Передпрочтениемнастоятельнорекомендуюознакомитьсяспервойчастью.КакбыхорошонипротекалиделауNaughtyDog,ееоснователямнужнобылоразвиватьсяидальше.В1994годуначалисьразговорыо3D,чтоисподвиглостудиюкдействию.Однаконевсебылотакпросто.Дляпроектаподобногомасштабадвухлюдей-разработчиковбыломаловато,даибюджетаудрузейнехватилобыдаженакороткуюдемку,неговоряужеополноценномпроекте.Тогда-тоNaughtyDogпомоглознакомствосМаркомЦерни,заметившимнебольшуюстудиюнавыставкеCES,чтопроходитвЛасВегасе.Идея3D-платформеранастолькосильнопонравиласьЦерни,чтоонпредложилЭндииДжейсонуподписатьдолгосрочныйконтрактсUniversalInteractiveStudio,аэто,всвоюочередь,означалоинеплохиеденежныевливаниявпроект,азаодноицелуюстудиюразработчиков-недвачеловека,(ацелыхВОСЕМЬ!).3D-платформер,окоторомидетречь(думаю,многиеужедогадались,окаком),настадииидеиносилдовольноинтересноеназвание.Толькопредставьте,чтовигренапротяжениедолгихчасоввампридетсялицезретьспинувашегоперсонажа.Атеперьподумайтеосамомбыстромплатформере,которыйвымогливидетьдо1994года.Правильно,Соник!ТакчтокодовоеназваниеновогопроектаотNaughtyDogбыло...Кхм...ЗадницаСоника,ага.Чтож,когдаспроектом,составомстудииифинансамибылопокончено,всталвопросотом,накакойименноплатформевыпускатьигру.Nintendo64должнабылавыйтитольков1996году,SegaSaturnпредставлялнастоящуюголовнуюбольдляразработчиков,аостальныеприставкипятогопоколенияневнушалидоверия.Темболее,чтопечальныйопытсозданияигрынанесамойизвестнойконсолиуNaughtyDogужебыл,такзачемповторятьвсезаново?ИтутнагоризонтезамаячилаприставкаотSony.PSXбылаэдакимпервопроходцемкомпании-гиганта,такчтоиздесьвсебылонетакгладко.CDвместокартриджа,странныекартыпамяти,даивообщеуэтойконсолидаженебыломаскота,которыебылиуконсолейотNintendoиSega(МариоиСоник,ага).ИтутNaughtyDogосенило:апочемубынесоздатьэдакийфлагманскийпроектсгероем,которыйбудетассоциироватьсясPSXнапротяжениидолгихлет?NaughtyDogнесталаприбегатькбанальностям.Зачемвыбиратьпростогогероя?Студиинужнобылозапоминающеесяназвание,котороебылорешенонайтисредисумчатыхзверейАвстралии.Исредиогромногомножестваживотных(тамдажебылтасманийскийдьявол)былвыбранпредставительинфраклассасумчатых-бандикут.Длясозданияобразагероябылприглашентакоймастер,какЧарльзЗембиллас,приложившийрукуксозданиюдраконаСпайроимногимдругимнеменееизвестнымпроектам,средикоторыхчислитсядажемультсериалоСонике.ЗавязавшаясядружбамеждуМарком,ЭндииДжейсономпривелактому,чтоЦернирешилсянадовольносерьезныйход:разговорсвице-президентомSonyпоповодусозданияфлагманскогопроектадляихконсоли.Почемуэтотходбылтаксерьезен?ПростопотомучтоSonyнехотелиделатьлицомPSXперсонажа,сделанногоневЯпонии.Национализмвеговысшемпроявлении.КомпаниявсежесогласиласьпомочьNaughtyDog,новобразКрэшабыливнесенынебольшиекорректировки.Однакотобылотольконачалодолгогопутиразработки.Изстадииидеистудияперешлавстадиюразработкиисразужестолкнуласьс...Недостаточноймощностьюсамойконсоли.Да,длядостижениявсехидейстудиинужнобылонечтобольшее,ноэтогоуженемоглапредложитьSony.ВновьвобразКрэшапришлосьвноситькорректировки.Модельперсонажастановиласьугловатой,аразработчикихотели,чтобыигрокивиделивсюгаммучувствналицебандикута.Такимобразомголоваусумчатогослегкаувеличиласьвразмерах.Плюсктому,бандикуты-этонеяркиеоранжевыезверьки.Такпочемуименноэтотцветбылвыбран?Всепросто:технологии1994годанепозволялиэкранамтелевизоровпередаватьдостаточнояркуюикрасочнуюкартинку,потому-тонаоснованиисравнениядесятковисотенцветовбылорешеноостановитьсянаоранжевом.Черныеперчаткинарукахпредназначалисьдлятого,чтобыгеймерымоглиотличатьрукиоттела(похожаяисториябыласусамиМарио),апятнанаспинеибелоебрюшкослужилидляболеепростогоопределениядвиженийКрэша.Дальшебольшеисложнее.УровниCrashBandicoot"весили"порядкадесятимегабайт,втовремякакприставкабыланаделеналишьдвумя.Врезультатезагрузитьполностьюуровеньнеполучалось.Необходимобылоподгружатьдлинныйкоридорнебольшимикусками,приэтомнезабывпредварительновыгрузитьпройденныекуски.Чтобынадпись"загрузка"непоявляласьнаэкраневовремяпрохожденияуровня,Эндисоздалособуюсистемуподкачки,позволившуюзагружатьвпамятьстраничкиразмеромв64килобайтапомеретого,каквыпроходитеэтап.Даннаясистемаприотносительнонебольшойскоростисчитыванияданныхсдискауспевалазагружатьвсенеобходимыедеталиещедотого,какКрэшдобиралсядоних.Занимательното,чтоупаковщикмогоперироватьлишь21страницей,чтотожебылопроблемой.Толькопредставьте,втечениедолгихднейЭндииДжейсонискалинеобходимуюкомбинациюдеталей,котораяуместиласьбыв21страницу,арешившийисправитьнебольшойкусочекэтападизайнернапрочьуничтожалвсеусилия.Всеэтопривелоктому,чтозадваднядоотправкиигрывпечатьразработчикиусиленноборолисьсупаковщиком,асправитьсянужнобыловтечениеэтихдвухдней,ведьпослеэтогорелизперенессябынацелыйгодвперед,хотявсяиграбылапрактическиготова!Такилииначе,NaughtyDogусилиямивосьмичеловек"победила"упаковщикивыпустилаCrashBandicootвсрок.Проектопределеннождалуспех.Огромныепродажи,появлениесобственнойфанбазыисозданиепервогомаскотасамойпервойконсолиотSonyпомоглиNaughtyDogвзобратьсятаквысоко,какЭндииДжейсонипредставитьнемогли.МиллионпроданныхкопийигрывЯпониидляигры,созданнойамериканскойстудией-этобылнастоящийкрэшесносныйуспех.Разумеется,послетакогоиздательпотребовалвыпуститьсиквел.Временинаразработкупервойчастиустудиибылодостаточно,новотсозданиеновойигрыменьшечемзагод,даещеиусилиямивосьмичеловек-этопрактическинереально.Всталвопросорасширенииштата.ЭрикПангилинан,ставшийоднимизчленовNaughtyDog,рассказывалотом,чтоонувиделвштаб-квартирестудиивденьсвоегособеседования.Восемьчеловекютилисьвнебольшомпомещении.Ихоборудованиебылодалеконесамымновым,чистотапомещенияоставлялажелатьлучшего.Черт,даонидажесобакукормилипростонаковре!ДляЭрика,которыйдоэтогоработалвSega,подобноесталонастоящимшоком,ондажесобиралсяпростоуйти,ноегоостановиласплоченностьнебольшогоколлективаNaughtyDog.Врезультатерасширенияштатстудиинасчитывалужешестнадцатьчеловек,которымпредстояловыпуститьCrashBandicoot2.Играсталабольше,интереснейиразнообразней,былодобавленодаженескольковидовтранспорта!ПеречислятьвсеизмененияCrashBandicoot2считаюсовершеннобесполезнымделом,наэтонуженотдельныйпост.Вотэтояпонимаю,сиквел!Кслову,обуспехахпроекта.Всегобылопроданоболеепятимиллионовкопий,чтоавтоматическивыдвигаетигрунаоднуизверхнихпозицийтопасамыхпродаваемыхигрнаPSX.НоконтрактсUniversalподходилкконцу,такчтозатягиватьстриквеломбылонельзя.ШтатNaughtyDogнасчитывалуже23человека,которыеприступиликразработкеновойчастиоКрэшевянваре1998года.ВCrashBandicoot3впервыепоявилсязлойдухУкаУка(антиподдоброгоАкуАку),кслову.Проектвпервыеднираспродалсятиражомболеемиллионакопий,автопесамыхпродаваемыхигрнаPSXонзанимаетпочетноедесятоеместостиражомвшестьмиллионовпроданныхдисков.УжедовыходатриквелаNaughtyDogрешилинепродлеватьконтрактсUniversal,чтопривелоиздателявбешенство.Поговаривают,чтостудиюпростовыселилиизихнебольшогопомещения,такчтопоследнийсвойпроектвсерииCrashBandicootразработчикидоделывалипрактическинаулице,ноэтолишьничемнеподтвержденныеслухи.Праванасерию,увы,оставалисьуUniversal.Sonyпотребовалосьнемаловремени,чтобывыкупитьправанаещеодну,теперьужеточнопоследнююигруNaughtyDogоКрэшеБандикуте.В1999годувышелCrashTeamRacing.Примечательно,чтопроектсталразрабатыватьсяещедовыходаCrashBandicoot2.Этобылуженеобычный3D-платформер,асамыйнастоящийаркадныйрейсинг,покорившийсердцамиллионовгеймеровповсемумиру.Критикитепловстретилипроект,отметивпотрясающийуровеньграфикииинтерактивностиокружения.Отдельноевниманиеониуделилисистемеускорения.Послеэтогостудияоказаласьнагранираспада.КонтрактсUniversalзакончился,азначит,иновыхсредствнаразработкувыделенонебудет.Самиразработчикитрудилисьвбуквальномсмыслеидень,иночь,потомучтозапросыЭндииДжейсонабылиоченьвысоки,даиприниматьвсехподрядвсвоюстудиюонинегорелижеланием.Нонужнобылочто-торешать.КомпаниямоглаостатьсянезависимымразработчикомилижестатьоднойизподшефныхSonyстудий,рискуяпотерятьвозможностьтворить,алишьдействоватьпоуказкесвыше.ЭндииДжейсонрискнули,ивначале2001годаNaughtyDogофициальноперешлапод"крыло"Sony.Такначаласьноваявехависториистудии,нообэтомкак-нибудьвдругойраз.Спасибозавнимание!
Комментарии редакции и автора поста
Тут шеф-редактор сообщает о найденых ошибках, дает рекомендации. Автор поста, в свою очередь, тоже может что-то сказать, спросить или уточнить.
Добавлять комменты могут только редакторы и автор поста.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".