В этом руководстве описываются все игровые нюансы Guild Quest, а также приводятся тактические советы и рекомендации. Написано для Steam-версии проекта.

Введение

Guild Quest — проект из жанра Idle, позволяющий геймерам самим решать, как будет выглядеть их прохождение, какой состав армий будет использоваться и в каких условиях придётся сражаться с врагами. Вы выступаете в качестве владельца небольшого острова, который мог бы приносить неплохую прибыль. Чтобы превратить милое местечко в адский курорт боли и жадности, достаточно возвести гильдию бравых помощников. Дальше останется настроить свойства острова, самостоятельно добавив на него различные задания (квесты). Квесты эти бывают двух типов: исследование и сражение. Чтобы пройти первые вашим подопечным достаточно просто исследовать локации в течение некоторого времени, а чтобы пройти вторые — нужно пробиваться грубой силой. Даже если вы покинете Guild Quest, войска продолжат собирать деньги и опыт, пока вы не вернётесь.

О версии в Steam

Изначально Guild Quest вышла в 2016 году на сайте Kongregate, но спустя некоторое время была заброшена в угоду релиза Steam-версии. Разработка продолжается, так что периодически меняется баланс, а также добавляются новые возможности. Если вы застали раннюю браузерную версию, то сможете заметить значительные перемены в процессе. К примеру, вместо одного острова теперь доступно десять, причём каждый можно настраивать независимо от других, снаряжая туда выбранные гильдии юнитов. Ещё появилась система карт, позволяющая убивать боссов ради добычи сундуков сокровищ. Из этих сундуков выпадают различного рода карты, которые можно вставлять, как в юнитов, так и в сами острова (для повышения эффективности). В кузнице карты можно спаивать вместе, чтобы образовывались новые (в том числе есть список различных особых рецептов). Игру можно скачать бесплатно в Steam, а работает она на платформах Windows и Mac.

Гильдии

Центром развития каждого острова выступают гильдии. Существует несколько видов таких гильдий, каждая из которых производит исключительно свой тип юнитов. На том или ином острове можно установить ограниченное количество гильдий, поэтому следует правильно подходить к благоустройству. Если зайти в панель развития поселения, вы обнаружите два прокачиваемых параметра: частота появления юнитов и максимальное количество. Само собой, 25 магов, генерирующихся раз в секунду, справятся с поставленными задачами куда лучше одного мага, отправляющегося в путь раз в минуту. На развитие нужны деньги, а те добываются из различных квестов. Вполне можно устанавливать несколько видов лагерей рядом, чтобы формировались отряды, поддерживающие друг друга. Некоторые локации можно пройти налегке, используя обычных разведчиков, другие же потребуют основательного мозгового штурма и правильного подбора составов.

Скауты (они же разведчики, они же исследователи)
Это самые хлипкие бойцы вашей армии, поэтому используются исключительно для зачистки заданий низкого уровня. У них среднее количество брони и здоровья, но нет особых умений. Лучше всего запрягать скаутов на исследовательские задания, не требующие вступать в бой, но 1-2 боевых задания эти ребята могут-таки потянуть.

Воины (с топорами)
Это основа любого боевого состава. Воины способны выдавать огромный урон по обычным врагам, а по боссам наносят ещё и бонусный. Они вполне самостоятельны благодаря среднему количеству брони и здоровья. В целом воин сильнее скаута на 33%, но в разы уступает по показателю эффективности исследования. Эти ребята хорошо справляются с цепочками боевых заданий в одиночку, но, всё же, не являются оптимальным вариантом для зачистки поздних островов.

Клерики (целители)
Хоть клерики и выглядят слабыми юнитами задних рядов, не вводите себя в заблуждение. У них мало брони, но данный недостаток с лихвой покрывается способностью исцелять любых других приключенцев в отряде. Соответственно, два целителя могут лечить друг друга, что делает их более эффективными, нежели связка воина и скаута. Эти ребята нарасхват, поэтому могут стать подоплёкой для любого отряда и любого острова.

Рыцари (с двуручными белыми мечами)
Не обладая, ни выдающимися навыками разведки, ни боевым потенциалом, рыцари выступают бронёй вашего войска. Они способны поглотить в два раза больше урона, нежели клерики с их исцелением. Рыцари сами по себе не способны зачищать квесты эффективно, но благодаря умению повышать броню всему отряду они становятся отличной поддерживающей силой. Связка рыцарей и клериков практически непобедима, хоть и не обладает большой убойной силой.

Маги (с посохами и в остроконечных шляпах)
Маги хороши везде, так как обладают сразу и высоким показателем очков исследований, и выдающимся уроном, способным затмить даже скомпонованный отряд из рыцарей, воинов, клериков и скаутов. Одна лишь беда — они быстро мрут. Здоровье магов очень низкое, как и показатель брони, поэтому они нуждаются в поддержке целителей или рыцарей (а лучше и тех, и других). Этот тип гильдии хорош тем, что способен расправляться с несколькими первыми островами в одиночку.

Тёмные рыцари (с фиолетовым мечом)
Либо всё, либо ничего! Тёмные рыцари очень хорошо бронированы и любят высокую сложность заданий, поэтому их урон значительно возрастает с ростом сложности острова. Вот только здоровья у этих ребят даже меньше, чем у магов. Если установить гильдию тёмных рыцарей так, чтобы враг не смог пробить броню, то они вполне способны самостоятельно чистить даже финальные острова. С навычками разведки у них всё очень плохо.

Воры и барды (доступны только за реал)
Эти гильдии призваны повышать количество выпадающего золота и опыта с миссий соответственно, но нуждаются в поддержке других отрядов. Приобрести данные виды юнитов можно в секции магазина за реальные деньги. Для прохождения игры они совершенно необязательны.

Острова

На момент написания руководства в игре присутствует десять островов. Сложность первых трёх довольно низкая, но дальше начинает быстро расти, а ещё быстрее растёт количество золота, необходимого для прокачки эффективности квестов. Чтобы открыть доступ к следующему острову, вам понадобится победить босса предыдущего (или нескольких разных). Сама конструкция островов устроена в форме цепочки связанных локаций, на каждой из которых геймер может создать квест (боевой или исследовательский). Гильдии устанавливаются в стартовой точке, после чего юниты начинают движение по цепи заданий от первого до последнего. Зачастую на каждом острове есть сразу несколько не связанных цепочек заданий, поэтому приходится застраивать несколько отрядов зачистки. В конце цепи обязательно ожидает босс. В отличие от обычных локаций, зоны боссов имеют таймеры ожидания, так что убивать этих ребят можно лишь раз в 4/8/12 часов. Стоит также отметить, что при выключенной игре (если выйти из неё) ваши армии не смогут фармить боссов.


Квесты и Боссы

На каждом острове присутствует около 20-и квестов для застройки. Области с ними предлагают на выбор три варианта развития, это могут быть исследовательские миссии, боевые или комбинированные. Исследовательские подойдут для ленивого прохождения, когда геймеру не хочется особо заморачиваться с показателями урона и брони, умно выстраивать связки и вообще вникать в суть происходящего. Чтобы успешно исследовать область, отряд должен использовать только свои очки исследования. Наиболее высоки они у магов и скаутов. Стоит отметить, что прибыль в таком случае окажется невысокой, да и время зачистки каждого задания будет варьироваться в пределах 3-30 секунд. Если же вы решите выстроить цепочки боевых заданий, то сможете получать намного больше денег и опыта, притом гораздо быстрее продвигаться между участками (с минимумом в одну-две секунды). Само собой, в таком случае придётся сражаться с врагами, то бишь, следить за здоровьем своих подопечных... Если те погибнут, то тут же отступят обратно в здание гильдии, чтобы восстановиться (время возврата в бой зависит от степени прокачки гильдии).

Стоит отметить очень важный момент — первые задания острова приносят в разы меньше прибыли, нежели последние. Это означает, что первые 1-5 квестов не столь важны, потому прокачивать их до максимума не выгодно (исключением являются лишь два стартовых острова, где развитие происходит быстро и почти даром). На более поздних островах каждое задание можно развивать сотни раз, что значительно влияет на получаемый опыт и монеты. Само собой, стоит это очень дорого, так что есть смысл заняться разумной оптимизацией (они будет описана ниже) и не вливать большие суммы куда попало. Иногда гораздо выгоднее развить только последние 2-3 точки острова и зачищать только их, ведь тогда прибыль будет максимальной. В другой же раз сбалансированная прокачка всего по чуть-чуть приносит больше толку. Нужно учесть, что в отличие от исследований, битвы имеют кулдауны. Изначально эти могут составлять от десятков секунд до минут, но могут быть значительно снижены (в идеале до одной секунды). Соответственно, зачистка миссии каждую секунду намного выгоднее.

Боссы являются более сложными версиями обычных противников. Они гораздо сильнее и живучее, поэтому может понадобиться не раз ударить по врагу полным отрядом, пока тот падёт. С боссов выпадают сундуки различного уровня редкости, в зависимости от острова и выбранной сложности. Эти сундуки являются очень важным ресурсом, потому как содержат огромные количества опыта, монет и карт. Карты могут выпасть ресурсные, повышающие параметры ваших гильдий или квестов, и гильдийные (дают целые здания отрядов). За зачистку острова в первый раз вам выдадут особую награду — доступ к 1-2 другим островам и несколько гильдий. Помните, что гильдии можно изымать из старых областей, чтобы переносить в новые. В самом начале пути это не столь важный момент, но уже к середине прохождения скажется сильная нехватка боевого потенциала. Поэтому придётся возвращаться в ранние сектора и снижать количество отрядов до одного на цепочку заданий.


Опыт и деньги

Деньги в Guild Quest зарабатываются исключительно зачисткой квестов, что логично. Каждый остров будет производить разное количество этих базовых ресурсов, причём на объём также влияют снаряженные карты (в большей степени именно они), состав гильдий и выбранная сложность. Деньги можно потрать в меньшей мере на прокачку гильдий, так как она очень простая и не требует много, а в больше степени на застройку островов (квестов). Деньги, как и опыт, производятся даже если вы вышли из игры. Некоторые суммы монет и опыта можно получить из сундуков, особенно рекомендуется в самом начале игры купить специальный сундук в магазине за 100 выданных единиц реальной валюты. Это не только даст значительный буст по ресурсам, но и наградит очень редкой картой.

Опыт — крайне важный ресурс, он влияет на уровень прокачки вашего внутреннего аккаунта. Максимальный же уровень развития составляет 450 и именно попытаться достичь его как можно скорее является первоочередной задачей каждого геймера (на 400 вполне можно остановиться). С каждым новым уровнем все ваши гильдии получают прирост к характеристикам, что делает их более живучими и сильными. Может быть, вы и не заметите большой разницы поначалу, но достигнув сотого, затем двухсотого, и так далее, уже увидите значительный результат. Таким образом, чем дольше вы играете в Guild Quest, тем мощнее становитесь. Стоит отметить, что далеко не все задания выдают равное количество опыта по возрастающей, к примеру, финальные могут давать меньше, нежели некий расположенный посередине острова или даже в начале (последнее — редкость).

Карты

Основной фишкой Guild Quest следует величать систему экипировочных карт. Вы можете снарядить (впаять) пять штук в каждый из островов и ровно столько же в каждую из гильдий. Юниты не могут использовать карты квестов, и наоборот. Всего насчитывается несколько сотен различных карт, которые также отличаются качеством (обычные, необычные, редкие и эпичные). Чем выше редкость, тем сильнее выдаваемые бонусы, причём некоторые могут вполне сломать баланс, превратив, скажем, ваших слабых бойцов в мега убиваторов из-за пятикратного множителя урона. Обычно же бонусы дают прибавки от 2х до 25х (в случае монет и опыта) и от 10 до 150 единиц (в случае характеристик гильдий, типа урона или очков исследований). Соответственно, если у ваших разведчиков всего 300 урона, получить прибавку в +150 было бы неплохо, но куда круче поиметь пятикратное повышение.


Информация по картам
• Если вам выпадает копия уже имеющейся карты, она отправляется в кузницу на переработку, также выдаётся немного утешительного золота;
• Карты ресурсов сочетаются между собой алгебраично, это означает, что можно поставить множители монет х2, х3, х4, х5 и х6 вместе, получив в итоге х20;
• Учитывая сказанное выше, одна карта х20 будет куда выгоднее кучки более слабых, так как оставит ещё четыре свободных слота под другие;
• Гораздо выгоднее умножать бонусы добычи ресурсов ближе к концу острова, чтобы получать больший результат (х25 на первом квесте даст в 5-10 раз меньше, чем х3 на 25-ом квесте);
• Карты гильдий сочетаются геометрично, это означает, что двойной бонус урона также повлияет на снаряженную карту +35 урона, превращая её в +70;
• Лучше всего обильно напирать на карты опыта до тех пор, пока не прокачаете аккаунт до 400 уровня, после чего о них (картах опыта) можно вообще забыть;
• В игре встречаются редкие карты множителей всего острова сразу — ищите редкие сундуки.

Кузница

Кузница является дополнительной механикой, позволяющей перерабатывать копии имеющихся карт в новые карты. Вы можете, к примеру, взять четыре обычные копии и соединить их в одну случайную необычную карту (она может быть, как новой, так и копией). Также есть небольшой набор особых рецептов на тот случай, если финальная карта должна оказаться определённого типа по вашему усмотрению. Стоит отметить, что на крафт не влияет начинка карт, а только их уровень редкости (видно по цветному ободку). Также вы не сможете получить с помощью крафта здания гильдий — эти выбиваются только в качестве дропа сундуков. Напоследок следует упомянуть, что с малой вероятностью происходит так называемое 'критическое попадание', это когда вместо карты на один ранг выше вы получаете таковую на два ранга выше и потом пляшите от счастья.


Престиж (перерождение)

После зачистки третьего острова у вас открывается механика престижа. Эта функция позволяет переродить любой остров, уничтожив на нём все активные квесты и изъяв все установленные гильдии (отправятся в инвентарь). Вы сами можете выбрать, насколько усложнится остров после перерождения... После чего метеорит упадёт туда и всё разрушит. Чем выше сложность, тем выше цена строительства гильдий и прокачки миссий, тем круче дроп монет и опыта, но самое главное — тем более качественные сундуки выдают боссы острова. Престиж зависит от уровня развития аккаунта, так что без предварительной прокачки влезть вперёд батьки в пекло не получится. Самая мощная сложность — Mighty 2. Когда вы её выбираете, остров уже не выглядит так привлекательно, как раньше, потому что заливается лавой, красными тонами и в общем выглядит немного психоделично.

Разработчики собираются удалить нынешнюю систему престижа, заменив её на более подобающую. В частности, их не устраивает, что в любой момент геймер может сменить сложность острова, как на более высокую, так и на низкую, притом перепрыгивая сразу через несколько пунктов. Сейчас же эта система немного несбалансированна. При первой же возможности рекомендуется перерождать острова 1 и 2 до максимальной сложности, так как их застройка не занимает ни денег, ни особых усилий. А вот дальше развиваться на высоких сложностях будет тяжело, поэтому советуют сначала захватить все десять островов на 'норме', а уже потом пользоваться престижем. Лично я бы сказал, что эксперименты приветствуются, и если вы захватили 6 остров, то можете вполне себе пытаться довести третий до уровня Mighty 2. Если захватили седьмой, наступает черёд четвёртого острова (опять до Mighty 2). Нет смысла подымать сложность постепенно, вы только зря угробите лишние ресурсы и время. Также необходимо следить, чтобы перерождаемый остров не сильно влиял на общую прибыль, иначе некому будет генерировать деньги и опыт, пока отстраиваетесь.


Общие советы и итоги руководства

• Первым делом потратьте 100 реальных самоцветов на покупку эпического сундука;
• Последующие реал-деньги будут зарабатываться крайне медленно, так что тратьте на дополнительные эпические сундуки сразу;
• Игра проходится за месяц, если собираетесь потратить реал, то просто снизите длительность прохождения до недель;
• Постарайтесь достичь 400 уровня развития как можно быстрее, что автоматически уберёт необходимость использовать карты опыта в дальнейшем;
• Исходя из сказанного выше, покупка Бардов совершенно неоправданна, так как они увеличивают добычу опыта, а достичь 400 уровня своими силами можно и так за неделю;
• Множители монет лучше ставить на квесты в конце цепочки;
• Вы не будете получать сундуки в оффлайне, а только монеты и опыт;
• Наиболее эффективный крафт — объединение четырёх карт низкого ранга в одну более высокого;
• Иногда повышение престижа острова сулит снижение общей прибыльности, потому что гильдиям будет банально сложнее продвигаться вперёд;
• Вам придётся вести записи касательно заданий, гильдий и карт, иначе постоянно будете путаться;
• Связка гильдий целителей и рыцарей практически непобедима.

Оптимизация

Данная секция основана на личном опыте автора руководства и носит субъективный характер. Всё описанное может быть далеко не таким уж оптимальным вариантом.

Начнём с того, что первые три острова следуют простому правилу — прокачивай всё на максимум. А вот на четвёртом упираешься в стенку, не понимая, почему прогресс идёт так медленно — потому что нужно поднять больше уровней аккаунта, то есть, оставить игру на ночь фарма. Не следует стараться прокачивать все квесты сразу, в первую очередь необходимо продвинуться к боссу с минимумом затрат, затем перейти к следующему и так далее по островам. После чего вторая стадия — развить все боевые задания так, чтобы кулдаун составлял одну секунду. В общем, выше этой отметки прокачивать задания не обязательно, разве что некоторые из них содержат множители выше 15-и. Спустя несколько дней фарма появится возможность использовать престиж. Первые два острова есть смысл переводить на максимальный доступный уровень сложности при первой же возможности. Как только они достигнут ранга 'Mighty 2', можно смело приниматься за третий и сразу же врубать его до максимума. То же самое предстоит сделать с четвёртым. Дальше я ещё не пробовал перерождаться, так как даже на 'норме' пятый остров требует несколько триллионов монет для застройки.

Главное понимать, что сундуки и, впоследствии, карты являются основным источником прогресса. Спустя 4-5 дней можно будет скопить целую коллекцию необычных и начать переходить на редкие. В пределах одного уровня редкости карты могут сильно отличаться. К примеру, есть необычные карты с множителем х5, а есть и с х15. Лично я предпочитаю продвигать не больше 2-3 квестов одновременно, в идеале один. Если этот квест является последним в цепи (сразу перед боссом), то предыдущие вообще не принесут прибыли в сравнении (множители у меня на нём достигают х30-х40). Соответственно, нет смысла развивать, скажем, 16 заданий без множителей, если 17-ое даёт в 30 раз больше монет и опыта... Притом, являясь аж семнадцатым, оно дополнительно обладает высоким стартовым потенциалом (есть небольшие исключения, но они варьируются в пределах 10-15% разницы между последним заданием и предшествующими ему тремя). Что до вопроса, касательно целых островных полосок без множителей — я их игнорирую: либо оставляю на 1 уровне развития, либо снаряжаю разведчиков на исследования (прибыли с гулькин нос в любом случае).


Руководство подготовлено специально для сайта
Igrotop.com
Комментарии
  • Комментов пока нет.