К сожалению, объявление точной даты релиза было перенесено. Но уже скоро всё станет известно. А пока появилась важная информация о таинственном альтернативном способе прохождения, который удивил самого разработчика...

Так получилось, что новый режим The Binding of Isaac: Rebirth стал полноценной отдельной игрой. И это не шутка. Если сравнивать геймплей оригинала и новой версии, становится ясно, что это совершенно не похожие друг на друга проекты. Прежде всего, новый стиль прохождения — Жадность — будет иначе подавать контент. Вы окажетесь в вертикальной вытянутой комнате, в центре которой расположена кнопка. Как только герой наступит на неё, появится случайно сгенерированный монстр (или группа). Дальше начнётся отсчёт времени, по истечении которого появится новый противник (альтернативно, он появится, если вы убьёте предыдущего). Таким образом, борьба разделена на волны. Чтобы жизнь сказкой не казалась, в кнопку были встроены шипы, которые наносят урон при касании. Это означает, что нужно не только суметь вовремя остановиться, но и сделать это с расчётом на лишние повреждения.





Из стартовой комнаты будет доступен быстрый переход во все важные места: магазин, комнаты дьявола и проклятий, две сокровищницы и выход. Как это всё будет работать, пока остаётся загадкой. Процесс может показаться вам банальным и лёгким, но нет, Эдмунд заверяет, что жесть достигнет невероятного накала.

В основу разработки режима Жадности были вложены три основных недостатка главной игры, вывернутые наизнанку:
1) Повторяемость боссов основного сюжета. Вам всегда приходится убивать Маму в определённый момент, затем её Сердце и т.д. Пускай даже существуют альтернативные версии данных боссов и факторы случайной генерации — линейность сюжета налицо;
2) Система предметов слишком зависит от рандома. По мнению разработчика, самые приятные забеги те, в которых получается подобрать себе набор предметов, создать определённый сет и как-то проконтролировать рост параметров персонажа (со всем этим и я соглашусь);
3) Риск-вознаграждение зависит от удачи. С одной стороны это, вероятно, основная причина популярности проекта, но в то же время и его недостаток. Если вам в самом начале выпадает мега мощный предмет, вы начнёте разносить всё в пух и прах за секунды, что очень порадует. Но получается, что напрочь отсутствует стратегический подход к данной стороне геймплея и вы никоим образом не сможете повлиять на своё невезение, даже выполняя самые сложные / рискованные задачи.



P.S. Уже на следующей неделе, а может быть и нет, станет известно больше. Дата релиза была задержана из-за затруднений с её указанием в Steam, что бы это не значило. Да простит меня разработчик, но манера его правописания превращает мозг в то самое коричневое из игры.
Комментарии
  • Комментов пока нет.