Передавая словно из поколения в поколение, Guardians of Ember в конце концов перестали мусолить и засунули в ранний доступ Steam...

Guardians of Ember это тот случай, когда постоянные перемены в составе разработчиков и различные взгляды на игру превратили её в нечто такое, что уже не подлежит ни дальнейшим изменениям, ни спасению от краха. Благодаря хитрому изменению названия снова и снова, вы даже не найдёте упоминаний о прошлых инкарнациях проекта (уж точно не на главном сайте или на страничках в соц сетях). Изначально это была банальная MMORPG из разряда интернет-мусора, не шибко выделяющаяся на общем фоне. Кривое управление, монотонная беготня по локациям и невзрачные квесты сильно портили впечатления. Время прошло, контент значительно переделали, изменив ценовую политику на 'Buy to Play'. Да только позабыли убрать некоторые старые фишки, типа встроенного магазина покупок за реал, маунтов, период использования которых спустя пару дней заканчивается и прочие прелести ммо-мира.

Где эти Guardians, где этот Ember?

Проведя в игре шесть часов, я так и не понял связи с названием, хотя, учитывая вышесказанное, оно и не мудрено. Происходящее совсем не обладает атмосферой, нет ощущения персонажа, нет желания вчитываться в сюжет и нет достопримечательностей. Разработчики создали огромные локации в лучших традициях mmorpg, вот только соло-игре оно и даром не нужно. Скамейки, деревья, дорожки и НПС-ы попросту скопированы и вставлены десятки раз в одних и тех же местах, образуя серые и унылые улицы городов, совершенно невзрачные пейзажи и бесполезные ответвления с тупиками. Процесс тут банален до самых краёв: набираешь в городе заданий на убийство 'х монстров', идёшь убивать этих монстров, сдаёшь квесты, повторяешь. Никаких интересных вариаций заданий вам не сыскать, а во время разговоров можно даже не мечтать о выборе реплик. Всю эту идиллию скукоты разбавили монотонной музыкой и полным отсутствием озвучки, ведь изначально игра была не английская, а только потом уже текст перевели.

Перемещение героя не только сверх всякой меры медленное, но также непослушное. Тут можно застревать на ровном месте в невидимых геометрических ошмётках, можно ходить поверх текстур деревьев и декораций, а также можно направлять курсор мышки в одно место, а попадать в совершенно другое. Местный движок не пестрит удобствами, напоминая уровень бесплатных браузерных проектов года, эдак, 2008. Не далеко ушла и графика с её серыми тонами, тусклыми красками и резкой анимацией. Единственный способ хоть как-то не всматриваться в ужасы окружения и детализацию — выкрутить графику на максимум, да только множественные настройки никак на внешние показатели не влияют. Не меняется и отображение кадров в секунду, которое у меня гордо держится на отметке в 45. Причин выдавать меньше 60-и FPS нет, кроме как в результате кривизны кода. И да, этот код просто ужасен. Кастовать умения неудобно и неприятно, а бить с руки и вовсе проблематично, так как приходится удерживать Shift для сохранения стойкой позиции.

За шесть часов знакомства с базовыми элементами я понял многие вещи. Например, половина затраченного времени ушла на бессмысленную беготню между локациями. Нет, тут таки присутствует система быстрых порталов и возврата в основной город, но толку от них мало. Чаще НПС-ы заставляют делать здоровенный крюк через несколько огромных локаций чисто ради одного задания, которое даже значимой награды не выдаёт. Иногда необходимо перемещаться через целые зоны и сектора на своих двух. Купить лошадь можно только за реал, но без крыльев она не будет быстро бегать, а их, само собой, приобретаем отдельно. Да-да, можно выполнять наборы ежедневных одинаковых заданий, чтобы собирать реальную валюту и покупать мешочки со случайными вкусностями, но вряд ли вам в первые несколько недель выпадет что-то полезное. Также беготня связана с подземельями, которые оформлены в виде прямых кишек. Проходить их мега скучно, учитывая, что все монстры обладают одинаковым интеллектом и тупо прут на героя.


Момент позитива

Момент закончился, кто не успел, тот упустил! А теперь вернёмся к остальным 'прелестям' Guardians of Ember, ведь многое ещё собирается вас удивить. Система навыков напоминает Diablo 3: на каждую кнопку умений назначается один навык из кучи (4-12) и может быть в любой момент заменён на другой. Проблема в том, что все эти навыки подозрительно похожи друг на друга и отличаются, по большому счёту, видом наносимого урона. У мага это будет орб молний, волна льда и луч энергии, когда у целителя орб света, волна лечения и луч тьмы. Ну очень креативно и разнообразно, именно такого качества мы ждём в 2017 году. Расы персонажей, коих пять, а также классы (шесть) отличаются аж ничем. Внешностью, разве что. С мобов валом сыпятся шмотки, как всегда, не на твой класс. На героя можно надеть около 12-и различных предметов, которые не обладают уникальными свойствами или особенностями.

Фармить в игре шмот не интересно. Инвентарь забивается хламом, который только и сдавай что вендорам. Причём денег за эту подвопросную деятельность дают так мало, что хватит разве что на ремонт носимой экипировки. Местные ивенты расставлены в строго определённых местах и изо всех сил пытаются походить на подобные из Guild Wars 2. Ключевое слово 'пытаются'. Вас попросят убить пригоршню мобов и разрушить пару объектов локации, после чего выплатят мизерную награду в монетах, опыте и эмблемах. Последние тратятся в крупном городе на покупку шмота, который хуже белого, выпадаемого из монстров. Соответственно, о балансе и коррекции показателей эквипа разработчики не слыхали. Некоторые элементы и вовсе бессмысленны, например, система порталов, списывающая деньги. Денег берут мало, поэтому не ясно, зачем вообще берут (вот так абы было, да?). С ремонтом та же проблема. Остальные механики открываются лишь спустя 10-20 часов прохождения, что ой-ой какая большая ошибка для Hack and Slash.

Игра, как бы, рассчитана на соло-прохождение, но работает на онлайн серверах. Это означает, что вы можете встретить других бедолах-геймеров прямо на полях сражений, добавиться в команду и унывать вместе. Дроп, благо, у каждого свой. Само собой, наличие онлайна автоматически добавляет проблем с серверами, пингом и дрожанием камеры. А ведь помимо прочего тут полно багов, да. Если у вашего персонажа нет навыка телепортации, то придётся перезаходить через главное меню при каждом застревании в геометрии мира. Монстры то и дело проскакивают огромные расстояния одним сплошным лагом, спаунятся на голове героя да ещё возрождаются раз в несколько десятков секунд. И бег по миру не был бы таким 'весёлым', если бы все основные дороги не кишили мелюзгой, которая не наносит урона, но из седла легко выбивает, заставляя ходить ножками. Иногда здоровье и энергия перестают регенерироваться, вообще, а иногда индикаторы интерфейса не отображают состояние персонажа (вас атакуют, внешне шкала здоровья полна, но в итоге герой помирает).


А вот и рецепт успеха

Guardians of Ember не является пробой пера или первое наработкой студии, её на данный момент пропихивающей. Эти люди ответственны за появление Runes of Magic и Dragon's Prhophet, которые пусть и не стали у вершины мира рядом с титанами жанра, но хоть какую аудиторию собрали. В этом же проекте создаётся такое впечатление, что разработчики устроили мозговой штурм, собрали все возможные идеи и сунули их в одно место (понимайте это выражение в обоих смыслах). С одной стороны имеем всякие достижения, побочные квесты и мини-игры, с другой недопонимание — на кой оно всё сдалось? Зачем ловить рыбу? Зачем было создавать различную приманку и удочки, если их действия подробно не описаны, да и работает оно одинаково. Пользователи ведь любят всякого рода охоту и рыбалку не за факт их присутствия в проекте, а за продуманность и многоярусность. Тут же механики просто ввели, всё.

Спустя часов пять вам открывается функция использования дома. Там можно войти в собственное логово а-ля Path of Exile и установить различные предметы интерьера. Что странно, дом можно разместить лишь под определённым углом, иначе боковые стены будут перекрывать обзор. Но больше всего убивает позиционирование полочек, настенных ламп и другой атрибутики — они размещаются перпендикулярно стене, иными словами, лицом в низ. Пришлось поставить полку с книгами прямо на стол, ведь альтернативой был лишь голый пол или сад за рамками дома. При установке кровати и стула я было надеялся на некое взаимодействие, но герой просто через них прошел, будто там ничего нет, а потом просто встал поверх кровати. Хотя, смены поры дня тут нет, так что спасть и не нужно. А, ещё есть возможность прыгать, вот! Только при попытках перепрыгнуть любую мелкую декорацию или камушек вы будете скакать на месте, ведь прыжок, как и всё остальное, сделан для галочки и не проработан.

Лично меня заинтересовала фишка с двумя школами умений, которые, в идеале, должны давать интересные связки навыков. Да только тут нет никаких продвинутых механик, типа кровотечения, отравления, шока, заморозки, проклятия и тому подобного. В основном умения либо выдают максимальный урон, либо мощные щиты/здоровье, либо ослабленную помесь предыдущих. Да, можно взять у одного персонажа конус холода, а у другого высмотреть крутой конус света, вот только эти навыки привязаны на ОДНУ кнопку мыши, поэтому выбрать придётся только один. Что забавно, есть четыре характеристики для ручной прокачки, каждая отвечающая за свои типы урона. Это значительно сужает твои возможности выбора стихий для нанесения повреждений. Ну и, конечно же, нужно было обязательно ограничить панель умений всего 4-мя боевыми способностями (гораздо позднее там откроются ещё 2 слота). Иначе говоря, базис навыков делался под MMORPG и остался таковым, но поскольку сейчас это Hack and Slash, сама боевая панель соответствует именно слэшалке.

Подводим итоги

Guardians of Ember — редкостная кислота, разъедающая мозг. В игру умудрились много всего натолкать, но не проработали ни один элемент. Повсюду встречаются пустоты и угрюмые местности в виде прямых коридоров, а благодаря черепашьему бегу приходится часами смотреть на эту ужасную картинку образца 10-летней давности. Проект создаёт впечатление кривого порта, перенесённого где-то с давно забытой консоли прошлого поколения. Окружающий мир не выглядит живым и не вызывает приключенческого восторга. Множественные баги и недоработки механик можно, в принципе, подлатать в течение нескольких лет, но к тому моменту проект устареет ещё больше. Никакое взаимодействие между игроками, инвентарь и питомцы, докупаемые за реал, да механики, которые уже давно не в моде — всё это превращает процесс в дичайшую помесь онлайн и оффлайн опыта, которую только можно было вылепить из грязи. Понравится эта штука, разве что, любителям собирать все секреты / достижения и фармить карточки монстров, которые ничего не дают.
Комментарии
  • Комментов пока нет.