Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
0
|
Все посты / Игра Ziggurat / Посты [1] Краткий обзор 'Ziggurat' |
|
Это обзор игры Ziggurat от LotusBlade
2895 0 26 августа 2014 г. Редакция: отлично, оплачено
|
Любой уважающий себя маг обязан пройти ряд испытаний, чтоб доказать свое могущество — этим и будет заниматься игрок в творении под названием Ziggurat от инди студии Milkstone. Нас ждут: процедурно генерируемые уровни и враги, случайная прокачка, яростные боссы и абсолютное замешательство. Давайте я, забегая наперед, расскажу о последнем. Обычно в играх жанра Roguelike прохождение занимает много попыток: умираешь часто, без сильной экипировки не дойдешь даже до середины, не зная врагов сполна заплатишь. В Ziggurat же ситуация очень странная: я прошел ее со второго раза. В конце игры открылось несколько новых типов героев и карточек апгрейдов. А теперь вопрос. Зачем проходить игру заново? Используя полученные усиления, я стану еще могущественнее, и завершу ее в разы быстрее. Так в чем тогда суть? На этот вопрос я так и не нашел ответ.
По сути, игра напоминает Quake 3: мы носимся по уровню со скоростью света, стреляем во все живое и уклоняемся от ответных пуль врага. Геймплей динамичный и в тоже время простой. Противники делятся на глупых и хитрых, а разница в том, что хитрые стреляют не в точку где стоит игрок на данный момент, а на опережение. От таких 'умных пуль' легко уклоняться, бегая по зигзагу либо хаотично наяривая круги по комнате. Лучший вариант для выживания — забиться в угол и стрелять исподтишка. Есть тут и подобие укрытий, в виде каменных колонн, которые могут защитить от прямого выстрела. Зашел в комнату, всех убил, вышел — так и происходит на протяжении всей игры. Из врагов периодично выпадают: 'сферы здоровья', опыт для прокачки героя и заряды маны для резервуаров заклинаний.
В бою можно использовать четыре вида атак, первый из которых — обычный слабый выстрел магической палочкой, без каких либо затрат ресурсов. Остальные навыки мы применяем, расходуя ману определенного цвета, а сами оружия несут стандартный характер воздействия: автомат, дробовик, граната. Есть в игре альтернативные виды 'пушек', но они едва ли отличаются от собратьев. Прокачка выглядит так: взяли уровень, получили случайный апгрейд на выбор (вначале — из двух предложенных), продолжили свой путь. Можно сказать, что системы развития героя нет как таковой: все улучшения примитивны и редко полезны, разве что за исключением бонуса к максимальному здоровью. Среди комнат встречаются (в версии update 1): стандартные арены на простое убийство врагов, секреты с одной карточкой апгрейда, а также ловушки. Последние очень примитивны, и достаточно просто пару секунд понаблюдать со стороны за происходящим, чтоб с первого раза пройти без вреда для себя.
Управление удобное, качество графики на высоте, и концепция неплоха: огромный лабиринт из случайных комнат, разнообразные противники, постоянное движение. Но чего-то игре не хватает... Возможно, проработанности, некоего смысла, ну или хотя бы стимула переигрывать, если на то уж пошло. Стоит отметить, что тут имеет место быть целый набор клише: призраки кричат, мелкие враги нападают кучами, огромный голем рассыпается на более мелких 'големцев', боссы обладают способностями прихвостней. Буквально все в игре состоит из уже приевшихся в играх особенностей. Взять, к примеру, инди игру Tower of Guns — по смыслу и геймплею, с Ziggurat они похожи словно две капли воды, а вот визуальное отличие значительно (под спойлером). Тут, видимо, разработчику не хватило опыта: уровни абсолютно не привлекательны, открытое небо не имеет игровых особенностей, нет многоэтажности конструкций.
Из игры получился некий неполноценный шутер, недо-РПГ и уж точно не рогалик. Обычная аркадная пострелушка, которая гораздо лучше смотрелась бы на планшетах. Зиккурат будто стоит на спичках, и любые дальнейшие изменения в альфа версии приведут лишь к нагромождению стен конструкции, когда ее фундамент на корню загублен.
Ziggurat:
Tower of guns:
По сути, игра напоминает Quake 3: мы носимся по уровню со скоростью света, стреляем во все живое и уклоняемся от ответных пуль врага. Геймплей динамичный и в тоже время простой. Противники делятся на глупых и хитрых, а разница в том, что хитрые стреляют не в точку где стоит игрок на данный момент, а на опережение. От таких 'умных пуль' легко уклоняться, бегая по зигзагу либо хаотично наяривая круги по комнате. Лучший вариант для выживания — забиться в угол и стрелять исподтишка. Есть тут и подобие укрытий, в виде каменных колонн, которые могут защитить от прямого выстрела. Зашел в комнату, всех убил, вышел — так и происходит на протяжении всей игры. Из врагов периодично выпадают: 'сферы здоровья', опыт для прокачки героя и заряды маны для резервуаров заклинаний.
В бою можно использовать четыре вида атак, первый из которых — обычный слабый выстрел магической палочкой, без каких либо затрат ресурсов. Остальные навыки мы применяем, расходуя ману определенного цвета, а сами оружия несут стандартный характер воздействия: автомат, дробовик, граната. Есть в игре альтернативные виды 'пушек', но они едва ли отличаются от собратьев. Прокачка выглядит так: взяли уровень, получили случайный апгрейд на выбор (вначале — из двух предложенных), продолжили свой путь. Можно сказать, что системы развития героя нет как таковой: все улучшения примитивны и редко полезны, разве что за исключением бонуса к максимальному здоровью. Среди комнат встречаются (в версии update 1): стандартные арены на простое убийство врагов, секреты с одной карточкой апгрейда, а также ловушки. Последние очень примитивны, и достаточно просто пару секунд понаблюдать со стороны за происходящим, чтоб с первого раза пройти без вреда для себя.
Управление удобное, качество графики на высоте, и концепция неплоха: огромный лабиринт из случайных комнат, разнообразные противники, постоянное движение. Но чего-то игре не хватает... Возможно, проработанности, некоего смысла, ну или хотя бы стимула переигрывать, если на то уж пошло. Стоит отметить, что тут имеет место быть целый набор клише: призраки кричат, мелкие враги нападают кучами, огромный голем рассыпается на более мелких 'големцев', боссы обладают способностями прихвостней. Буквально все в игре состоит из уже приевшихся в играх особенностей. Взять, к примеру, инди игру Tower of Guns — по смыслу и геймплею, с Ziggurat они похожи словно две капли воды, а вот визуальное отличие значительно (под спойлером). Тут, видимо, разработчику не хватило опыта: уровни абсолютно не привлекательны, открытое небо не имеет игровых особенностей, нет многоэтажности конструкций.
Из игры получился некий неполноценный шутер, недо-РПГ и уж точно не рогалик. Обычная аркадная пострелушка, которая гораздо лучше смотрелась бы на планшетах. Зиккурат будто стоит на спичках, и любые дальнейшие изменения в альфа версии приведут лишь к нагромождению стен конструкции, когда ее фундамент на корню загублен.
Ziggurat:
Tower of guns:
Комментарии
- Комментов пока нет.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".