Небольшой обзор, посвященный сразу трем дополнениям к игре Disciples 2: Dark Prophecy.
Почему сразу о трех в одном посте? Вы поймете, проследовав под кат...
P.S. Заодно попытаюсь ответить на вопрос негодующих фанатов "Почему же игра, имеющая золотое издание, разбита на две отдельных позиции в магазине Steam?".

Сейчас мы вовсю говорим о моде на многочисленные переиздания коммерчески успешных игр. То с HD-графикой, то просто с новым контентом, то со всеми DLC. Вернемся, однако, лет на 10-12 назад. Тогда большинство благодушно принятых публикой игрушек получали аддоны (или дополнения, если угодно). Такая судьба коснулась третьей и четвертой части саги HoMM, так произошло с Warcraft 3, ну и так далее... Не минула сия чаша и серию Disciples.

Вскоре после выхода Dark Prophecy ("Темное пророчество" или "Канун Рагнарека" в локализации; обзор на оригинал я делал ранее) на свет вышли три дополнения к игре - Servants of the Dark, Guardians of the Light и Rise of the Elves. Пробежимся по ним.

Servants of the Dark ("Служители Тьмы", "Гвардия Тьмы") добавила две коротких кампании за условно "злые" расы - Легионы Проклятых и Орды Нежити. Guardians of the Light ("Хранители Света", "Гвардия Света") даст, в свою очередь, вновь порулить "добрыми" - Горными Кланами и Империей. В каждой кампании есть несколько миссий, органично продолжающих события Dark Prophecy, кончившиеся для каждой из фракций весьма и весьма неоднозначно. Кто-то будет бороться за престол, кому-то приспичило отомстить, а некоторым бы просто выжить - дел хватит всем. По факту, добавлены новые циклы сюжетных заданий (то бишь "саги", как их именует сама игра) и уникальные юниты, встречающихся только в них, да карты сценариев; в остальном же, эти аддоны не привносят решительно нового контента. Т.е. это, в сути, mission-pack'и, если вспоминать терминологию шутеров 90-х годов. По причине отсутствия каких-либо существенных геймплейных отличий от оригинала эти два дополнения объединены с основной игрой в издание Disciples 2: Gallean's Return. Именно в такой комплектации игра идет в Steam. В данном случае можно лишь парой слов упомянуть мелкие технические усовершенствования, вроде быстрого просчета боев и нового доступного разрешения, так как издание из упомянуто сервиса позволяет не озадачиваться данными тонкостями.

Говоря о наполнении в лице сюжета могу лишь сказать, что новые саги довольно увлекательны, особенно если играть героями-ветеранами, импортированными из оригинала. Битвы, благодаря появлению мощных героев, становятся несколько сложнее и интереснее. Посему эти оба аддона категорически рекомендованы тем, кто получил удовольствие от прохождения сюжеток "Темного пророчества".

Совсем по-иному дело обстоит с третьим дополнением, носящем заголовок Rise of the Elves ("Восстание эльфов"). Оно стоит особняком от первых двух. Почему? В "Восстании эльфов" в игру как раз таки был введен новый контент. Появилась новая играбельная раса - угадайте кто? - в лице остроухих обитателей лесов. Как следствие, прибавилась очередная школа магии, а вместе с ней и соответствующий тип маны (Кристалы Рощи). Кроме того, немного разросся бестиарий нейтральных мобов. Инвентари героев украсят многочисленные шмотки, которых раньше не было. Обратить внимание также стоит на то, что появились новые эффекты воздействия от вещей и атак. Так, эльфийский чудотворец понижает бронированным врагам защиту, а на карте стало попадаться знамя, дающее отряду регенерацию 15 процентов очков здоровья в день, как если бы игрок избрал лорда-военачальника. Конечно же, новой фракции досталась своя сага. И все бы хорошо, но...

... нововведения оказались решительно спорными. Вместе с новыми эффектами, вещами, мобами, магией, маной и расой в игру буквально вломился дисбаланс, влияние которого порой чудовищно. Например, ранее четыре фракции имели свои типы кристаллов. На третьем и выше уровнях для сотворения заклинаний требовались их "чужие" разновидности, что толкало игрока на расширение зоны влияния. Ирония в том, что магия ушастых новичков активно использует ману других рас... вот только те, в свою очередь, не притрагиваются к эльфийской. Сама же чародейская школа лесных жителей составлена по принципу "с миру по нитке - нищему рубаха": от одних ускорения, от других проклятия... Но в целом полезных формул крайне мало. Да и поиск "расходного материала" для колдунства превращается в ту еще мороку. Кроме того, печалят и юниты новой расы: много тощих, слабых или медленных. Часть - вообще нигде не применяемая бестолочь. Это особенно чувствуется в первых миссиях кампании, когда без сохранений оказывается тяжело сберечь и раскачать бойцов и героев. Поначалу воевать ими очень сложно, что делает эльфов не лучшей командой для игры против другого игрока.

Пару слов о сюжете: играть строго после прохождения оригинала (который есть в Steam-версии "Восстания эльфов") и двух аддонов (коих, соответственно, в указанном издании нет). Иначе не поймете всей сути неожиданных поворотов, коих здесь хватает. Эльфийская сага переворачивает все достижения предыдущих кампаний с ног на голову (но объясняет, к примеру, почему в третьей части нет Горных Кланов как играбельной фракции).

Подводя итог, хотелось бы сказать, что игру не зря распилили на два издания - и поделом. Особенности "Восстания эльфов" столь же спорны, сколь и многочисленны. Это однозначно не тот случай, когда аддон - это хорошо только лишь потому, что там есть новый контент, влияющий на изначальную игру. Отсутствие грамотной "встройки" в имеющуюся картину приводит порой к неприятным проявлениям зарождающегося дисбаланса.
Комментарии
  • Комментов пока нет.