Ужаснулся, когда понял, что этой игрушке уже больше пяти лет... Впрочем, ладно. О чем там я? А!
Итак, Torchlight - hack and slash/RPG-игра 2009 года выпуска от студии Runic Games, созданной выходцами из Blizzard North, подарившей миру первые две части культовой серии Diablo.

Рассказ о Torchlight уместно начать с небольшого флэшбэка. Итак, 2009 год. Уже давно отгремел успех первого Sacred и успел зафэйлиться второй. Серия Dungeon Siege - еще дилогия - была многим по нраву. А Titan Quest вовсю триумфально шествовал, перехватив внимание большей часть фанатов жанра. И тут на свет стали выползать из тьмы интернетов первые ролики Diablo III, на которые не разинул рот лишь ленивый. Мрачная атмосфера, толпы врагов, вспышки от магии и ударов и МЯСО!!11 Ценители жанра потирали руки в ожидании и кровожадном возбуждении от, как оказалось, еще не скорого релиза продолжения хита.

Внезапно, следом за настоящим монстром жанра выходит на сцену и смущенно кашляет никому не известный проект Torchlight. Ирония в том, что он показал все то же, что обещали Близзы, но с двумя поправками. Во-первых, мрачный стиль заменяла карикатурно-мультяшная графика, а мясо и вспышки - остались; во-вторых, релиз игры УЖЕ состоялся. И не надо ждать обещанного три года. Недоверие сменилось интересом еще быстрее, когда наиболее любопытные узнали, что к "новичку" приложили руку не кто-нибудь, а люди, стоявшие за первыми двумя частями Diablo, ставшими настоящим культом среди поклонников жанра. Так началась история Torchlight.


Добро пожаловать в городок Torchlight! Маленький и уютный, освещаемый лишь, под стать названию, светом факелов и редких фонарей, он вмещал в себя всех работников шахты в горе рядом. Там добывают таинственный минерал, аккумулирующий в себе мистическую силу. Его активно изучали, и в ходе исследований было выяснено, что продолжительное влияние заключенной в нем энергии на живую материю способно вызвать необратимые изменения - от физических мутаций до безумия. Вам предстоит спуститься в катакомбы, прорытые в толще скал рудокопами, уничтожая на пути всех отравленных влиянием чудо-минерала тварей, дабы догнать одного особо лихо спятившего горе-мага.

На выбор игроку предоставлялись три персонажа - типичные войн (брутальный лысый мужик), стрелок (миловидная барышня с хрупкой талией) и маг (блондинчик-алхимик). В дополнение герою давался питомец - волк или рысь (этой же фичей могли похвастаться Fable 2 и Fate). В начале игрового процесса с ходу в глаза бросался интерфейс - простенько и со вкусом сделанный, но при этом очень функциональный и информативный (впрочем, это достижение не столько разработчика, сколько результат постепенной эволюции жанра). Здоровье, карта, отделения для "лечилок", заклинаний, действия для обеих кнопок мыши... Минималистично и без барочных завитушек и излишних украшений. Если игрок запутается в назначении того или иного символа, ему помогут всплывающие подсказки. Благодаря ним новичок быстро разберется в несложном управлении.

В вашем распоряжении был весь небольшой городок. Торгаши разных типов, квестодатели, алхимики, игрок... Даже прудик для рыбалки есть! Уютно, красиво, душевно. Как в первых частях Diablo и Fate, все это место станет стартовой точкой приключений и местом постоянного посещения - для торговли, сдачи/получения заданий и т.д. Сюжет же отправит игрока в подземелье шахт с примерно тремя дюжинами "этажей". По мере продвижения по ним будет меняться дизайн окружения: сначала туннели рудокопов, а потом затонувший город, крепость гномов и т.д.

Спустившись во враждебный мир пещер, игрок начинал бой. Дикий восторг поначалу вызывало то, что оружие буквально разносило на мелкие куски незадачливых врагов (чем и подкупила многих Diablo III с первых роликов). Уничтожая нечисть и выполняя абсолютно стандартные квесты (убей/принеси), герой игрока получал опыт. Собрав достаточно, персонаж получал уровень и появлялась возможность раскачать один из четырех ключевых атрибутов (характеристик) - сила, ловкость, магия, защита. На все про все - 5 бонусных очков. Еще одно при достижении уровня давалось на изучение новых навыков и умений. Здесь игрока поджидало минимум три приятных сюрприза. Во-первых, игра была лишена синдрома Diablo 2: ради нужного навыка качай три бесполезных, хотя бы по разу. В Torchlight не было традиционного "древа" - умения для изучения становились доступными при достижении определенной планки уровня. Хотя деление на три большие группы так и осталось. Второе: если игрок сыграл бы ради интереса за всех персонажей, то заметил бы, что где-то треть навыков - общая на всю троицу и повторяется у каждого из них. Это набор пассивных способностей, очень полезных, в сути, каждому классу. Данное обстоятельство расширяло тактические возможности при составлении билдов. Третий и столь же приятный сюрприз заключался в том, что персонаж набирал славу, зарубая мини-боссов и выполняя квесты. Достигнув определенного ее количества, он получал новый уровень известности и еще одно очко для раскачки умений. Все это вкупе существенно облегчало процесс безостановочного гринда и развития героя.

Ваш подопечный растет и становится круче, как и толпы врагов перед ним. Битвы становятся безостановочными. Опыт льется рекой вместе с целой кучей шмоток - обязательным атрибутом гриндилок подобного рода. По уже давно сложившейся традиции лут делится на классы по редкости/мощи. Плюс были шмотки с гнездами для инкрустации. Примечательно, что игра использовала политику "одна вещь - один слот" при заполнении инвентаря. Кроме того, в нем были отделения для разных типов подбираемых предметов. Так, зелья лежали в одном из них. В другой складывались свитки с заклинаниями - взяв их на вооружение, герой мог неограниченно пользоваться соответствующим умением. Крайне упрощало жизнь то, что золото подбиралось в игре автоматически. Чтобы развеяться, игрок мог в специальных местах ловить рыбу.

На помощь персонажу всегда приходит питомец. Это и "мул" для лишних шмоток, и боец, которому, кстати, тоже можно дать колдовские свитки, и он их будет использовать автоматически. Игрок мог определить поведение зверя в бою, а также отправить его на поверхность для продажи всего лежащего в сумке у него хлама. Крайне приятная функция, но герой на время лишался защиты своего лучшего друга на время "командировки" последнего в город. Кстати, особенностью игры была возможность скормить пойманную рыбку вашему помощнику и посмотреть, во что тот на время (или навсегда) превратится.

Возвращаться самому герою наверх, к людям, приходилось часто. Но не бежать же пешком, верно? Игроку в быстром перемещении помогали стационарные порталы, разбросанные в подземельях (и довольно малочисленные), а также одноразовые свитки телепорта. В городе можно и сбыть трофеи, и сдать квест и получить новый, и попробовать свою удачу и купить некий неопределенный магический предмет у торговца-игрока. Функцию крафта аля Куб Хорадримов в Diablo 2 выполнял отдельный NPC.

Итого, весь геймплей: ходим, мочим толпы врагов, качаемся. Здесь проект полностью отвечает канонам классической гриндилки. Кому хочется жести - есть три сложности, хардкор-режим с героем, погибающим лишь один раз (и навсегда), а также бесконечное подземелье, открывающееся после прохождения сюжета. Несмотря на обилие уникальных вещей, годного контента для поздних этапов мало. Так, ближе к концу игры начинают выпадать "эпические" вещи - в сути, те же, что дропались в начале, но теперь с более высокими показателями и требованиями.

Проект выполнен в сэл-шейдинг стилистике. Torchlight выглядит как мультфильм, карикатурный, но несколько мрачный. Дизайн мира с использованием идей стимпанка мог порадовать глаз, как и стартовая локация, сделанная с вниманием к мелочам. Вот только после полудюжины "боевых" подземелий игрок понимал, что местная система автогенерации работает из рук вон плохо, раз за разом выдавая однотипные и предсказуемые конструкции. Зато бесконечно долго радовала музыка от Мэта Ульмена, создателя саундтрека второй Diablo. Его замечательные гитарные композиции узнаются сходу.

На протяжении всего обзора рефреном проходит упоминание легендарного творения Blizzard North, и не просто так. Дело в том, что Torchlight - это абсолютно та же самая первая Diablo (город, спуск в подземку, три героя, ночь, улица, фонарь, аптека), но собравшая в себе множество толковых геймплейных решений, накопившихся за более чем десяток лет эволюции жанра. Их цель, судя по всему, в максимальном облегчении вхождения в процесс игрока, при этом не утратив эссенции, сути этой разновидности RPG - возможности через сотни убитых мобов и десятки набранных уровней выковать своего индивидуального героя. Однако, множество отличных фич, вроде уничтожения "веток" развития, соединяющих навыки, автоподбора золота, однослотовых вещей, питомца и т.д. были порушены парой фатальных недостатков. Первое - отсутствие достойного поля для применения своего персонажа, т.е. мультиплеера. Второе - игра очень легко втягивает, но быстро надоедает однообразием игрового процесса и повторяющимися уровнями. Пройдя до середины, вы наверняка подумаете, что игре уже нечего больше вам показать, и будете правы. Вторую половину многие проходят "по инерции". А в сюжете же нет того напряжения, что удерживало на часы у экрана при игре в оригинальную Diablo, несмотря на то, что даже в этом аспекте Torchlight повторяет первую часть, словно дьячок заученные из Библии строки. Однако, определенный успех проекту обеспечило некоторое затишье в жанре - и не сказать, что полученных похвал он не заслужил, даже при всех его существенных минусах.
Комментарии
  • 1Nord | 10 августа 2015 г.
    Скажем так. Играл в Fate. Немного, но некий кайф от неё был.

    Люблю Titan Quest. Играл ещё в школе, даже до выхода аддона.

    Первый Sacred тоже не без удовольствия пришел где-то в 2009-2011, до или после первого прохождения Diablo 2 - не помню. Но это было почти сразу.

    В принципе с жанром был знаком, но сильно Diablo 3 не ждал, ибо фанатом с десяток лет не был.

    Потом вышел Torchlight. Не без огромного удовольствия прошел его магом до финального босса и пошел чистить бесконечное подземелье. Дошел где-то до 20-й локации и до 90-го (примерно) уровня и только тогда меня отпустило.

    В Torchlight 2 играл до первого запуска Diablo 3. Сразу заметил, что игра неимоверно скучна в сравнении с оригиналом. Не знаю в чем проблема, но было реально скучно. через силу дошел уже не помню до куда, когда мне надоело, я скачал читы, побегал ещё немного и удалил игру.

    Потом купил Диабло 3. В приииинципе мне она нравится. Не эталон жанра, но что-то есть.

    Пока что выше Titan Quest прыгнула лишь Grim Down, которая, по сути, тот же Titan Quest, но всё-таки там бедновато на классы, я считаю. В Титанах было интереснее.
    • 1ChevalierNoir | 10 августа 2015 г.
      Играл почти во все перечисленное. И знаете что? Мне вообще Nox нравится больше всего этого =_=
      • 0Nord | 10 августа 2015 г.
        Выглядит забавно. Если опять буду ограничен возможностями ПК, не захочу играть в Арканум или Фолыч 1-2, то обязательно попробую.
  • 0LotusBlade | 10 августа 2015 г.
    Мне кажется, что игра без лэйт-гейма и не игра вовсе. У всех вышеуказанных проектов одна общая проблема — чем дальше проходишь, тем больше нужно выполнять одинаковых действий. В Титан Квест не так весело бегать одному, но офф сервера мертвы. У Сакреда маленькое разрешение экрана, которое давит на глаза. Диабло 3 всё никак не доведут до уровня Диабло 2, хотя и стараются (уже сколько, года 3? + 5 лет разработки). Торчлайт действительно объединил в себе наработки жанра, что является плюсом, но не более, чем выводящим его на уровень нормы, так как просто повторить чужие идеи — ничто. Во втором Торчлайте слишком скучное дерево прокачки и нет синергии навыков. А Грим Давн всё никак не родит повышенные сложности. При этом Din's Curse пестрит кучей бесполезных навыков и их малой оригинальностью, когда PoE всё с точностью до наоборот, но слишком высоким упором на зависимость от дропа и не интуитивную прокачку.

    Сама концепция 'качаться дольше со временем' в корне неверна. В этом плане продемонстрировать что-то оригинальное удалось только ROTMG и Айзеку. Когда промежутки получения шмота одинаковые — процесс не надоедает. Как не странно, именно гринд тянет жанр вниз.
    • 0Usernm | 10 августа 2015 г.
      Именно гринд делает твои достижения ценными. И другой валюты кроме человеческого времени еще не придумали, чтобы оценить достижения в играх.

      И да, ты уже определись, тебе попроще или посложнее. Поешка тем и хороша, что там кроме гринда, есть нехилый пласт исследования игровой механики. И да, нет в поешке зависимости от дропа, поиграй в нее уже наконец нормально, уровня этак до 80. Неинтуитивность прокачки там сводится к тому, что если ты набрал из дерева только дамаг - то игра тебе быстро пояснит почему ты не прав и будет пояснять каждые несколько минут, пока не усвоишь свою ошибку. Но большинство новичков так и делают, потому что в большинстве других гриндилок это работает.
      • 0ChevalierNoir | 10 августа 2015 г.
        Соглашусь, что запросы немного странные :)
        Действительно, для жанра гринд - это суть всего процесса. Убрать его не выйдет.
        Я поиграл в ПоЕ не так долго, конечно, что потраченного времени достаточно было, чтобы понять, что игра обошла почти весь свой жанр на шаг вперед. Это реально хардкорный h'n's/RPG-проект.

        Оба Торчлайта, как и Фэйт - скорее "казуалки" от жанра. В них все упрощено и сделано максимально просто и понятно. Для новичка в жанре, можно сказать.
        • 0DollCarnaval | 10 августа 2015 г.
          Меня больше интересует зачем доводить вполне играбельную Д3 до уровня дико задротской и унылой Д2? Были вещи в Д2 которые меня радовали, графика и стилистика, геймплей, но всё это есть и в Д3, а вот система навыков в 3 хотя и стала казуальной но куда более толковой чем во второй части, в которой тебе нужно вкачивать то что тебе не нужно, что бы была возможность вкачать то что нужно... кстати в том-же втором торчлайте всё это куда продуманнее сделано, имхо. Единственное в чём Д3 надо довести до уровня Д2 это убрать привязку к интернету.
          • 0ChevalierNoir | 10 августа 2015 г.
            Им бы сначалу игру сделать. Такую, чтобы спать не хотелось через полчаса.
            • 0DollCarnaval | 10 августа 2015 г.
              Да ладно, вполне сносный геймплей, ведь миллионы лемингов не могут ошибаться.)
              • 0ChevalierNoir | 10 августа 2015 г.
                Вот во второй Диабле он как раз был отличный. А третья как-то... не. Скучно.
                • 0DollCarnaval | 10 августа 2015 г.
                  Вот не помню, во вторую последний раз играл когда ещё школьником был, а школу уж 9 лет как закончил... господи... как же я стар... >_>
                • 0Usernm | 10 августа 2015 г.
                  Хрен знает насчет отличного геймплея. Я болото прошел только 1 раз и то наверно на фиг знает какой по счету заход в игру.
                  • 0ChevalierNoir | 10 августа 2015 г.
                    В сравнении со многими играми в жанре, вторая Дьябла цепляла нехило. Ясное дело, не каждого.
                    • 0Usernm | 10 августа 2015 г.
                      За неимением аналогов.
                      • 0ChevalierNoir | 10 августа 2015 г.
                        Пункт спорный. Ценители жанра наверняка штук 5 проектов вспомнят, которые уже были, но не дотянули до Дьяблы. Попытки сделать некий аналог были, но довольно блеклые, зачастую.
                      • 0Shaggy | 10 августа 2015 г.
                        Dark Stone? Revenant? Nox? Это то, что навскидку вспомнил. Нет, аналогов было полно. И, надо сказать, у них были свои плюсы, которых D2 была лишена.

                        P.S. Вот озорник! Теперь пойду искать в загашниках Revenant и инсталлить...
                        • 0ChevalierNoir | 10 августа 2015 г.
                          Nox - одна из любимых до сих пор. И да, у них были свои клевые фишки, коих Дьябла была лишена.
                          • 0Shaggy | 10 августа 2015 г.
                            В "Ноксе" особенный кайф я ловил от поисков секретов и тайников. Классно были сделаны. Да и место юмору в ней находилось. В ревенанте... ну разве не здорово добивать противников при помощи фаталити? (Умф.. как герой шикарно ДАВИТ пауков — у тех только лапки дёргаются!). В Dark Stone есть куда тратить деньги — кузнец улучшает любое снаряжение сколько угодно раз (да, навыки тоже можно покупать — и они весьма интересные). Это я не упоминал Prince of Qin с интереснейшей системой крафта и снаряжения героев, т.к. она из другой оперы — партийная.

                            Нет, может быть, D2 по сети была более "интересная", хотя я один раз попробовал — и больше не захотел. Все как, прошу прощения, но более точного сравнения не нашлось, обосранные бегут через уровни до ближайшего мега-босса, валят его, хватают лут и бегут дальше. Цикл повторяется. "Piece of shit!" — подумал я о такой сетевой игре и ушёл восвояси.
                            • 0ChevalierNoir | 11 августа 2015 г.
                              Да, Нокс был этим интересен. Хотя меня там битвы радовали, а еще всякие фишки с физикой.
                          • Свернуть ветку
                • Свернуть ветку
  • 0Darya | 11 августа 2015 г.
    Ну, я бы не назвала Torchlight абсолютно той же первой Diablo.

    В Torchlight нет мрачной атмосферы, нет тех уровней подземелий и нет тех квестов, которые были в первой Diablo. Спуск только есть, а все остальное не очень-то и похоже, как мне кажется.
    • 0ChevalierNoir | 11 августа 2015 г.
      И тем не менее - так оно и есть. Это, в сути, факт. Диаблу отличает лишь флер сатанизма всякого в сюжете, и только то. От того он и кажется более мрачным и зловещим.

      А сюжет второй части Торча копирует сюжет второй Дьяблы. Знали? :)
      • 0Dark_Kraken | 13 августа 2015 г.
        Ну... во второй части Торча главный антагонист - маг из первой части, если я верно понял.

        И кстати да. Единственная игра, которая реально смогла отвесить Дьябло-серии смачного пинка - это Титан Квест. Остальное смогло лишь пыль поднять. Особенно Хеллгейт Лондон пылищи поднял, когда эпично рухнул)
        • 0Shaggy | 13 августа 2015 г.
          Я понял, что этот Хэллгейт окажется фуфлом увидев экран выбора персонажей (до этого я не знал, что такая игра существует; вероятно, по трейлерам и скринам это было ясно намного раньше). В итоге, осилил минут 10 геймплея. Эпичный шлак.
          • 0Dark_Kraken | 13 августа 2015 г.
            Я играл много. Но ни разу не прошел до конца) Физически не мог себя заставить. Но вот задумка была хороша.
        • 0ChevalierNoir | 13 августа 2015 г.
          Ну... во второй части Торча главный антагонист - маг из первой части, если я верно понял. - верно, так что пирожок твой :)

          А вот дальше не соглашусь. Тут уже приводили примеры не менее достойных игр. Почему все помнят Дьяблу? Потому что у нее был один из самых фееричных пиаров по тем временам. С юморком и огоньком. А еще потому, что в ней, как и в других играх Близзов, максимально упрощенный геймплей среди представителей жанра. Это феерически снижает порог вхождения.

          Хеллгейт, кстати, был хорош дизайном. А Титан Квест оказался многообразнее и удобнее Диабло. Однако, был куда более огромный, чем Д2, Сакред, к примеру. И более кровавый и мясной Dungeon Siege 2. Можно продолжать долго еще, но суть успеха серии уже изложена выше.
  • -1BlackWolf | 15 августа 2015 г.
    Очень хорошая игра, я дошел до финального босса, и когда снес ему 50% игра накрылась, я ее удалил, босс легкий, призывает помошников из кристалов, но сам он сильный! Игра и в правду напоминает Диабло, советую поиграть!