Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
0
|
Все посты / Игра Just Cause 3 / Посты [10] Just Cause 3 разрушила 3DM |
|
3494 16 8 февраля 2016 г. Редакция
|
Прощай, пиратство?
Долгое время китайская релиз-группа 3DM билась над решением задачки под названием Denuvo. Новая версия Denuvo, установленная в Just Cause 3 вызывала серьезные проблемы, да такие, что взлома в ближайшие месяц-два не представлялось. Сама группа, к слову не раз выступала с заявлениями о том, что в скором времени пиратских игр банально не останется.
Совсем недавно хакер из 3DM выступил с заявлением о том, что релиз-группа больше не работает над взломом Just Cause 3. Да и вообще ближайший год не станет взламывать одиночные игры. Но "отпуск" 3DM не станет проводить лежа на диване. Данный период релиз-группа будет заниматься сбором информации о продажах тех или иных проектов с целью выяснить, влияют ли выложенные на торрентах пиратские копии игр на прибыль разработчиков.
Однако всем тем, кто продолжает бороздить просторы торрентов, отчаиваться не стоит. И причина довольно проста: 3DM далеко не единственная релиз-группа, которая занимается взломом игр.
Спасибо за внимание!
Совсем недавно хакер из 3DM выступил с заявлением о том, что релиз-группа больше не работает над взломом Just Cause 3. Да и вообще ближайший год не станет взламывать одиночные игры. Но "отпуск" 3DM не станет проводить лежа на диване. Данный период релиз-группа будет заниматься сбором информации о продажах тех или иных проектов с целью выяснить, влияют ли выложенные на торрентах пиратские копии игр на прибыль разработчиков.
Однако всем тем, кто продолжает бороздить просторы торрентов, отчаиваться не стоит. И причина довольно проста: 3DM далеко не единственная релиз-группа, которая занимается взломом игр.
Спасибо за внимание!
Комментарии
- 0SAXAHOID | 8 февраля 2016 г.Будет интересно посмотреть на результаты их исследования. Наконец-то у одной из сторон появится статистический аргумент.
- 0LotusBlade | 9 февраля 2016 г.Появится статистическая лапша — да, но не аргументы. Как они собираются оценить количество людей, скачавших игру? Как они смогут оценить, заплатили бы люди за эту игру или нет, если бы её на торрентах не было? К тому же, оценить потерю прибыли на торрентах можно только тогда, когда разработчики согласятся не закрывать релизы на этих торрентах. Плюс, чтобы получить хоть какие-то данные, необходимо узнать у разрабов отчётность, которую те само собой не дадут, особенно всякие ЕА.
- 0SAXAHOID | 9 февраля 2016 г.А вот мы посмотрим, какие данные они предоставят и как проанализируют.
Может выйти лапша, а могут аргументы, достаточно веско подтверждающие мнение одной из сторон.
- 0Pache | 8 февраля 2016 г.Ох... Вот бы 3ДМ лучше бы провели исследование - сколько денег про...играли дорогие правобладатели, делая взятки пиратам, оплачивая статьи в изданиях (при этом везде явно видна целенаправленная попытка выдать пяток китайцев за всех пиратов мира), вываливая огромные деньги денуве за их убиватель ссдшек. Почему-то я уверена, что расходы на это добро будут в разы больше, чем потери от пиратства.
- 0BlinkRaven | 8 февраля 2016 г.Вообще, нынешнее десятилетие показало один факт: происходит глобальная кооперизация/мультиплееризация, что защищает от пиратства лучше, чем попытки запихать всякие там Denuvo или умерший Starforce. Смысла нету пытаться взламывать игры, в которых половина контента ориентирована на мультиплеерное прохождение. Just cause 3 тому подтверждение. Там больше веселья доставлет упарывание вместе с друзьями, нежели в одиночку.
- 0LotusBlade | 9 февраля 2016 г.Онлайн игры точно также взламывают. Таблицы рекордов переполнены чуваками с нереальными цифрами, по игре бегают боты-фармеры, а в случае шутеров полно читеров ван-шотеров с aim-модом. Может быть онлайн-направленность и круче с точки зрения прибыли, но уж точно не для игроков. Я против требования в виде постоянного онлайн доступа.
- 0BlinkRaven | 9 февраля 2016 г.Против не против, это ситуации не изменит. Нужно нейроинтерфейс для игр делать и веселиться по полной программе. А то, что ломают онлайновки, тут уже зависит от хостеров, т.к. Игру уже заведомо покупают лицензионную игру, именно для того, чтобы поиграть по мультиплееру, это уже давно известный ход. Исключение составляют игры, где хостом, держащим и создающим весь сервер может быть пользователь
- 0SAXAHOID | 9 февраля 2016 г.Онлайн-игр всё больше и больше, а поиграть вдвоём не во что.
Пхе.
- 0Batusay | 9 февраля 2016 г.Довольно интересно, что будет через лет десять с тем условием, что всё же облачка подтянутся и начнут отжирать рынок у посткризисного мира и растущей экономики стран Европы и Азии.
- 1SAXAHOID | 9 февраля 2016 г.Ну во-первых производители харда будут лоббировать такие вещи, потому что им нафиг не надо глобальный перекат в облако (по сути, отдадут право диктовать условия владельцу облака).
Во-вторых, я вот, например, к облачным играм, если они появятся, буду относиться ещё хуже, чем к нынешним заDеRьMённым. Если их я принципиально не покупаю, то в облачные принципиально играть не буду. Даже бесплатные, боюсь. Интересно, сколько ещё таких людей найдётся?
В-третьих, эдакий сервер будет немножко дорогим. Допустим, хотим мы обеспечить возможность для 1000 игроков одновременно играть во что-то и используем для этого сервер, который можно ~примерно~ оценивать как "Столько-то пека".
Стоимость среднего пека, способного играть в последние игры на ~высоких~ настройках, стабильно держится в районе 1000 долларов. Это самый удобный вариант (если надеяться купить пека мощнее, который будет обслуживать сразу N игроков, то цена вырастет не прямо пропорционально этому N, а куда резвее. То есть проще купить два пека и параллелить как один сервер). Ну допустим, каким-то чёртом издатель, внедряющий такую систему, выбил у производителя железа мегаскидки, и покупает пека за баснословные 300 долларов каждый.
Таким образом мы получаем необходимость затратить $300 000, чтобы обеспечить возможность одновременно играть для 1000 игроков, и это в лучшем, очень нереалистичном случае. В более реалистичном — от $800`000 до $1`000`000.
Допустим, игра стоит стандартные для Америки $60, тогда эти 1000 игроков принесут 60000 баксов. С учётом этого издатель получает в идеальном случае убыток $240`000, в более реалистичных — от $740`000 до $940`000.
Также разумно допустить, что эти 1000 человек играют не 24 часа в сутки, а в среднем (возьмём инфу отсюда) где-то 3 часа в сутки. На выходных больше, днём больше, но это усложнит расчёты. Flat 3 часа. Тогда в сутки получится ротация из 24/3*1000=8000 геймеров. Каждый из них заплатил $60 за игру — 480`000.
Так издатель получает прибыль, но только в идеальном случае, и всего-то $180`000. В реалистичных — по-прежнему убытки. Издатели очень любят считать "недополученную прибыль", потому сразу просекут, что, абы не облака, получили бы полные $480`000 с этих людей. Ну и всё, идея "облаков" умерла на стадии концепта.
Самое забавное, что привлечение большего числа потребителей (за счёт отваживания их от пиратства) вовсе не поможет, потому что им всё равно будут нужны сервера, и описанное выше соотношение будет иметь место. Ну не выйдет засунуть ещё 1000 игроков туда, где уже сидит 1000 "впритык", без лагов для всех.
В результате издателю будет надо либо придумать, как получать с пользователя в разы больше денег (но опять же, если бы он играл у себя дома, прибыль была бы выше, как ни вертись), либо придумать, как засунуть эдак 10-20 юзеров на один средний ПК, чтобы им было комфортно. Для второго варианта наверняка можно придумать интересные решения (хотя я очень сомневаюсь, что 10-20 — в принципе достижимая цифра, но в геймдеве я таки понимаю мало), но куда вероятнее, что издатель, не любящий траты и любящий быстрые решения, просто укрутит графон до минимума...
Ой, ну да. А кто ж будет играть с таким графоном?- 0Batusay | 10 февраля 2016 г.Ну вот к примеру, как человек знакомый с ИТ и игродевом, могу сказать, что будь я в таком положении в фирме по облачным играм, я бы сделал следующее:
1) Оптимизировал бы код под железо, а железо бы сделал унифицированным, как тот же Macintosh поступал или любая приставка, которая в разы слабее Пк, но выдает картинку не хуже.
2) Установил бы систему поощрения игроков за достижения и сделал бы для начала облачка услугой дополнительной на базе того же Steam. Ввел бы возможность использования, как джойстика и приемника из облака смартфон.
3) Сделал бы хитрый ход, введя бесплатный доступ к платному сервису, ограничив к примеру разрешение, но не лишив возможности заработать ачивками определенными премиум, а далее сделал бы донат, аки во всех играх почти ныне есть.
4) Использовал бы приимущества тех же фотонных или других серверов, где никак не выходит сделать компактную модель, но мощность непропорционально высока в отношении к домашним машинам. Благо таких технологий уже немало и будет больше с течением времени.
План не полный, но в сути, я выиграл бы этот бой с вероятностью в 80%.- 0SAXAHOID | 11 февраля 2016 г.>Картинку не хуже
С этим многие могут поспорить. Мне-то всё равно, но многие могут. В то же время игры на ПК таки можно оптимизировать так же, как их оптимизируют на консоли, а не выбрасывать полуфабрикаты с рассчётом на новый GPU через три месяца. Для этого даже особая архитектура не нужна — надо просто вложить в это деньги.
Но что же? Зачем же вкладывать деньги, если геймер всё равно купит новый GPU, который всё равно выйдет? И ещё будет насмехаться над теми, кто не купил. Это же статус.
Хотя пусть даже так. Вот оптимизировал, и чо, как говорится? PS4 стоит 300 или 400 баксов (это притом, что продаётся в убыток, вроде как). Я этот вариант покрываю "самым лучшим случаем". И там всё равно менее выгодно, чем в остальных.
>Благо таких технологий уже немало
Вообще-то мало. Если нет и это у меня недостаток инфы — прошу ссылки на реально работающие в бизнесе "мощность непропорционально высока".
Шаги 2, 3 — привлекают больше игроков, значит будет нужно больше ресурсов, значит нужно будет больше денег, см. выше, убытки.
Бой с чем выигрывать собираемся?.. С тем фактом, что при равных вложениях в разработку и оптимизацию под определённое железо будет выгоднее, если пользователь заплатит отдельно за железо и отдельно за игру, чем если он заплатит только за игру, а железо получит бесплатно?
А с ним хоть дерись, хоть не дерись, он есть и всё.
Если ты держишь сервера для игры (а не просто разработал и выбросил в продажу), то каждый геймер тебе обходится в некоторую копеечку.
Когда кол-во их не меняется в зависимости от наличия серверов (что есть, что нет — геймеров 1000, ни больше, ни меньше), то выгоднее сервера не держать и эту копеечку оставить у себя.
Когда их кол-во больше при наличии серверов, начинаются интересные расчёты. Например, без серверов геймеров 100, а с серверами 1000. Поддержка серверов обходится в 1 доллар на геймера, а игра стоит 20 долларов (допустим). В таком случае при первом раскладе доход — 2000 долларов, а во втором — 20000-1*1000=19000 долларов. Иметь сервера выгоднее, чем их не иметь, на 17000 долларов. Прибыль повышается в девять с половиной раз — очевидно, какой выбор стоит сделать.
А если поддержка обходится в 10 долларов, притом без серверов народу 500, а без них — 1000, то и при первом раскладе доход 10000, и при втором 20000-10*1000=10000 такой же. Что так, что так одинаково. Держать или не держать серверы — уже исключительно эстетический выбор.
Прошу заметить, что это расчёты типа "всё включено". То есть в стоимость поддержки включены убытки от поломок и форс-мажоров, а в количество геймеров включены даже те, которые придут в игру лишь потому, что там больше геймеров. Это финальные значения после всех возможных предполагаемых модификаторов. Т.е. нельзя сказать, например, "А вот если у нас есть 1000, они привлекут ещё 100" — 100 уже привлеклись, они входят в эту 1000, больше сами собой не появятся. Окончательные цифры.
Так вот, чтобы говорить о "выиграть бой", попробуй сделать такие же расчёты.
То есть прикинь, какой должна быть цена игры, стоимость обслуживания сервера для одного среднего геймера, и соотношение "Люди, играющие у себя дома" и "Люди, играющие в облаке", чтобы стало реально выгодно использовать такой облачный сервис.
И сделать это надо непременно в цифрах — так не получится себя же ввести в заблуждение туманными заявлениями типа "оптимизации" и т.д.
Про цифры и говорить будет куда удобнее.
- 0Batusay | 9 февраля 2016 г.Думаю, что вот в тот самый период придется туго пиратам и тем, кто пытается обойти честность вниманием, потому что нет лучшего контроля за игрой, чем давать человеку только картинку и джойстик в руку, но отодвигая все правила и механизмы от него в недосягаемость.
Не спорю, что будет возможность жулить и там, используя к примеру турбованые кнопари и всё те же навороченные способы использовать баги, но это всё же будет настолько сложно, а рынок вытянется в струнку под весом издателей, что сложно сказать, кто будет править балом, а кто плакать.
Хотя, это идеализация и мечта разрабов. На деле же и сейчас есть пиратские сервера многих игр и даже эмулятор стима, а значит и дальше будут такие пиратские сети и вероятно разростутся они на подсетях андернета в силу давления на них в привычной сети интернет.
- 0Cherenkov | 9 февраля 2016 г.Данная новость - хороший пример поста, вводящего своим надкатом в заблуждение. Во-первых, судя по телу, 3DM не распались (и их офис не был "разрушен" лучом смерти новой denuvo - мощная защитка была бы). Во-вторых, новость не размышляет о закате пиратства или возможной угрозе ему.
- 0SAXAHOID | 9 февраля 2016 г.Таки да.
- 0FruitGish | 11 февраля 2016 г.3DM RIP
Чтоб скрыть рекламу, необходимо зарегистрироваться.
1С-Интерес
3D
Экшен
Игры 18+
Avalanche Studios
Жестокость, насилие
Цифровая доставка
Гамазавр
Геймпад
ИгроMagaz / IgroMagaz
Just Cause
Клавиатура + мышь
На прохождение
Вымышленная страна / Never-never land
Новость / News
Открытый мир / Open World
Озон / Ozon
Playo
PlayStation Store
Наши дни / Present time
PlayStation 4
Всегда реал-тайм
Рико Родригес / Rico Rodriguez
Шутер
Сингл
Square Enix
Steam
Steambuy.com
Вид от 3-го лица
Windows
Xbox One
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".