Перед прочтением настоятельно рекомендую ознакомиться с первой частью.

Как бы хорошо ни протекали дела у Naughty Dog, ее основателям нужно было развиваться и дальше. В 1994 году начались разговоры о 3D, что и сподвигло студию к действию. Однако не все было так просто.

Для проекта подобного масштаба двух людей-разработчиков было маловато, да и бюджета у друзей не хватило бы даже на короткую демку, не говоря уже о полноценном проекте. Тогда-то Naughty Dog помогло знакомство с Марком Церни, заметившим небольшую студию на выставке CES, что проходит в Лас Вегасе. Идея 3D-платформера настолько сильно понравилась Церни, что он предложил Энди и Джейсону подписать долгосрочный контракт с Universal Interactive Studio, а это, в свою очередь, означало и неплохие денежные вливания в проект, а заодно и целую студию разработчиков - не два человека, (а целых ВОСЕМЬ!).

3D-платформер, о котором идет речь (думаю, многие уже догадались, о каком), на стадии идеи носил довольно интересное название. Только представьте, что в игре на протяжение долгих часов вам придется лицезреть спину вашего персонажа. А теперь подумайте о самом быстром платформере, который вы могли видеть до 1994 года. Правильно, Соник! Так что кодовое название нового проекта от Naughty Dog было... Кхм... Задница Соника, ага.



Что ж, когда с проектом, составом студии и финансами было покончено, встал вопрос о том, на какой именно платформе выпускать игру. Nintendo 64 должна была выйти только в 1996 году, Sega Saturn представлял настоящую головную боль для разработчиков, а остальные приставки пятого поколения не внушали доверия. Тем более, что печальный опыт создания игры на не самой известной консоли у Naughty Dog уже был, так зачем повторять все заново?

И тут на горизонте замаячила приставка от Sony. PSX была эдаким первопроходцем компании-гиганта, так что и здесь все было не так гладко. CD вместо картриджа, странные карты памяти, да и вообще у этой консоли даже не было маскота, которые были у консолей от Nintendo и Sega (Марио и Соник, ага). И тут Naughty Dog осенило: а почему бы не создать эдакий флагманский проект с героем, который будет ассоциироваться с PSX на протяжении долгих лет?

Naughty Dog не стала прибегать к банальностям. Зачем выбирать простого героя? Студии нужно было запоминающееся название, которое было решено найти среди сумчатых зверей Австралии. И среди огромного множества животных (там даже был тасманийский дьявол) был выбран представитель инфракласса сумчатых - бандикут.



Для создания образа героя был приглашен такой мастер, как Чарльз Зембиллас, приложивший руку к созданию дракона Спайро и многим другим не менее известным проектам, среди которых числится даже мультсериал о Сонике.



Завязавшаяся дружба между Марком, Энди и Джейсоном привела к тому, что Церни решился на довольно серьезный ход: разговор с вице-президентом Sony по поводу создания флагманского проекта для их консоли. Почему этот ход был так серьезен? Просто потому что Sony не хотели делать лицом PSX персонажа, сделанного не в Японии. Национализм в его высшем проявлении. Компания все же согласилась помочь Naughty Dog, но в образ Крэша были внесены небольшие корректировки.



Однако то было только начало долгого пути разработки. Из стадии идеи студия перешла в стадию разработки и сразу же столкнулась с... Недостаточной мощностью самой консоли. Да, для достижения всех идей студии нужно было нечто большее, но этого уже не могла предложить Sony. Вновь в образ Крэша пришлось вносить корректировки. Модель персонажа становилась угловатой, а разработчики хотели, чтобы игроки видели всю гамму чувств на лице бандикута. Таким образом голова у сумчатого слегка увеличилась в размерах. Плюс к тому, бандикуты - это не яркие оранжевые зверьки. Так почему именно этот цвет был выбран? Все просто: технологии 1994 года не позволяли экранам телевизоров передавать достаточно яркую и красочную картинку, потому-то на основании сравнения десятков и сотен цветов было решено остановиться на оранжевом. Черные перчатки на руках предназначались для того, чтобы геймеры могли отличать руки от тела (похожая история была с усами Марио), а пятна на спине и белое брюшко служили для более простого определения движений Крэша.



Дальше больше и сложнее. Уровни Crash Bandicoot "весили" порядка десяти мегабайт, в то время как приставка была наделена лишь двумя. В результате загрузить полностью уровень не получалось. Необходимо было подгружать длинный коридор небольшими кусками, при этом не забыв предварительно выгрузить пройденные куски. Чтобы надпись "загрузка" не появлялась на экране во время прохождения уровня, Энди создал особую систему подкачки, позволившую загружать в память странички размером в 64 килобайта по мере того, как вы проходите этап. Данная система при относительно небольшой скорости считывания данных с диска успевала загружать все необходимые детали еще до того, как Крэш добирался до них.

Занимательно то, что упаковщик мог оперировать лишь 21 страницей, что тоже было проблемой. Только представьте, в течение долгих дней Энди и Джейсон искали необходимую комбинацию деталей, которая уместилась бы в 21 страницу, а решивший исправить небольшой кусочек этапа дизайнер напрочь уничтожал все усилия. Все это привело к тому, что за два дня до отправки игры в печать разработчики усиленно боролись с упаковщиком, а справиться нужно было в течение этих двух дней, ведь после этого релиз перенесся бы на целый год вперед, хотя вся игра была практически готова!

Так или иначе, Naughty Dog усилиями восьми человек "победила" упаковщик и выпустила Crash Bandicoot в срок. Проект определенно ждал успех. Огромные продажи, появление собственной фанбазы и создание первого маскота самой первой консоли от Sony помогли Naughty Dog взобраться так высоко, как Энди и Джейсон и представить не могли. Миллион проданных копий игры в Японии для игры, созданной американской студией - это был настоящий крэшесносный успех.



Разумеется, после такого издатель потребовал выпустить сиквел. Времени на разработку первой части у студии было достаточно, но вот создание новой игры меньше чем за год, да еще и усилиями восьми человек - это практически нереально. Встал вопрос о расширении штата. Эрик Пангилинан, ставший одним из членов Naughty Dog, рассказывал о том, что он увидел в штаб-квартире студии в день своего собеседования. Восемь человек ютились в небольшом помещении. Их оборудование было далеко не самым новым, чистота помещения оставляла желать лучшего. Черт, да они даже собаку кормили просто на ковре! Для Эрика, который до этого работал в Sega, подобное стало настоящим шоком, он даже собирался просто уйти, но его остановила сплоченность небольшого коллектива Naughty Dog.

В результате расширения штат студии насчитывал уже шестнадцать человек, которым предстояло выпустить Crash Bandicoot 2. Игра стала больше, интересней и разнообразней, было добавлено даже несколько видов транспорта! Перечислять все изменения Crash Bandicoot 2 считаю совершенно бесполезным делом, на это нужен отдельный пост. Вот это я понимаю, сиквел!

К слову, об успехах проекта. Всего было продано более пяти миллионов копий, что автоматически выдвигает игру на одну из верхних позиций топа самых продаваемых игр на PSX.

Но контракт с Universal подходил к концу, так что затягивать с триквелом было нельзя. Штат Naughty Dog насчитывал уже 23 человека, которые приступили к разработке новой части о Крэше в январе 1998 года. В Crash Bandicoot 3 впервые появился злой дух Ука Ука (антипод доброго Аку Аку), к слову. Проект в первые дни распродался тиражом более миллиона копий, а в топе самых продаваемых игр на PSX он занимает почетное десятое место с тиражом в шесть миллионов проданных дисков.



Уже до выхода триквела Naughty Dog решили не продлевать контракт с Universal, что привело издателя в бешенство. Поговаривают, что студию просто выселили из их небольшого помещения, так что последний свой проект в серии Crash Bandicoot разработчики доделывали практически на улице, но это лишь ничем не подтвержденные слухи.

Права на серию, увы, оставались у Universal. Sony потребовалось немало времени, чтобы выкупить права на еще одну, теперь уже точно последнюю игру Naughty Dog о Крэше Бандикуте. В 1999 году вышел Crash Team Racing. Примечательно, что проект стал разрабатываться еще до выхода Crash Bandicoot 2. Это был уже не обычный 3D-платформер, а самый настоящий аркадный рейсинг, покоривший сердца миллионов геймеров по всему миру. Критики тепло встретили проект, отметив потрясающий уровень графики и интерактивности окружения. Отдельное внимание они уделили системе ускорения.



После этого студия оказалась на грани распада. Контракт с Universal закончился, а значит, и новых средств на разработку выделено не будет. Сами разработчики трудились в буквальном смысле и день, и ночь, потому что запросы Энди и Джейсона были очень высоки, да и принимать всех подряд в свою студию они не горели желанием. Но нужно было что-то решать. Компания могла остаться независимым разработчиком или же стать одной из подшефных Sony студий, рискуя потерять возможность творить, а лишь действовать по указке свыше. Энди и Джейсон рискнули, и в начале 2001 года Naughty Dog официально перешла под "крыло" Sony. Так началась новая веха в истории студии, но об этом как-нибудь в другой раз.

Спасибо за внимание!
Комментарии
  • 0Nord | 13 февраля 2016 г.
    Даже и не думал, что Спайро и Крэша сделал один и тот же дизайнер.
    • 0Darya | 13 февраля 2016 г.
      Он тебя еще приятно удивит :)
    • 0BlinkRaven | 13 февраля 2016 г.
      А я всегда это понимал, т.к. слишком игры своими "красками" были похожи.
      • 0Darya | 14 февраля 2016 г.
        Кстати, да. Мне даже сами уровни показались похожими.