Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
4
|
Все посты / Игра Abyss Odyssey / Посты [2] Обзор Abyss Odyssey |
|
2660 24 26 июля 2014 г. Редакция
|
Встречайте: Abyss Odyssey, файтинговый платформер-рогалик. Хе, нравится мне это говорить. "Файтинговый платформер-рогалик". Как будто кто-то влез мне в голову, выкопал давно забытый слегка безумный концепт и решил взять, да и претворить его в жизнь. Почему нет, в конце концов? Roguelike, где смерть сурово карается, а двух одинаковых прохождений в принципе не бывает; Файтинг, требующий немалых умений и понимания механики от геймера, желающего чего-то достигнуть; Платформер, суть которого — точные прыжки и лазанье... Может, вы не поверите, но Abyss Odyssey таки одновременно подходит во все три жанра.
Превосходный и захватыющий эксперимент получился, но в общем игру безупречной не назвать. Почему? А как обычно: при попытке смешивать совершенно разные типы геймплея что-то обязательно теряют. Для файтинга здесь слабовата механика, например, а как платформер Abyss Odyssey банально простовата и однообразна в плане опасных препятствий. И тем не менее, и всё же... Есть тут нечто такое, привлекательно-приятное
Сюжет банален ("На дне пропасти сидит суровое зло, пойди и надери ему задницу!"), и в результате его функции вынуждены обеспечивать одни лишь персонажи. Их, благо, в лабиринтах вы встретите много. Любопытные, меланхоличные и совершенно непохожие друг на друга личности — вот основное "население" Abyss Odyssey, от скелетов-музыкантов до умирающих солдат. Ах, точно, ещё имеются собирабельные странички дневников, раскрывающие дополнительные детали, но в общем всё неизбежно сводится к начавшей этот абзац строчке. Игра вышла больше о продвижении вперёд и завораживающих случаях, чем о многоэтажной эпичной интриге. Плохо? Да ни разу.
Основные "фишки" попросту скрываются в геймплее. Добраться до дна той самой Пропасти — задача не шибко тяжёлая, и займёт от силы два-три часа. С другой стороны, весь путь от начала до конца необходимо проделать в один присест, а лучше даже несколько раз — здесь такое одобряют. И аккуратнее. Помните о части с "рогалик", постарайтесь не умирать. Впрочем, Abyss Odyssey куда снисходительней к ошибкам, чем классические roguelike'и: после гибели персонажа игроку дают один шанс спасти его (взяв под контроль обычного человека, поклявшегося отомстить за смерть героя, и добравшись до специального алтаря). Надо ли говорить, что "мститель" слабее, медленнее и во всех отношениях хуже? Ага. Угробите и этого простачка — пожалуйте начинать всё сначала в сгенерированных заново комнатах, потеряв собранные вещички. Ну, зато опыт и уровни остаются нетронутыми. И на том спасибо. Вот вам и рогаликовая часть.
Что насчёт платформерной? Она играет довольно незначительную роль в Abyss Odyssey. То есть да, имеются какие-то ловушки, надо прыгать, всё такое... Но разработчики явно не стремились сильно развивать своё детище в этом направлении. И правильно, сложные скачки и усыпанные шипами локации плохо сочетаются с файтингами.
А оценивая файтинг, первым делом берутся за боевую систему. Местная явно (и очень сильно) вдохновлена Super Smash Bros. — довольно интересный выбор. Подобно SSB протагонист имеет стандартную атаку (её можно направлять в нужную сторону), три особых (выбираете их сами), блок, захват и уворот-перекат. Бои проходят быстро и энергично, врагов довольно легко уложить на лопатки.
Основная "глубина" тут кроется в системе кенселов (прерывание анимации удара новым, чтобы нанести его быстрее и не дать противнику опомниться). Новичку очень быстро дают в руки три "Cancel"а, позволяющие перейти от одного приёма к другому или вообще к перекату. Почему три? А они восстанавливаются с задержкой. И решайте сами, всадить все разом в особо суровую атаку, приберечь на случай необходимости прервать любимое комбо (мало ли, вдруг враг умеет его отбивать?), или устроить ещё что-нибудь эдакое. Всё в ваших руках, хехе.
Неплохо-неплохо, но есть две большие проблемы, мешающие мне назвать геймплей идеальным. Во-первых, тот самый перекат "неправильно" разворачивает персонажа. Видите ли, после него герой остаётся лицом в том же направлении, в каком был изначально. Если вы любите сражаться в "фехтовальном" стиле, отскакивая назад и снова приближаясь — это отличное решение, не спорю. Но другой подход (а именно выскочить врагу за спину и грохнуть с неожиданной стороны) оно убивает на корню. Протагонист просто не успевает развернуться достаточно быстро. Хотя кто знает, может, я просто слишком привык к Super Smash Bros. и теперь жду точно таких же вещей, завидев схожую механику.
Во-вторых, нет "крутых" атак. В том самом SSB, например, были так называемые Smash'ы, весьма важные в стратегическом плане и банально приятные глазу. Abyss Odyssey же способна предложить лишь то, что любой другой файтинг посчитал бы ударами низкого и среднего (в лучшем случае) уровня суровости. В результате бои выглядят бледновато без летающих по экрану от сильной контры персонажей и грохота пафосных до слёз суперприёмов. Файтинг без подобных вещей — вообще не файтинг, так что разработчики, похоже, взялись за жанр, который не "чувствуют" до конца.
И не поймите превратно, геймплей хорош, играть интересно, оторваться сложно. Просто можно было сделать ещё лучше, а не сделали. Обидно. Хорошая аналогия к местным сражениям — текст с очень редкими точками и совершенно без абзацев, хотя с изрядным количеством запятых. Читать такое всегда утомительно, но не обязательно до мучений.
К счастью, Abyss Odyssey имеет достаточно моментов и интересностей, чтобы заставить играть в неё очень, очень, очень долго. Особенно в асинхронном мультиплеере (где работают свои хитрые фичи — скорость открытия нового контента, например, растёт вместе с количеством побед над финальным боссом).
Заключение
Abyss Odyssey — "солянка" из трёх жанров, и рассматривать их стоит именно вместе. Несмотря на несостоятельность платформерного и файтингового её аспектов по отдельности, "кучкой" они внезапно оказываются весьма неплохи. А если прибавить ещё лёгкую приправу roguelike'овости, ммм~
И мультиплеер, не забывайте о нём. В общем, перед нами сейчас — занятнейший эксперимент, по которому очень сложно давать рекомендации. Попробуйте, если у вас есть возможность. Или хотя бы найдите геймплейный ролик на ютубе. Так станет ясно куда больше, чем из моих (и моих коллег) пространных рассуждений.
Сюжет банален ("На дне пропасти сидит суровое зло, пойди и надери ему задницу!"), и в результате его функции вынуждены обеспечивать одни лишь персонажи. Их, благо, в лабиринтах вы встретите много. Любопытные, меланхоличные и совершенно непохожие друг на друга личности — вот основное "население" Abyss Odyssey, от скелетов-музыкантов до умирающих солдат. Ах, точно, ещё имеются собирабельные странички дневников, раскрывающие дополнительные детали, но в общем всё неизбежно сводится к начавшей этот абзац строчке. Игра вышла больше о продвижении вперёд и завораживающих случаях, чем о многоэтажной эпичной интриге. Плохо? Да ни разу.
Основные "фишки" попросту скрываются в геймплее. Добраться до дна той самой Пропасти — задача не шибко тяжёлая, и займёт от силы два-три часа. С другой стороны, весь путь от начала до конца необходимо проделать в один присест, а лучше даже несколько раз — здесь такое одобряют. И аккуратнее. Помните о части с "рогалик", постарайтесь не умирать. Впрочем, Abyss Odyssey куда снисходительней к ошибкам, чем классические roguelike'и: после гибели персонажа игроку дают один шанс спасти его (взяв под контроль обычного человека, поклявшегося отомстить за смерть героя, и добравшись до специального алтаря). Надо ли говорить, что "мститель" слабее, медленнее и во всех отношениях хуже? Ага. Угробите и этого простачка — пожалуйте начинать всё сначала в сгенерированных заново комнатах, потеряв собранные вещички. Ну, зато опыт и уровни остаются нетронутыми. И на том спасибо. Вот вам и рогаликовая часть.
Что насчёт платформерной? Она играет довольно незначительную роль в Abyss Odyssey. То есть да, имеются какие-то ловушки, надо прыгать, всё такое... Но разработчики явно не стремились сильно развивать своё детище в этом направлении. И правильно, сложные скачки и усыпанные шипами локации плохо сочетаются с файтингами.
А оценивая файтинг, первым делом берутся за боевую систему. Местная явно (и очень сильно) вдохновлена Super Smash Bros. — довольно интересный выбор. Подобно SSB протагонист имеет стандартную атаку (её можно направлять в нужную сторону), три особых (выбираете их сами), блок, захват и уворот-перекат. Бои проходят быстро и энергично, врагов довольно легко уложить на лопатки.
Основная "глубина" тут кроется в системе кенселов (прерывание анимации удара новым, чтобы нанести его быстрее и не дать противнику опомниться). Новичку очень быстро дают в руки три "Cancel"а, позволяющие перейти от одного приёма к другому или вообще к перекату. Почему три? А они восстанавливаются с задержкой. И решайте сами, всадить все разом в особо суровую атаку, приберечь на случай необходимости прервать любимое комбо (мало ли, вдруг враг умеет его отбивать?), или устроить ещё что-нибудь эдакое. Всё в ваших руках, хехе.
Неплохо-неплохо, но есть две большие проблемы, мешающие мне назвать геймплей идеальным. Во-первых, тот самый перекат "неправильно" разворачивает персонажа. Видите ли, после него герой остаётся лицом в том же направлении, в каком был изначально. Если вы любите сражаться в "фехтовальном" стиле, отскакивая назад и снова приближаясь — это отличное решение, не спорю. Но другой подход (а именно выскочить врагу за спину и грохнуть с неожиданной стороны) оно убивает на корню. Протагонист просто не успевает развернуться достаточно быстро. Хотя кто знает, может, я просто слишком привык к Super Smash Bros. и теперь жду точно таких же вещей, завидев схожую механику.
Во-вторых, нет "крутых" атак. В том самом SSB, например, были так называемые Smash'ы, весьма важные в стратегическом плане и банально приятные глазу. Abyss Odyssey же способна предложить лишь то, что любой другой файтинг посчитал бы ударами низкого и среднего (в лучшем случае) уровня суровости. В результате бои выглядят бледновато без летающих по экрану от сильной контры персонажей и грохота пафосных до слёз суперприёмов. Файтинг без подобных вещей — вообще не файтинг, так что разработчики, похоже, взялись за жанр, который не "чувствуют" до конца.
И не поймите превратно, геймплей хорош, играть интересно, оторваться сложно. Просто можно было сделать ещё лучше, а не сделали. Обидно. Хорошая аналогия к местным сражениям — текст с очень редкими точками и совершенно без абзацев, хотя с изрядным количеством запятых. Читать такое всегда утомительно, но не обязательно до мучений.
К счастью, Abyss Odyssey имеет достаточно моментов и интересностей, чтобы заставить играть в неё очень, очень, очень долго. Особенно в асинхронном мультиплеере (где работают свои хитрые фичи — скорость открытия нового контента, например, растёт вместе с количеством побед над финальным боссом).
Заключение
Abyss Odyssey — "солянка" из трёх жанров, и рассматривать их стоит именно вместе. Несмотря на несостоятельность платформерного и файтингового её аспектов по отдельности, "кучкой" они внезапно оказываются весьма неплохи. А если прибавить ещё лёгкую приправу roguelike'овости, ммм~
И мультиплеер, не забывайте о нём. В общем, перед нами сейчас — занятнейший эксперимент, по которому очень сложно давать рекомендации. Попробуйте, если у вас есть возможность. Или хотя бы найдите геймплейный ролик на ютубе. Так станет ясно куда больше, чем из моих (и моих коллег) пространных рассуждений.
Комментарии
- 0Pache | 26 июля 2014 г.Ммм... Теперь я подумаю, прежде чем пробовать эту игру. Из другого обзора я поняла, что это больше платформер-слешер, однако всевозможные кенселы и прочие штучки из файтингов совсем не мой конёк...
- 0Forest_Swamp | 26 июля 2014 г.Слешер - поджанр файтинга, только с холодным оружием. :)
- 0Pache | 26 июля 2014 г.Мммм... Не соглашусь, файтинг и слешер достаточно разные вещи. В слешере важно просто знание своих умений и их чередование, а в файтинге - кроме того надо знать таковую информацию о противнике и то, как его и свои навыки соотносятся во времени-пространстве.
Если дать пример, то слешером для меня будет Serious Sam, а файтингом - SWAT 4 (я надеюсь, аналогия достаточно понятна).- 0Forest_Swamp | 26 июля 2014 г.Я надеюсь говоря "слешер" ты имеешь ввиду именно слешер, а не хак'н'слеш.
- 0Pache | 26 июля 2014 г.Эти надежды вполне оправданы, никакого хак'н'слеша я в виду не имела.
- 0SAXAHOID | 26 июля 2014 г.Слешер — поджанр экшна. Файтинг — отдельный жанр.
- 0Forest_Swamp | 26 июля 2014 г.У экшена нет поджанра "слешер". Есть понятие Хак'н'Слеш, но оно применимо к нише RPG. Слешер же по сути своей похож на файтинг, но отличие лишь в применении оружия. В файтинге мы деремся ручками (только это потом разнообразили, добавили возможность применения оружия и поэтому жанр файтинг стал делиться на поджанры), в слешере - холодным оружием.
- 0SAXAHOID | 26 июля 2014 г.Как ни странно, официального мнения на эту тему нет. Википедия английская, например, вообще не предлагает мне статьи "Slasher". Русская редиректит на хак-н-слеш. Украинская (лол) говорит как раз то, что ты, но среди примеров пишет DMC3. Так что, пожалуй, право говорить, что слешер — это экшн, я оставлю за собой.
- 0Forest_Swamp | 26 июля 2014 г.
- 0SAXAHOID | 26 июля 2014 г.>Классический
Как раз то, о чём мы с Пачи говорим.
>Каталог по второй ссылке
Как раз то, о чём мы с Пачи говорим.
>Симулятор фехтования
Даже это (Jedi Knight) отлично подходит под моё описание экшна. То есть и это как раз то, о чём мы с Пачи говорим.
Где там про файтинг с холодным оружием?..- 0Forest_Swamp | 26 июля 2014 г."От Hack and slash её отличает поверхностное развитие персонажа, даже отдалённо не напоминающее ролевую систему." - это к различию с хак энд слеш.
"По своим характеристикам этот жанр очень похож на Beat 'em up (избей их всех) – поджанр файтингов, действие которых происходит в открытом мире. Однако в отличие от beat 'em up, слешеры специализируются на применении холодного оружия, а у геймера на выбор есть несколько ударов или особых приемов, которые он может комбинировать." - это к тому, что слешер поджанр файтинга, только с холодным оружием.- 0SAXAHOID | 26 июля 2014 г.>похож
Как бы тебе сказать. В общем то, что они похожи, ещё не означает их идентичность.
Но погоди. Ты пытаешься сказать, что God of War, Devil May Cry, Jedi Academy в конце концов — это файтинги?..- 0Forest_Swamp | 26 июля 2014 г.Если бы герои махались кулачками, то почему бы нет? Но у них есть холодное оружие, и если геймплей подразумевает первостепенность холодного оружия, то это слешер.
- 0SAXAHOID | 26 июля 2014 г.Нет. Слешер и файтинг — раздельные жанры. См. выше, почему: Пачи это поясняла.
И даже когда Данте/Кратос одевают тяжёлые перчатки (а они могут) и "махаются кулачками", игра всё равно остаётся слешером.
Гляди. Равносильные персонажи, сложная боевая механика, станы-блоки-локи-захваты. Ничего подобного в слешерах не бывает.
Даже битемап — это уже давно не файтинг. Приглядись, там написано "Не следует путать с играми о единоборствах", ссылка откуда идёт на файтинг.- 0Forest_Swamp | 26 июля 2014 г."Даже битемап — это уже давно не файтинг" - теперь уже не файтинг? Ок.
"станы-блоки-локи-захваты. Ничего подобного в слешерах не бывает." - то есть и Blade of Darkness теперь не слешер. Лол. Но ок, как скажешь.- 0SAXAHOID | 26 июля 2014 г.Blade of Darkness — не чистый слешер. В нём есть элементы файтинга. Что написано в статье на той же википедии. Ну?
- 0Forest_Swamp | 26 июля 2014 г.А, так ты еще и расист. :D
- 0Forest_Swamp | 26 июля 2014 г.Второстепенность файтинга не определяет игру как не слешер.
- 0SAXAHOID | 26 июля 2014 г.И?
- Свернуть ветку
- 0Forest_Swamp | 26 июля 2014 г.Открываю "Энциклопедию разработчика компьютерных игр" и читаю:
Экшн -> Файтинги -> Избей их всех, Слешер. Читаю про слешер:
"Слэшер (англ. Slasher от англ. Slash — рубить, резать) или Чоппер (англ. Chopper, буквально рубилка, от англ. Chop — рубить) — особая разновидность файтингов, очень похожая на избей их всех, но специализирующаяся на холодном оружии.
Не следует путать Slasher c Hack'n'Slash, определение Hack’n’Slash является более широким и в него кроме слэшеров попадают также игры типа Diablo и Dungeon Siege, которые слэшерами не являются.
Обычные
Игрок имеет выбор из нескольких комбо, выбор которых обычно не очень велик. исключением является Devil May Cry 3 в которой игроку дозволено производить действия вроде катания на врагах как на скейтборде, и пробежкам по летящим ракетам.
Аркадные
Характеризуются отсутствием комбо и тем, что на нажатие кнопки удар (атака) компьютер сам выбирает случайное комбо, на выбор которого игрок никак не может повлиять. Мало чем отличаются от Hack"n"Slash RPG, в которых зачастую тоже невозможен выбор комбо — главное отличие от Hack"n"Slash RPG состоит в виде от третьего лица и отстутствии системы прокачки персонажа. Иными словами, геймплэй ориентирован не на манчкинов, а на любителей аркад и экшнов от третьего лица, и персонаж в таких играх, если и получает level-upы, то не за прокачку (за экспу), а просто за прохождение уровня. В связи со сходством с Hack"n"Slash RPG, аркадные слэшэры, нередко относят к Hack"n"Slash, в более широком смыле слова чем Hack'n'Slash RPG.
Симуляторы фехтования
Характеризуются обилием комбо, а также тем, что резкие повороты мыши или джойстика и передвижения позволяют усложнять или усиливать удар.
Симуляторы Джедаев/Ситхов (ЛОЛ)
Игры по вселенной Звёздных Войн. Основным оружием рыцарей джедаев и ситхов является световой меч. Впервые сражения на световых мечах появились в игре Jedi Knight: Dark Forces II, которая является продолжением Star Wars: Dark Forces. Через несколько лет идея была продолжена Raven Software в Jedi Knight II: Jedi Outcast. Сражения стали более красивыми и зрелищными. Кроме того, появилось множество приемов и три различных стиля боя. Как и в других симуляторах фектования, различные удары мечом достигаются нажатием определенных кнопок и движения мыши.
"- 0SAXAHOID | 26 июля 2014 г.Википедия тем временем говорит нам, что "битемап с оружием" (фактически определение слешера) — не файтинг.
Верить больше твоей "Энциклопедии" — это твоё право, но тогда тебе придётся учитывать, что другие люди верят иным источникам ^.^ - Свернуть ветку
- 0Forest_Swamp | 26 июля 2014 г.Golden Axe, вики допускает элементы слешера, но если пройти по ее же ссылке "слешер", она кидает на хак энд слеш. То есть не разделяет эти два понятия.
- Свернуть ветку
- 0DarthNihilus | 26 июля 2014 г.На сеогдняшний день, думаю есть много игр, жанры которых довольно расплывчаты.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".