Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
1
|
История Naughty Dog. Пост первый - начало |
|
Это статья о компании Naughty Dog от Darya
1896 2 30 января 2016 г. Редакция
|
Студия относительно недавно взобралась на вершину игростроя, став одной из успешный компаний последнего десятилетия. Их игры цепляют, оставляют после себя приятное послевкусие, однако о самой Naughty Dog рассказано не так много. Давайте исправим это недоразумение.
История студии насчитывает более 30 лет. Энди Гавин и Джейсон Рубин познакомились друг с другом еще в далекие школьные времена. Кто-то говорит, что началом их долгой дружбы стала любовь к играм, кто-то - что они познакомились во время бат-мицвы. Разговоры приятелей про игры составляли едва ли не большую часть дня. Как и что взломать, например. Однако вскоре они поняли, что могут сделать нечто большее. Тогда-то в далеком 1984 году и родилась студия Naughty Dog, но называлась она Jam Software, которая расшифровывалась на иначе, как "Магия Энди и Джейсона".
Первым проектом Энди и Джейсона стала образовательная программа Math Jam. Она должна была стать своеобразным учебником для школ, преподнося базовый курс математики максимально доходчиво для большинства учеников. Распространялась Math Jam исключительно в учебных заведениях, но вовсе не потому, что Jam Software так хотела. Первой причиной стал возраст самих разработчиков. Когда ты в 15 лет создаешь что-то, связанное с образовательной программой, то это само по себе вызывает некоторые вопросы. Все ли верно написано, например? Второй причиной стали бюрократические тяжбы, справится с которыми Jam Software, к сожалению, не могла. Однако Math Jam в некоторых школах произвела большой фурор.
Второй попыткой Энди и Джейсона стала разработка лыжного симулятора Ski Crazed. Тогда студия действительно желала выйти на большой рынок. Проект подавал надежды, но проблемы с написанием движка не позволили ему стать успешным. Ходят слухи, что этот самый движок был куплен неизвестным разработчиком за 250 долларов, так что именно эту сумму можно считать первым доходом Jam Software.
Последней попыткой студии стала Dream Zone, вышедший в 1987 году. И этот проект стал довольно успешным, продавшись тиражом более 10000 копий, принеся прибыль в размере более 15000 долларов.
Но подобное развитие событий не нравилось друзьям-основателям. Спустя пару лет после последнего проекта, они переименовывают студию в Naughty Dog. Но денег на разработку и распространение игр у них не было. Тогда-то Джейсон решает испытать судьбу и звонит прямиком в офис Electronic Arts. Шансов на успех практически не было, однако EA все же соглашается взять на работу подающих надежды 18-летних парней. Первым проектом под покровительством этого издателя стал Keep The Thief. Молодой вор по имени Кип стремится исполнить детскую мечту в реальность. Что за мечта? Обчистить казну своего города до нитки! Кипу предстояло научиться воровать незаметно и быстро, а только затем идти на дело всей своей жизни. Критики практически сразу же обругали проект и нашли для этого с десяток причин, но все они не стали препятствием для весьма и весьма хороших продаж Kepp The Thief.
Разумеется после финансового успеха первого проекта, EA с радостью выделяют деньги на второй. И вторым проектом стал Rings of Power. Разработчики называли свое детище самым большим проектом, который когда-либо выходил на картриджах. Да, проект вышел эксклюзивно для Sega Genesis и также продался огромным тиражом. В частности, одной из причин популярности проекта стал код, позволяющий в главном меню... Кхм.. оголить прелести пиксельной женщины. Но да ладно, хватит об этом.
Но эти проекты так и не стали причиной большой популярности Naughty Dog. В 1994 году выходит провальный файтинг Way the Warrior, который фактически делался двумя людьми, сидящими в своих гаражах. Изначально концепция игры была слизана с Mortal Kombat, который к тому времени уже навел приличную шумиху в прессе. Занятный факт: Way the Warrior была на голову выше MK, но проект погубила плохая оптимизация и огромная сложность. В результате следовал полный провал игры, которая делалась на собственные сбережения Naughty Dog.
На этом первый пост об истории становления студии Naughty Dog можно считать завершенным. Спасибо за внимание!
Первым проектом Энди и Джейсона стала образовательная программа Math Jam. Она должна была стать своеобразным учебником для школ, преподнося базовый курс математики максимально доходчиво для большинства учеников. Распространялась Math Jam исключительно в учебных заведениях, но вовсе не потому, что Jam Software так хотела. Первой причиной стал возраст самих разработчиков. Когда ты в 15 лет создаешь что-то, связанное с образовательной программой, то это само по себе вызывает некоторые вопросы. Все ли верно написано, например? Второй причиной стали бюрократические тяжбы, справится с которыми Jam Software, к сожалению, не могла. Однако Math Jam в некоторых школах произвела большой фурор.
Второй попыткой Энди и Джейсона стала разработка лыжного симулятора Ski Crazed. Тогда студия действительно желала выйти на большой рынок. Проект подавал надежды, но проблемы с написанием движка не позволили ему стать успешным. Ходят слухи, что этот самый движок был куплен неизвестным разработчиком за 250 долларов, так что именно эту сумму можно считать первым доходом Jam Software.
Последней попыткой студии стала Dream Zone, вышедший в 1987 году. И этот проект стал довольно успешным, продавшись тиражом более 10000 копий, принеся прибыль в размере более 15000 долларов.
Но подобное развитие событий не нравилось друзьям-основателям. Спустя пару лет после последнего проекта, они переименовывают студию в Naughty Dog. Но денег на разработку и распространение игр у них не было. Тогда-то Джейсон решает испытать судьбу и звонит прямиком в офис Electronic Arts. Шансов на успех практически не было, однако EA все же соглашается взять на работу подающих надежды 18-летних парней. Первым проектом под покровительством этого издателя стал Keep The Thief. Молодой вор по имени Кип стремится исполнить детскую мечту в реальность. Что за мечта? Обчистить казну своего города до нитки! Кипу предстояло научиться воровать незаметно и быстро, а только затем идти на дело всей своей жизни. Критики практически сразу же обругали проект и нашли для этого с десяток причин, но все они не стали препятствием для весьма и весьма хороших продаж Kepp The Thief.
Разумеется после финансового успеха первого проекта, EA с радостью выделяют деньги на второй. И вторым проектом стал Rings of Power. Разработчики называли свое детище самым большим проектом, который когда-либо выходил на картриджах. Да, проект вышел эксклюзивно для Sega Genesis и также продался огромным тиражом. В частности, одной из причин популярности проекта стал код, позволяющий в главном меню... Кхм.. оголить прелести пиксельной женщины. Но да ладно, хватит об этом.
Но эти проекты так и не стали причиной большой популярности Naughty Dog. В 1994 году выходит провальный файтинг Way the Warrior, который фактически делался двумя людьми, сидящими в своих гаражах. Изначально концепция игры была слизана с Mortal Kombat, который к тому времени уже навел приличную шумиху в прессе. Занятный факт: Way the Warrior была на голову выше MK, но проект погубила плохая оптимизация и огромная сложность. В результате следовал полный провал игры, которая делалась на собственные сбережения Naughty Dog.
На этом первый пост об истории становления студии Naughty Dog можно считать завершенным. Спасибо за внимание!
Комментарии
- 0Nord | 31 января 2016 г.Хм. Пока никаких знакомых имён. Могу, кстати, подкинуть кое-что про Краша первого. Кину в личку.
- 0Forest_Swamp | 31 января 2016 г.Rings of Power мне нравилась. Но я не осилил ее прохождение.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".