", позволяющий набрать кластер даже не из 21-го, а из 24-х блоков. Соответственно, получить бонус Match 21 тут намного проще, чем с другими персонажами. Ну и, наконец, главное: такая же награда за пустой стакан, как и у Eraser'a. Она действительно очень полезна. Настолько, что новичкам Eraser'a и Pusher'а часто рекомендуют забыть о чейне вообще, а тренироваться для начала делать как можно чаще именно такие, ничего после себя не оставляющие кластеры.
Dual Vision. Самый загадочный для меня персонаж, которого я пытался освоить ни много ни мало 13 раз, после чего сдался из-за слишком непривычной динамики. Как я уже говорил, здесь один человек должен управлять сразу двумя машинками (либо необходимо играть вдвоём), да к тому же у этих машинок нет никаких специальных возможностей. Всё, что они могут — "сощёлкивать" в стакан прилетающий навстречу блок. Единственная отрада — аналогичное бонусу Pusher'a и Eraser'a умножение цены кластера в два раза, если тот пересекает собой центр стакана.
Несмотря на сложность, умельцы ставят весьма высокие рекорды на Dual Vision, потому изучения он всё-таки стоит.
Заключение
На этом мой небольшой гайд и заканчивается. Надеюсь, изложенные здесь инструкции помогут вам развить свои умения и начать играть в Audiosurf наравне если не с профессионалами, то хотя бы с продвинутыми аматорами.
Во-вторых, я, признаться, немножко наврал в первом абзаце, ведь и сам абсолютно без понятия, какими методами пользуются набирающие под два миллиона на Through the Fire and Flames, например, монстры (мои результаты обычно колеблются где-то между 150 и 300 тысячами в зависимости от трека — вот как раз это я могу вам обещать при "расслабленных" тренировках где-то раз в день по полчасика). Возможно, существуют более хитрые техники, чем описываемые здесь, с которыми я не знаком — именно потому статья озаглавлена как основы хай-скоринга. А возможно, такие впечатляющие рекорды способен ставить каждый достаточно опытный игрок без всяких дополнительных ухищрений.
Введение
Со скучной частью покончено, переходим к более интересным вещам! Я хотел бы сразу предупредить совсем "зелёных" новичков: нижеприведённые стратегии работают хорошо и правильно лишь с персонажами элитного класса. Если вы ещё не можете совладать с "Элитой" — не отчаивайтесь, всё впереди! Помните главное: переход "повыше" (или даже просто на незнакомого персонажа) всегда сложен и заставляет ломать уже выработавшиеся рефлексы ради формирования новых. Ваши результаты неизбежно будут катастрофически падать после такого перехода, но это — не повод отступать, ведь они довольно быстро вернутся на прежний уровень.
Уже играете на Elite? Отлично! Пришло время выбрать персонажа. Всего их тут пять: Ninja Mono, Eraser Elite, Pointman Elite, Pusher Elite и Double Vision Elite. Принято считать, что самый простой из перечисленных — Mono, самый сложный — Double Vision, а остальные — посерединке. Лично я знаком лучше всего с Pointman'ом, Pusher'ом и Mono, потому буду вести речь именно о них. Eraser и Dual Vision оказались далеко не такими удобными в моём случае, потому будут рассмотрены совсем кратко.

Mono часто считается "вариантом для новичков" из-за своей упрощённости. Ну в самом деле: вот цветной блок, вот серый блок. Одни лови, вторых избегай. Ненапрягающий геймплей для отдыха под любимую музыку. Разве не так? На самом деле, нет. Хоть счёт Mono и не способен сравниться со счётом "многоцветных" персонажей при равном уровне игроков, свои особенности есть и здесь; я обязательно пройдусь по ним позже.
Выбирайте этого персонажа, если хотите померяться результатами с друзьями, освоившими лишь его. Ну или когда желаете просто отдохнуть, не стремясь набирать сотни тысяч очков. Также Mono хорош для "вхождения в ритм", если вы новичок, и для осваивания нового метода управления (при переходе с мышки на геймпад, например).
Eraser многие называют вторым по простоте после Mono. Секрет такой репутации кроется в умении удалять все блоки какого-то одного цвета из "стакана", благодаря чему игроку не нужно переживать из-за бардака там.
Выбирайте Eraser, если вы часто случайно забиваете все слоты несовпадающими блоками и переполняетесь из-за этого. Также он позволяет без особых усилий делать очень большие комбо (поясняется в соответствующей секции статьи).
Pusher и Pointman часто используются в связке: первый — для быстрых треков с плотностью выше 160-200 (зависит от личных предпочтений), второй — для медленных. Оба они довольно похожи, важные же отличия рассматриваются ниже. Главное с этими двумя — иметь заранее проработанную стратегию и быстро подстраивать ситуацию под неё. Иными словами, именно Pusher и Pointman подарили Audiosurf репутацию "Симулятора игры в тетрис во время управления болидом Формулы-1", но при том именно они признаются самыми эффективными по соотношению время обучения/результат.
Выбирайте одного из них (либо поочерёдно, в соответствии с плотностью трафика на треке), если не боитесь трудностей и готовы быстро шевелить извилинами ради достойного финального счёта и практически полного контроля над ситуацией.
Dual Vision же... Кажется, изначально он задумывался для игры вдвоём, но на деле чаще используется одним человеком. Суть тут проста: четыре колонки вместо трёх и две машинки, управляющиеся отдельно. Блоков так получается больше, а значит, при должной сноровке игрок способен сшибить огромный счёт, не особо напрягаясь. Есть лишь два "но". Во-первых, сама сноровка из пустоты не возьмётся, а выдрессировать себя независимо управлять сразу двумя болидами — задача совершенно нетривиальная. Во-вторых, Dual Vision не предоставляет никаких облегчающих геймплей функций для левой и правой кнопки.
Выбирайте Dual Vision лишь если вы точно уверены, что хотите именно этого. Ну или если вы от природы умеете одинаково хорошо (и независимо) управляться с обеими руками.
Уф, с персонажами покончено. Теперь давайте ознакомимся с системой подсчёта очков в Audiosurf.
Общие сведения
Финальный результат здесь состоит из так называемых "Raw Points" и наложенных на них разных бонусов-модификаторов. Последние пояснений в общем-то не требуют, потому интересуют нас первые. Raw Points — это именно те цифры, которые видно вверху экрана во время игры. Их выдают за собранные в кластер (так мы будем называть комбинацию из трёх и более прилегающих друг к другу блоков) цветные кирпичики, но не просто по количеству, а куда хитрее. Кстати, запомните один важнейший момент: если два не соединённых кластера одного цвета исчезают одновременно, они считаются суммарно, как один (то есть два столбика по три игра воспримет как один из шести).

Очень интересное свойство кластера заключается в том, что цена каждого его элемента растёт вместе с размером кластера. Скажем, две собранных подряд (не одновременно — см. предыдущий абзац) тройки красных блоков дадут вам 2*288=576 очков, а вот кластер из шести блоков — уже целых 1393. Подсчёт, разумеется, упрощён и не учитывает разнообразных влияющих на результат обстоятельств, но общая картина вполне ясна.
Также получить немного больше можно путём одновременного удаления кластеров разного цвета: к суммарной стоимости прибавляется по 30% за каждый новый цвет. Довольно неочевидно, но на самом деле выгоднее собрать 18 красных и 3 фиолетовых блока ((8560+36)*1.3=11174.8), чем 21 красный (10080).
Самый же главный метод набора дополнительных очков называется "Каскадным" или попросту "Чейном" (от chain — цепь). Видите ли, в Audiosurf кластеры не исчезают прямо сразу. Вместо того они светятся и пропадают только через определённое время — период, скажем так. Причём длительность его зависит от класса персонажа: на Elite — примерно полторы секунды, на Pro — уже значительно меньше, а на Casual вообще микроскопическая. Да-да поэтому я и сказал вначале, что играть ради очков имеет смысл лишь на Elite.
Почему период так важен? Ну, во-первых, именно он отвечает за возможность "докинуть" к уже собранному кластеру ещё несколько блоков (причём после каждого нового отсчёт времени идёт опять с нуля), тем самым увеличив его. Во-вторых, точно такой же период выделяется уже после исчезновения кластера, но теперь уже позволяет не дать обнулиться белой полоске внизу (вы ведь её заметили, да?). Как раз она нас и интересует: это — счётчик чейна. Каждое исчезновение блоков, будь то один кластер или несколько, увеличивает счётчик на единицу. Он в свою очередь увеличивает цену следующего собранного "в чейне" кластера на 50%, 89%, 125%, 150% и так далее. Сам процент высчитывается по логарифмическому закону (чем больше счётчик, тем меньше процентов будет прибавляться к модификатору), потому значительный прирост можно ощутить даже при коротком чейне.
Возьмём для примера набор 5 красных блоков. Если вы соберёте его вообще без чейна (счётчик равен единице), то получите 955 очков. А вот если перед ним уже было четыре кластера, то наши красные будут пятыми в цепочке и "обналичатся" уже в 2391 очко. Неплохо, правда? Ну и чисто для иллюстрации, на тридцатом шаге их цена достигнет 3445-ти.
Поддерживать чейн — одно из главных умений, которым должен овладеть стремящийся к высоким результатам игрок. Каких-то конкретных советов здесь дать нельзя: просто тренируйтесь. Хотя нет, одна рекомендация всё-таки будет. Пока не чувствуете себя асом, всегда старайтесь расположить блоки в "стакане" так, чтобы при исчезновении горящего сейчас кластера складывался следующий. Так чейн будет автоматически сохраняться, освобождая вас от необходимости судорожно искать нужный кирпичик под неумолимо тикающие в голове полторы секунды.
Как вы уже наверняка догадались, стратегии хай-скоринга для каждого персонажа строятся именно на этих трёх слонах: сборка кластеров побольше, соединение разных цветов и, конечно, чейн. Дальше начинаются уже детали, и мы вскоре перейдём к ним, но покамест я хотел бы упомянуть о одной часто неправильно используемой новичками детали.
Белые блоки. Часто я наблюдал две крайности: либо полный от них отказ, либо стремление собрать все-все-все (аж две тысячи очков! Ух!). На самом деле однозначного ответа тут нет, ведь в зависимости от персонажа (и особенно от ситуации) они могут пойти как на пользу, так и во вред. Подробнее будет рассказано для каждого конкретного персонажа, главные же рекомендации останутся общими для всех: во-первых, знайте меру и правильно выбирайте момент; во-вторых, никогда не выстраивайте горизонтальную или диагональную линию из трёх белых.
А, ещё Ironmode. Он даёт некоторые дополнительные возможности для получения чуть более высоких результатов: блоков становится больше. С другой стороны, игроку также придётся мириться с несколькими неудобствами — Ironmode заметно ускоряет машинку, увеличивает количество поворотов на трассе и заставляет внимательно избегать переполнений, ведь они моментально прекращают заезд. Для Mono же дела обстоят ещё хуже: подбирание серого блока моментально удаляет все цветные, да к тому же персонаж лишается обеих своих специальных умений, что эффективно сводит на нет стратегию, описанную в следующем абзаце.
Базовые стратегии для конкретных персонажей
Пойдём по порядку.
Mono. Самый популярный персонаж, но при том самый невыгодный для взятия рекордов. Однако свой секрет есть и тут! Просто забудьте на секунду о "собрать все цветные, не взять ни одного серого" и взгляните на ситуацию трезво, с учётом вышеприведённых методов. Видите перспективу? Ещё нет? А если я скажу, что серые блоки тоже поддерживают чейн, и напомню о возможности Ninja Mono убрать их все из своего стакана? Ага.
Отсюда следует стратегия получения если не вообще высоких, то более высоких, чем у многих даже "профессиональных" Mono-игроков результатов. Просто собирайте цветные блоки, когда они позволяют продлевать жизнь кластера, а когда не позволяют — берите серые раз в полторы секунды. Стакан угрожает переполниться? Просто выбросите все ненужные кирпичи. К моменту же следующего его "замусоривания" нужная нам способность Mono обычно успевает перезарядиться. Вот и всё, мне известное, пожалуй.
Eraser. Я им играл довольно мало, так что рекомендаций будет немного. Первая — всегда старайтесь строить кластеры так, чтобы после их исчезновения стакан оставался пустым. За такое вы получите 100% бонус, а увеличение очков в два раза — это не хухры-мухры. Бонус, кстати, накладывается на все прочие, потому в случае наших 5-ти красных на 30-ом шаге чейна можно получить целых 6890 очков!
Вторая подсказка — используйте возможности персонажа вовсю. Не стесняйтесь стирать и тут же возвращать на место блоки: если их было достаточно много, вы сразу получите кластер, причём часто немаленький! Также не забывайте, что "сохранённые" Eraser'ом кирпичики можно пополнять, просто набрав того самого цвета в стакан и снова удалив. Лично я пользовался этим методом для лёгкого набора комбинации из 21-го блока.
Pointman. Мой любимый персонаж, позволяющий полностью контролировать ситуацию на треке, но при том требующий немаленькой сноровки. Говорят, что он лучше всего справляется с медленными треками, но лично я предпочитаю пользоваться им вообще везде — привычнее так, да и особых сложностей не испытываю. Основной плюс Pointman'а — умение набирать четыре блока в "багажник", благодаря чему поддержка чейна становится плёвым делом. Особенно это помогает на медленных треках, где бывают большие паузы в траффике.
Существует много изощрённых стратегий для Pointman'а (прайминг, например — постепенный сбор дорогих блоков в большие некластерные структуры с заполнением промежутков более дешёвыми, а потом "снятие" их всех за один проход и получение дополнительных очков за кластер большего размера), которые я не стану здесь разбирать. Техники эти довольно сложны (врать не стану: сам пока практически не владею ими), потому начинайте с простого "чейнования" — его будет вполне достаточно. Да и никакое оно не простое на самом деле, поверьте. О белых блоках также не забывайте: как раз этот персонаж способен обернуть их себе на пользу в абсолютном большинстве случаев.
Pusher. Его называют лучшим на быстрых треках, с чем я (хоть и предпочитаю всегда Pointman'а) вполне соглашаюсь. В отличие от своего предыдущего товарища Pusher не позволяет собирать блоки, зато умеет "сталкивать" их вправо и влево. Контроль это позволяет, ясно, куда меньший, да и далеко не так удобно для поддержки каскадного бонуса... Но свои преимущества есть и тут.
В первую очередь, скорость. Pointman'у и не снилась такая быстрота распределения траффика! Второй плюс Pusher'а — дополнительный ряд слотов в "стакане", позволяющий набрать кластер даже не из 21-го, а из 24-х блоков. Соответственно, получить бонус Match 21 тут намного проще, чем с другими персонажами. Ну и, наконец, главное: такая же награда за пустой стакан, как и у Eraser'a. Она действительно очень полезна. Настолько, что новичкам Eraser'a и Pusher'а часто рекомендуют забыть о чейне вообще, а тренироваться для начала делать как можно чаще именно такие, ничего после себя не оставляющие кластеры.
Dual Vision. Самый загадочный для меня персонаж, которого я пытался освоить ни много ни мало 13 раз, после чего сдался из-за слишком непривычной динамики. Как я уже говорил, здесь один человек должен управлять сразу двумя машинками (либо необходимо играть вдвоём), да к тому же у этих машинок нет никаких специальных возможностей. Всё, что они могут — "сощёлкивать" в стакан прилетающий навстречу блок. Единственная отрада — аналогичное бонусу Pusher'a и Eraser'a умножение цены кластера в два раза, если тот пересекает собой центр стакана.
Несмотря на сложность, умельцы ставят весьма высокие рекорды на Dual Vision, потому изучения он всё-таки стоит.
Заключение
На этом мой небольшой гайд и заканчивается. Надеюсь, изложенные здесь инструкции помогут вам развить свои умения и начать играть в Audiosurf наравне если не с профессионалами, то хотя бы с продвинутыми аматорами.
Комментарии
- 0SAXAHOID | 16 августа 2014 г.Небольшой апдейт: с последними обновлениями Эрейзеру добавили стакан на 24 блока, а у Моно прикрыли возможность продлевать чейн серыми.
Вот так-то, товарищи ^_^
Чтоб скрыть рекламу, необходимо зарегистрироваться.
Автор поста
Последние посты автора
Топ-5 популярных постов автора
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".