Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
4
Выбор редакции
|
Syberia в деталях 1. Бенуа "Наше всё" Сокаль |
|
2499 13 16 июля 2015 г. Редакция: отлично, проверено
|
Перед полноценным рассказом об одной из самых известных игровых серий, просто необходимо поведать о создателе всего этого. Benoît Sokal. Француз, приехавший покорять весь мир из Бельгии, где родился, открыл талант к рисованию (в школе), под гнётом строгого отца два года учился в медицинском университете, благополучно слинял оттуда в художественную школу Брюсселя, которую с отличием и закончил. А вот тут и начался длинный и тернистый путь (вернее, не после, а ещё на последнем годе обучения, когда он уже публиковался в мелких изданиях).
Кстати. Бенуа отличался не только талантом к рисованию, но и шикарным слогом, который позволил ему впоследствии написать довольно известные на территории Европы книги ("Тише, убивают", "Старик, который больше ничего не напишет"). Попутно писал и сам рисовал комиксы об инспекторе полиции (Canardo). Но реальная слава пришла лишь в новом веке, благодаря тому, что ещё в конце прошлого он начал увлекаться 3D-моделированием собственных рисунков, что в первое время было просто развлечением, но потом переросло в полноценную цель.
Первой его работой в игровой индустрии было написание лишь сюжета для Ring, базировавшейся на легенде о Нибелунгах, но уже в 1994-ом году он берётся за свой собственный проект, на который он просил у кого-то (а вот тут дыра. Я до конца не выяснил, как же он вышел на людей из игровой индустрии. Первая игра издавалась Ubisoft, создавалась Бенуа в составе Microïds, но какую-то часть денег (или все) выделили ещё и Casterman, французская фирма, издающая комиксы, где Бенуа изначально и подрабатывал) год и 35 тыс. долларов, но в результате "провозился" 4 года и потратил 250 тыс. долларов.
И вот, спустя четыре года проб, ошибок и открытий выходит L’Amerzone (1998-1999-2001 по разным источникам, впрочем, в 2001, скорей всего, вышло какое-то переиздание с дополнительными материалами). Простенький по нынешним меркам квест о таинственном острове и отважном путешественнике. Проект концептуально-дизайнерский, но таки выстрелил и даже получил премию Pixel-INA Award на фестивале Imagina'99.
Затем идут ещё четыре года упорной работы совместно с отрядом работников Microïds (но рисовал и большую часть сюжета придумал сам мэтр). Также он был руководителем разработки и идейным вдохновителем, который сам предложил игру про мамонтов, незаслуженно забытых индустрией. Четыре года упорной работы привели к резкому осознанию, что проект получается слишком огромным. Было решено придумать промежуточный финал и выпустить игру на прилавки. И это... не стало ошибкой.
Так в 2002-ом в мир пришла Syberia/Сибирь (перевод от компании 1С). Шедевр признали почти во всём мире, что подняло Бенуа на уровень других именитых создателей игр и принесло ему награду "Человек года" от "Phoenix Awards". После этого была завершена работа над второй частью, годик ушел на полировку, рекламу и прочее. В 2004-ом выходит продолжение, опять срывает куш, но Бенуа уходит из Microïds в составе небольшого отряда из четверых душ, которые основывают "White Birds Productions". Их не выгоняли, конфликтов не было, просто, наверное, Бенуа решил не топтаться на месте и расти дальше.
Три года работы позволили сдать готовый проект "B. Sokal: Paradise" издателю Micro Applications. Но... проект не выстрелил. Это была просто игра от Сокаля, а все ждали чего-то опять большего. Впрочем, сам Сокаль потом объяснил, что он слишком расслабился. Студия была создана просто для того, чтобы он творил, а оставшиеся люди его не трогали и лишь правили его же ошибки под его контролем. У Microïds это получалось, а тут случился небольшой промах, который превратил квест в интерактивный фильм. Нет, загадки, разумеется, были, но уже совсем не уровень Syberia. Имелся красивый мир, интересные диалоги, но на техническом уровне игра вышла средненькой: проблемы с управлением, баги, неподходящая местами к ситуациям музыка...
Следующий проект (Sinking Island) получился таким же: шикарнейшая задумка, мир и сюжет, но технические косяки и некоторые смысловые несостыковки портили впечатление (к счастью - не сильно).
Nikopol. Secrets of the Immortal таки стала лебединой песней студии и Сокаля (по крайней мере, пока). Игра опять получилась немного корявой, но благодаря шикарной картинке мира, где профашистский Париж будущего под гнётом пришельцев-богов живёт своей жизнью, их таки удалось не замечать. Игра базировалась на серии комиксов, к которым Бенуа имел частичное отношение. Также был снят фильм по мотивам оригинала. Игра получилась всё же шикарной, но портили впечатление деревянная анимация лиц и несоответствием музыки происходящему. Да и сюжету было уделено чуть меньше времени, чем обычно.
А вот после этого студия замахнулась на слишком титанический проект. Aquarica. Игра в огромном мире, три персонажа, полное 3D (раньше были задники, на которых выводились интерактивыные объекты (шуточные 2.75D), или вовсе игры от первого лица), опять потрясающий сюжет (правда, целиком и полностью "Сокалевский", основанный на животных, которые здесь киты) и прочее. Плюс ещё и фильм со Скарлет Йо-хо-хо на главной роли. Но годы шли, White Birds делали лишь игрушки для iOS и не радовали фанатов новостями. Пока в 2011 не было объявлено о банкротстве "Птичек".
Тишина длилась долго, пока то тут, то там не начали всплывать новости о Syberia 3. Был официальный анонс от Anuman Interactive в 2012, которые рассказали о сотрудничестве с Бенуа, затем Бенуа вернулся к Microïds и всё это время трудился над проектом. На Gamescom 2014 было сказано, что над игрой работают множество людей, работа серьёзная и проект выйдет как на РС, так и на обоих поколениях консолей в 2015-ом. А точку поставил сам Сокаль в Санкт-Петербурге, где на Winter Nights 2015 заявил, что игру стоит ждать в конце 2016-го.
Пока это всё. Сам Сокаль на самом деле осознаёт свой гений, потому и на дифирамбы себе и своему творчеству никогда не стеснялся. То говорил сотрудникам: "Мы делаем классику", когда начинал работу над Syberia, то говорил "Через три года мы едем в Канны", когда начинал работу над Aquarica. Но разве это плохо? Он доказал, что он шикарный дизайнер и писатель, но на практике без контроля от людей, умеющих делать именно игры - ему никуда. И хорошо, что он вернулся к Microïds. Это даёт шанс, что Syberia 3 получится именно такой, какими были и первые части.
Первой его работой в игровой индустрии было написание лишь сюжета для Ring, базировавшейся на легенде о Нибелунгах, но уже в 1994-ом году он берётся за свой собственный проект, на который он просил у кого-то (а вот тут дыра. Я до конца не выяснил, как же он вышел на людей из игровой индустрии. Первая игра издавалась Ubisoft, создавалась Бенуа в составе Microïds, но какую-то часть денег (или все) выделили ещё и Casterman, французская фирма, издающая комиксы, где Бенуа изначально и подрабатывал) год и 35 тыс. долларов, но в результате "провозился" 4 года и потратил 250 тыс. долларов.
Casterman потребовали, чтобы Бенуа в 1999-ом опубликовал свой дневник набросков для этой игры (Le Testament de L’Explorateur), который они же и издали. По сути, получился арт-бук с заметками, расширяющими игровой мир и его историю, артами и прочими плюшками.
И вот, спустя четыре года проб, ошибок и открытий выходит L’Amerzone (1998-1999-2001 по разным источникам, впрочем, в 2001, скорей всего, вышло какое-то переиздание с дополнительными материалами). Простенький по нынешним меркам квест о таинственном острове и отважном путешественнике. Проект концептуально-дизайнерский, но таки выстрелил и даже получил премию Pixel-INA Award на фестивале Imagina'99.
Затем идут ещё четыре года упорной работы совместно с отрядом работников Microïds (но рисовал и большую часть сюжета придумал сам мэтр). Также он был руководителем разработки и идейным вдохновителем, который сам предложил игру про мамонтов, незаслуженно забытых индустрией. Четыре года упорной работы привели к резкому осознанию, что проект получается слишком огромным. Было решено придумать промежуточный финал и выпустить игру на прилавки. И это... не стало ошибкой.
Почти. Косяк был и вскрылся позже. Дело в том, что игроки ожидали от второй части прорыва, чего-то реально нового, а получили ПОЧТИ ту же игру, но со слегка измененным интерфейсом. Это и вызвали некий "раскол" фанатов на два лагеря: одни утверждали, что игра получила прекрасное продолжение, а вторые ныли, мол, где прорыв и "графон".
Так в 2002-ом в мир пришла Syberia/Сибирь (перевод от компании 1С). Шедевр признали почти во всём мире, что подняло Бенуа на уровень других именитых создателей игр и принесло ему награду "Человек года" от "Phoenix Awards". После этого была завершена работа над второй частью, годик ушел на полировку, рекламу и прочее. В 2004-ом выходит продолжение, опять срывает куш, но Бенуа уходит из Microïds в составе небольшого отряда из четверых душ, которые основывают "White Birds Productions". Их не выгоняли, конфликтов не было, просто, наверное, Бенуа решил не топтаться на месте и расти дальше.
Опять Casterman. Но в этот раз Бенуа сам издаёт дневник набросков под названием "Syberia. Эстетика игры". Опять простенько и со вкусом, но это же Бенуа. Надо найти, увидеть цену, прорыдаться и забыть.
Три года работы позволили сдать готовый проект "B. Sokal: Paradise" издателю Micro Applications. Но... проект не выстрелил. Это была просто игра от Сокаля, а все ждали чего-то опять большего. Впрочем, сам Сокаль потом объяснил, что он слишком расслабился. Студия была создана просто для того, чтобы он творил, а оставшиеся люди его не трогали и лишь правили его же ошибки под его контролем. У Microïds это получалось, а тут случился небольшой промах, который превратил квест в интерактивный фильм. Нет, загадки, разумеется, были, но уже совсем не уровень Syberia. Имелся красивый мир, интересные диалоги, но на техническом уровне игра вышла средненькой: проблемы с управлением, баги, неподходящая местами к ситуациям музыка...
Следующий проект (Sinking Island) получился таким же: шикарнейшая задумка, мир и сюжет, но технические косяки и некоторые смысловые несостыковки портили впечатление (к счастью - не сильно).
Nikopol. Secrets of the Immortal таки стала лебединой песней студии и Сокаля (по крайней мере, пока). Игра опять получилась немного корявой, но благодаря шикарной картинке мира, где профашистский Париж будущего под гнётом пришельцев-богов живёт своей жизнью, их таки удалось не замечать. Игра базировалась на серии комиксов, к которым Бенуа имел частичное отношение. Также был снят фильм по мотивам оригинала. Игра получилась всё же шикарной, но портили впечатление деревянная анимация лиц и несоответствием музыки происходящему. Да и сюжету было уделено чуть меньше времени, чем обычно.
А вот после этого студия замахнулась на слишком титанический проект. Aquarica. Игра в огромном мире, три персонажа, полное 3D (раньше были задники, на которых выводились интерактивыные объекты (шуточные 2.75D), или вовсе игры от первого лица), опять потрясающий сюжет (правда, целиком и полностью "Сокалевский", основанный на животных, которые здесь киты) и прочее. Плюс ещё и фильм со Скарлет Йо-хо-хо на главной роли. Но годы шли, White Birds делали лишь игрушки для iOS и не радовали фанатов новостями. Пока в 2011 не было объявлено о банкротстве "Птичек".
Тишина длилась долго, пока то тут, то там не начали всплывать новости о Syberia 3. Был официальный анонс от Anuman Interactive в 2012, которые рассказали о сотрудничестве с Бенуа, затем Бенуа вернулся к Microïds и всё это время трудился над проектом. На Gamescom 2014 было сказано, что над игрой работают множество людей, работа серьёзная и проект выйдет как на РС, так и на обоих поколениях консолей в 2015-ом. А точку поставил сам Сокаль в Санкт-Петербурге, где на Winter Nights 2015 заявил, что игру стоит ждать в конце 2016-го.
Пока это всё. Сам Сокаль на самом деле осознаёт свой гений, потому и на дифирамбы себе и своему творчеству никогда не стеснялся. То говорил сотрудникам: "Мы делаем классику", когда начинал работу над Syberia, то говорил "Через три года мы едем в Канны", когда начинал работу над Aquarica. Но разве это плохо? Он доказал, что он шикарный дизайнер и писатель, но на практике без контроля от людей, умеющих делать именно игры - ему никуда. И хорошо, что он вернулся к Microïds. Это даёт шанс, что Syberia 3 получится именно такой, какими были и первые части.
Комментарии
- 1Darya | 20 июля 2015 г.А давайте поднимаем пост до небес? Замечательный ведь!
- 0Nord | 20 июля 2015 г.Это только начало, но спасибо. Я планирую продолжить пересказом самих приключений (пока только первая часть, ибо и так много получилось знаков), потом история семейства Форальбергов, затем пересказ второй части, история Юколов и какое-нибудь послесловие.
- 0janna070 | 16 июля 2015 г."Бенуа отличался не только талантом к рисованию, но и шикарным слогом, который позволил ему впоследствии написать довольно известные на территории Европы книги ("Тише, убивают", "Старик, который больше ничего не напишет")."
Новые факты из жизни талантливого разработчика показались интересными.
"игру стоит ждать в конце 2016-го."(Syberia 3)
Будем ждать. :)
Играла в "Sinking Island" (давно),неплохой детектив получился, но всё же "Paradise" привлёк сюжетом не на шутку, нестандартная игра ( даже диск дома имеется этой игрушки, подарили на День Рождения). Правда, на первое место всё же ставлю, конечно же "Syberia"(1 и 2 части).- 0Nord | 16 июля 2015 г.Меня больше шокировала история с Aquarica. Делали, делали, даже киношников припахали, но такой облом. Впрочем, если Сибирь выстрелит, то шанс на возвращение у него есть.
- 0TotemWoodStep | 17 июля 2015 г.Всегда нравился визуальный стиль работ Сокаля, но техническое исполнение мешало получать удовольствие от его игр. Nikopol. Secrets of the Immortal понравился больше всех, но тут заслуга прервоисточника-комикса больше.
- 0dred1792 | 17 июля 2015 г.Квесты - далеко не мой жанр...
Но Сибирь (1 и 2) я проходил с удовольствием, очень уж сюжет и атмосфера цепляла.- 0Nord | 17 июля 2015 г.Я когда перепроходил первую часть, то столкнулся с мыслью, что игре категорически не хватает загадок или головоломок. Была целая локация, где почти ничего не происходио, кроме вечных разговоров и звонков. Надо просто додуматься до того, что надо оббежать всех раза три в правильном порядке, чтобы эти гады признались в нелегальном производстве вина. Для своих нужд, правда.
- 0dred1792 | 17 июля 2015 г.Хех, я помню мы с Братом в 1-ой части на вокзале застряли, где завод у поезда кончился, там ещё гнездо птичье было наверху и О БОЖЕ героиню не пускала птичка))
- 0Nord | 17 июля 2015 г.воооот об этой локации я и говорю. но застрял я дальше. когда надо было матери позвонить. я до это не догадался.
- 0Darya | 20 июля 2015 г.Единственное, что огорчает - статьи не выходят в топ :/
- 0Nord | 20 июля 2015 г.Я и забыл о его существовании) Но это надо сказать iXy, чтобы исправил недоразумение. Раньше же ведь они были короткими заметками, чем-то типа пометок или заметок, а теперь это уже кое-что полновесное, ибо "Статья" - звучит гордо!
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".