Студияотносительнонедавновзобраласьнавершинуигростроя,ставоднойизуспешныйкомпанийпоследнегодесятилетия.Ихигрыцепляют,оставляютпослесебяприятноепослевкусие,однакоосамойNaughtyDogрассказанонетакмного.Давайтеисправимэтонедоразумение.Историястудиинасчитываетболее30лет.ЭндиГавиниДжейсонРубинпознакомилисьдругсдругомещевдалекиешкольныевремена.Кто-тоговорит,чтоначаломихдолгойдружбысталалюбовькиграм,кто-то-чтоонипознакомилисьвовремябат-мицвы.Разговорыприятелейпроигрысоставлялиедвалинебольшуючастьдня.Какичтовзломать,например.Однаковскореонипоняли,чтомогутсделатьнечтобольшее.Тогда-товдалеком1984годуиродиласьстудияNaughtyDog,ноназываласьонаJamSoftware,котораярасшифровываласьнаиначе,как"МагияЭндииДжейсона".ПервымпроектомЭндииДжейсонасталаобразовательнаяпрограммаMathJam.Онадолжнабыластатьсвоеобразнымучебникомдляшкол,преподносябазовыйкурсматематикимаксимальнодоходчиводлябольшинстваучеников.РаспространяласьMathJamисключительновучебныхзаведениях,нововсенепотому,чтоJamSoftwareтакхотела.Первойпричинойсталвозрастсамихразработчиков.Когдатыв15летсоздаешьчто-то,связанноесобразовательнойпрограммой,тоэтосамопосебевызываетнекоторыевопросы.Вселивернонаписано,например?Второйпричинойсталибюрократическиетяжбы,справитсяскоторымиJamSoftware,ксожалению,немогла.ОднакоMathJamвнекоторыхшколахпроизвелабольшойфурор.ВторойпопыткойЭндииДжейсонасталаразработкалыжногосимулятораSkiCrazed.Тогдастудиядействительножелалавыйтинабольшойрынок.Проектподавалнадежды,нопроблемыснаписаниемдвижканепозволилиемустатьуспешным.Ходятслухи,чтоэтотсамыйдвижокбылкупленнеизвестнымразработчикомза250долларов,такчтоименноэтусуммуможносчитатьпервымдоходомJamSoftware.ПоследнейпопыткойстудиисталаDreamZone,вышедшийв1987году.Иэтотпроектсталдовольноуспешным,продавшисьтиражомболее10000копий,принесяприбыльвразмереболее15000долларов.Ноподобноеразвитиесобытийненравилосьдрузьям-основателям.Спустяпарулетпослепоследнегопроекта,онипереименовываютстудиювNaughtyDog.Ноденегнаразработкуираспространениеигрунихнебыло.Тогда-тоДжейсонрешаетиспытатьсудьбуизвонитпрямикомвофисElectronicArts.Шансовнауспехпрактическинебыло,однакоEAвсежесоглашаетсявзятьнаработуподающихнадежды18-летнихпарней.ПервымпроектомподпокровительствомэтогоиздателясталKeepTheThief.МолодойворпоимениКипстремитсяисполнитьдетскуюмечтувреальность.Чтозамечта?Обчиститьказнусвоегогородадонитки!Кипупредстоялонаучитьсявороватьнезаметноибыстро,атолькозатемидтинаделовсейсвоейжизни.Критикипрактическисразужеобругалипроектинашлидляэтогосдесятокпричин,новсеонинесталипрепятствиемдлявесьмаивесьмахорошихпродажKeppTheThief.Разумеетсяпослефинансовогоуспехапервогопроекта,EAсрадостьювыделяютденьгинавторой.ИвторымпроектомсталRingsofPower.Разработчикиназывалисвоедетищесамымбольшимпроектом,которыйкогда-либовыходилнакартриджах.Да,проектвышелэксклюзивнодляSegaGenesisитакжепродалсяогромнымтиражом.Вчастности,однойизпричинпопулярностипроектасталкод,позволяющийвглавномменю...Кхм..оголитьпрелестипиксельнойженщины.Нодаладно,хватитобэтом.НоэтипроектытакинесталипричинойбольшойпопулярностиNaughtyDog.В1994годувыходитпровальныйфайтингWaytheWarrior,которыйфактическиделалсядвумялюдьми,сидящимивсвоихгаражах.ИзначальноконцепцияигрыбыласлизанасMortalKombat,которыйктомувремениуженавелприличнуюшумихувпрессе.Занятныйфакт:WaytheWarriorбыланаголовувышеMK,нопроектпогубилаплохаяоптимизацияиогромнаясложность.Врезультатеследовалполныйпровалигры,котораяделаласьнасобственныесбереженияNaughtyDog.НаэтомпервыйпостобисториистановлениястудииNaughtyDogможносчитатьзавершенным.Спасибозавнимание!
Комментарии редакции и автора поста
Тут шеф-редактор сообщает о найденых ошибках, дает рекомендации. Автор поста, в свою очередь, тоже может что-то сказать, спросить или уточнить.
Добавлять комменты могут только редакторы и автор поста.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".