Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
4
Выбор редакции
|
Интервью с Jujubee |
|
2745 10 20 июня 2015 г. Редакция: отлично, проверено
|
Из-за неожиданных пертурбаций в моей спокойной жизни (и Ведьмака 3) анонс адвенчуры KURSK от польских разработчиков из Jujubee Games Studio остался без эксклюзивного интервью от меня для Igrotop'а. Пора это исправить. Тем более, что эти ребята довольно быстро мне ответили и охотно поделились информацией о своём новом проекте.
Вот сам трейлер, который взорвал общественность на пару дней:
А вот и интервью:
Nord: Начнём с простого. Расскажите о себе. У вас на сайте написано, что студию основали три человека: Arkadiusz Duch, Michal Stepien and Igor Zielinski - которые являются выходцами из именитых студий. Но на фото в ваших блогах куда больше людей. Расскажите о команде, о работе над прошлыми проектами студии, о работе до Jujubee, о жизни до того, как вы начали разрабатывать игры и как вообще к этому пришли. В общем, что угодно, что посчитаете интересным.
Jujubee Games Studio: Как вы уже заметили, мы являемся компанией, состоящей из талантливых людей. Jujubee была основана бывшими членами CD Projekt RED, Infinite Dreams и Traveller's Tales, но в нашей студии вы найдете людей из многих других известных компаний. У нас была возможность поработать над различными интересными проектами - в том числе и над The Witcher и The Witcher 2, LEGO Indiana Jones, LEGO Batman и, например, Sky Force. Jujubee - небольшая студия, но мы постоянно растём и надеемся, что к концу года команда будет состоять из 20 человек. А если вы спросите нас, что было в нашей жизни до геймдизайна, то я бы сказал "демосцена". Это неформальная субкультура, которая собирает талантливых людей, заинтересованных в творчестве на компьютерах. На самом деле участники демосцены выполняют те же задачи, что и разработчики игр - написание кода, сочинение музыки, создание графики и так далее - но это некоммерческое сообщество, сосредоточенное (в основном) на художественном выражении и получении чистого удовольствия от создания чего-то нового.
N: Теперь, когда читатели имели удовольствие узнать о вас больше, расскажите, пожалуйста, конкретно о KURSK: жанр ("First Person Perspective Adventure & Survival Game" звучит очень комплексно), как примерно будет выглядеть геймплей, откуда пришла идея, почему было решено взять конкретную подлодку, а не нечто абстрактное? ...ну и так далее.
J: Как я уже упоминал выше, мы небольшая студия, но наша команда очень талантлива и имеет большой опыт в этой отрасли. Вот почему мы задумались о проекте, в рамках которого смогли бы сделать что-то на уровне AAA. Но, конечно, наши ресурсы немного ограничены - поэтому мы приняли решение сосредоточиться в основном на одной большой, но закрытой локации, и сделать её действительно сногсшибательной. Так и пришли к идее подлодки. Но просто "еще одна игра" - не вариант, мы хотели сделать что-то, что будет иметь смысл и сможет рассказать важную историю. И уже этой цели можно достичь как раз если взять за основу реальный сюжет - игра станет глубже и сможет заставить геймера задуматься (это также объясняет, почему есть много фильмов, основанных на реальных событиях). Когда знаете, что история правдива, вы больше проникаетесь ею и хотите узнать её целиком. Были уже фильмы о других реальных подводных лодках (как К-19, например), но мы хотели рассказать нашу историю первыми. Вот и родилась задумка KURSK.
N: С самого начала некоторая часть российских игроков отметили, будто вы, по их мнению, ступаете на скользкую поверхность. События 2000-го года на самом деле люди ещё помнят (ну или вспомнили специально). Не боитесь ли вы возможной (и, скорее всего, весьма необъективной) критики от разнообразных политически активных людей? Такой поворот событий ведь практически гарантирован: с подобной темой от каждого слова подымется конфликт...
J: Мы знали, что KURSK - интересная тема, но не ожидали такой реакция российского общества и, особенно, от российских СМИ. Для нас действительно грустно, что наша игра стала политической темой, потому что мы не заинтересованы в политике, а просто пытаемся сделать что-то зрелое и серьезное. С другой стороны, такие настроения вполне понятны: это трагическое событие было очень болезненным для россиян, и мы это понимаем. Я думаю, что когда игра выйдет, люди увидят, что KURSK мы хотели сделать серьезным и преисполненным уважения продуктом, не оскорбляющим никого.
N: Почему вы решили делать First Person Perspective Adventure & Survival Game, хотя раньше не работали в этом жанре? Мобильные гонки и пошаговые стратегии сильно отличаются от того, что вы заявили первым трейлером.
J: Прежде всего, KURSK не будет иметь конкретного жанра. Да, мы называем это adventure and survival game, но мы делаем так лишь потому, что игроки ожидают возможности узнать жанр будущей игры. Но если вы посмотрите на игры типа Heavy Rain, то поймёте, почему нам так трудно определить жанр KURSK. Наша главная цель - рассказать интересную историю и создать уникальный и увлекательный геймплей, нечто большее, чем просто adventure или survival. Мы хотим достичь кинематографического опыта и создать что-то особенное и уникальное. И вы правы, в Jujubee мы создаём в основном мобильные игры, включая гонки и пошаговые стратегии. Но, как я уже говорил, мы также имели возможность работать над гораздо более "крупными" играми в прошлом (The Witcher, например), так что у нас есть нужный опыт и знания.
N: Когда стоит ожидать новой информации о вашем проекте?
J: Мы будем присутствовать на Gamescom 2015 в Кельне. Так мы могли бы рассказать больше об игре, но если вы хотите увидеть геймплей, скриншоты и так далее, то, боюсь, придётся ждать до следующего года. Мы не хотим показывать неготовый продукт раньше времени. Да, думаю, первый квартал 2016-го будет подходящим моментом для демонстрации чего-то нового.
N: Вы слышали о недавно вышедшей Kholat от IMGN.PRO. С учётом достаточно близкой темы (ну, не то чтобы особо близкой, но в глобальном масштабе игры будут ставить рядом просто из-за "географической" схожести), что скажете о ней?
J: Вообще слышали, но, чтоб уж на 100% честно, слышали уже после анонса KURSK. Kholat - явно очень интересный проект, но для меня он очень похож на Dear Esther. В Kholat нет особого геймплея, вы просто ходите по округе, ищете подсказки, собираете данные об экспедиции, но игра ведь больше об атмосфере, да? KURSK будет совершенно иным, в основном из-за более "обычного" подхода: своя механика, сложности и так далее. Думаю, получится куда ближе к Heavy Rain, чем ко Kholat (хотя это не значит, что KURSK будет совсем как Heavy Rain - примерно понятно, о чём я, надеюсь). Хоть игра и будет сосредоточена на сюжете, речь идёт не об интерактивном романе или подобном.
N: С какими трудностями вы столкнулись/боитесь столкнуться при разработке своей игры? Может, у вас много вариантов сюжета и вы до сих пор не определились над финалом, или, быть может, сбор информации был кем-то ограничен на правительственном уровне?
J: Я не думаю, что будут какие-то правовые вопросы, потому что мы не делаем ничего противозаконного. Вам не нужно иметь разрешение, чтобы написать книгу или снять фильм о каком-либо событии - в случае с игрой оно так же не нужно. Конечно, мы понимаем, что нам нужно относиться с уважением к тому, что мы делаем, и мы не хотим никого оскорбить. Мы не будем использовать реальные имена моряков, и совершенно не желаем показать их в неприглядном свете. Мы просто считаем, что пора играм рассказывать реальные истории. Времена меняются, и многие молодые люди не особо читают книги или смотрят фильмы. Они предпочитают играть в игры. И я их не виню, потому что игры дают больше свободы и позволяют гораздо лучше проникнуться сюжетом, историей, персонажами и так далее. Я думаю, что некоторые люди против таких проектов просто потому, что не понимают индустрию и думают, будто игры - это чистое развлечение, и сделаны они лишь чтобы весело провести время. Но это далеко не так. Игры могут быть серьезными и созданными для взрослой аудитории. Я верю, что, хоть KURSK и лишь одна из первых "реально-жизненных" игр, уже лет через 10 таких будет множество, и шокировать никого они не будут.
N: Стоит ли нам ожидать элементов хоррора? Сверъестественных, или более реалистичных? В общем, как будет работать "survival" и кто будет мешать выживанию протагониста?
J: Нет-нет, мы не хотим добавлять ничего сверхъестественного в игру. Мы хотим сделать KURSK реалистичным, преисполненным уважения и глубоким. Это будет взрослая игра с серьезным сюжетом - паранормальные вещи не совместимы с этой концепцией и не самый хороший выбор для нашей игры (по крайней мере, на мой взгляд). Элементы выживания тут — просто попытки сохранить себе жизнь после взрыва, поиски воздуха и кислорода, необходимость плавать под водой в закрытых отсеках субмарины, убегать от воды и огня, ходить с факелом - в общем, вы будете пытаться выжить.
N: Будете ли вы использовать не только название подлодки, но и имена реальных людей? Так, конечно, появится ещё необходимость получать их согласие?
J: Как я уже сказал выше, мы не планируем использовать реальные имена. Игра, конечно, вдохновлена реальными событиями, но мы не хотим никого задеть и считаем, что это было бы неуместно. Так что не ждите настоящих имен.
N: Будет ли версия для портативных платформ?
J: Мы не имеем таких планов на данный момент. Кроме того, игра будет иметь большой акцент на высококачественную графику и звук, которые мобильные устройства технически не в состоянии передать. Именно поэтому мы работаем только с РС и домашними консолями.
N: Ещё общий вопрос напоследок: что вы думаете о инди-разработке? Сможет ли она захватить всю индустрию, или вы считаете, что инди неизбежно когда-нибудь вернутся к изначальному хобби-подобному состоянию?
J: Я думаю, что индустрия сегодня совершенно не похожа на ту, что была несколько лет назад. Теперь уж всегда будут маленькие игры, сделанных indie-студиями, и всегда будет место для таких продуктов. Но не то чтобы это было что-то кардинально новое. Например, я не вижу реальной разницы между Flash/казуальными shareware и indie-играми. Революция происходит кое-где ещё - в дистрибуции. Раньше существовали исключительно такие вот маленькие игры и блокбастеры. Нет денег на новый Call of Duty? Вряд ли выйдет найти издателя. Просто потому, что раньше надо было делать коробки, обложки, диски и всё такое прочее, и оно влетало в хорошую копеечку. А в эпоху цифровой дистрибуции уже не нужно иметь миллионы покупателей, чтобы получить прибыль. Таким образом, вы можете делать небольшие игры с меньшими бюджетами, но очень близкого к ААА-продуктам качества. Да и издатель не нужен. Вы буквально лишь за несколько кликов от клиентов. Не надо штамповать диски и тратить кучу денег лишь на то, чтобы ваша игра вообще попала на полки магазинов. Это новая, удивительная реальность, позволяющая с удовольствием делать амбициозные и нишевые вещи. Нет теперь пути назад, и, думаю, игры среднего бюджета сильно наберут популярность за несколько будущих лет.
http://www.youtube.com/watch?v=Au4_3ZwQy2g
А вот и интервью:
Nord: Начнём с простого. Расскажите о себе. У вас на сайте написано, что студию основали три человека: Arkadiusz Duch, Michal Stepien and Igor Zielinski - которые являются выходцами из именитых студий. Но на фото в ваших блогах куда больше людей. Расскажите о команде, о работе над прошлыми проектами студии, о работе до Jujubee, о жизни до того, как вы начали разрабатывать игры и как вообще к этому пришли. В общем, что угодно, что посчитаете интересным.
Jujubee Games Studio: Как вы уже заметили, мы являемся компанией, состоящей из талантливых людей. Jujubee была основана бывшими членами CD Projekt RED, Infinite Dreams и Traveller's Tales, но в нашей студии вы найдете людей из многих других известных компаний. У нас была возможность поработать над различными интересными проектами - в том числе и над The Witcher и The Witcher 2, LEGO Indiana Jones, LEGO Batman и, например, Sky Force. Jujubee - небольшая студия, но мы постоянно растём и надеемся, что к концу года команда будет состоять из 20 человек. А если вы спросите нас, что было в нашей жизни до геймдизайна, то я бы сказал "демосцена". Это неформальная субкультура, которая собирает талантливых людей, заинтересованных в творчестве на компьютерах. На самом деле участники демосцены выполняют те же задачи, что и разработчики игр - написание кода, сочинение музыки, создание графики и так далее - но это некоммерческое сообщество, сосредоточенное (в основном) на художественном выражении и получении чистого удовольствия от создания чего-то нового.
N: Теперь, когда читатели имели удовольствие узнать о вас больше, расскажите, пожалуйста, конкретно о KURSK: жанр ("First Person Perspective Adventure & Survival Game" звучит очень комплексно), как примерно будет выглядеть геймплей, откуда пришла идея, почему было решено взять конкретную подлодку, а не нечто абстрактное? ...ну и так далее.
J: Как я уже упоминал выше, мы небольшая студия, но наша команда очень талантлива и имеет большой опыт в этой отрасли. Вот почему мы задумались о проекте, в рамках которого смогли бы сделать что-то на уровне AAA. Но, конечно, наши ресурсы немного ограничены - поэтому мы приняли решение сосредоточиться в основном на одной большой, но закрытой локации, и сделать её действительно сногсшибательной. Так и пришли к идее подлодки. Но просто "еще одна игра" - не вариант, мы хотели сделать что-то, что будет иметь смысл и сможет рассказать важную историю. И уже этой цели можно достичь как раз если взять за основу реальный сюжет - игра станет глубже и сможет заставить геймера задуматься (это также объясняет, почему есть много фильмов, основанных на реальных событиях). Когда знаете, что история правдива, вы больше проникаетесь ею и хотите узнать её целиком. Были уже фильмы о других реальных подводных лодках (как К-19, например), но мы хотели рассказать нашу историю первыми. Вот и родилась задумка KURSK.
N: С самого начала некоторая часть российских игроков отметили, будто вы, по их мнению, ступаете на скользкую поверхность. События 2000-го года на самом деле люди ещё помнят (ну или вспомнили специально). Не боитесь ли вы возможной (и, скорее всего, весьма необъективной) критики от разнообразных политически активных людей? Такой поворот событий ведь практически гарантирован: с подобной темой от каждого слова подымется конфликт...
J: Мы знали, что KURSK - интересная тема, но не ожидали такой реакция российского общества и, особенно, от российских СМИ. Для нас действительно грустно, что наша игра стала политической темой, потому что мы не заинтересованы в политике, а просто пытаемся сделать что-то зрелое и серьезное. С другой стороны, такие настроения вполне понятны: это трагическое событие было очень болезненным для россиян, и мы это понимаем. Я думаю, что когда игра выйдет, люди увидят, что KURSK мы хотели сделать серьезным и преисполненным уважения продуктом, не оскорбляющим никого.
N: Почему вы решили делать First Person Perspective Adventure & Survival Game, хотя раньше не работали в этом жанре? Мобильные гонки и пошаговые стратегии сильно отличаются от того, что вы заявили первым трейлером.
J: Прежде всего, KURSK не будет иметь конкретного жанра. Да, мы называем это adventure and survival game, но мы делаем так лишь потому, что игроки ожидают возможности узнать жанр будущей игры. Но если вы посмотрите на игры типа Heavy Rain, то поймёте, почему нам так трудно определить жанр KURSK. Наша главная цель - рассказать интересную историю и создать уникальный и увлекательный геймплей, нечто большее, чем просто adventure или survival. Мы хотим достичь кинематографического опыта и создать что-то особенное и уникальное. И вы правы, в Jujubee мы создаём в основном мобильные игры, включая гонки и пошаговые стратегии. Но, как я уже говорил, мы также имели возможность работать над гораздо более "крупными" играми в прошлом (The Witcher, например), так что у нас есть нужный опыт и знания.
N: Когда стоит ожидать новой информации о вашем проекте?
J: Мы будем присутствовать на Gamescom 2015 в Кельне. Так мы могли бы рассказать больше об игре, но если вы хотите увидеть геймплей, скриншоты и так далее, то, боюсь, придётся ждать до следующего года. Мы не хотим показывать неготовый продукт раньше времени. Да, думаю, первый квартал 2016-го будет подходящим моментом для демонстрации чего-то нового.
N: Вы слышали о недавно вышедшей Kholat от IMGN.PRO. С учётом достаточно близкой темы (ну, не то чтобы особо близкой, но в глобальном масштабе игры будут ставить рядом просто из-за "географической" схожести), что скажете о ней?
J: Вообще слышали, но, чтоб уж на 100% честно, слышали уже после анонса KURSK. Kholat - явно очень интересный проект, но для меня он очень похож на Dear Esther. В Kholat нет особого геймплея, вы просто ходите по округе, ищете подсказки, собираете данные об экспедиции, но игра ведь больше об атмосфере, да? KURSK будет совершенно иным, в основном из-за более "обычного" подхода: своя механика, сложности и так далее. Думаю, получится куда ближе к Heavy Rain, чем ко Kholat (хотя это не значит, что KURSK будет совсем как Heavy Rain - примерно понятно, о чём я, надеюсь). Хоть игра и будет сосредоточена на сюжете, речь идёт не об интерактивном романе или подобном.
N: С какими трудностями вы столкнулись/боитесь столкнуться при разработке своей игры? Может, у вас много вариантов сюжета и вы до сих пор не определились над финалом, или, быть может, сбор информации был кем-то ограничен на правительственном уровне?
J: Я не думаю, что будут какие-то правовые вопросы, потому что мы не делаем ничего противозаконного. Вам не нужно иметь разрешение, чтобы написать книгу или снять фильм о каком-либо событии - в случае с игрой оно так же не нужно. Конечно, мы понимаем, что нам нужно относиться с уважением к тому, что мы делаем, и мы не хотим никого оскорбить. Мы не будем использовать реальные имена моряков, и совершенно не желаем показать их в неприглядном свете. Мы просто считаем, что пора играм рассказывать реальные истории. Времена меняются, и многие молодые люди не особо читают книги или смотрят фильмы. Они предпочитают играть в игры. И я их не виню, потому что игры дают больше свободы и позволяют гораздо лучше проникнуться сюжетом, историей, персонажами и так далее. Я думаю, что некоторые люди против таких проектов просто потому, что не понимают индустрию и думают, будто игры - это чистое развлечение, и сделаны они лишь чтобы весело провести время. Но это далеко не так. Игры могут быть серьезными и созданными для взрослой аудитории. Я верю, что, хоть KURSK и лишь одна из первых "реально-жизненных" игр, уже лет через 10 таких будет множество, и шокировать никого они не будут.
N: Стоит ли нам ожидать элементов хоррора? Сверъестественных, или более реалистичных? В общем, как будет работать "survival" и кто будет мешать выживанию протагониста?
J: Нет-нет, мы не хотим добавлять ничего сверхъестественного в игру. Мы хотим сделать KURSK реалистичным, преисполненным уважения и глубоким. Это будет взрослая игра с серьезным сюжетом - паранормальные вещи не совместимы с этой концепцией и не самый хороший выбор для нашей игры (по крайней мере, на мой взгляд). Элементы выживания тут — просто попытки сохранить себе жизнь после взрыва, поиски воздуха и кислорода, необходимость плавать под водой в закрытых отсеках субмарины, убегать от воды и огня, ходить с факелом - в общем, вы будете пытаться выжить.
N: Будете ли вы использовать не только название подлодки, но и имена реальных людей? Так, конечно, появится ещё необходимость получать их согласие?
J: Как я уже сказал выше, мы не планируем использовать реальные имена. Игра, конечно, вдохновлена реальными событиями, но мы не хотим никого задеть и считаем, что это было бы неуместно. Так что не ждите настоящих имен.
N: Будет ли версия для портативных платформ?
J: Мы не имеем таких планов на данный момент. Кроме того, игра будет иметь большой акцент на высококачественную графику и звук, которые мобильные устройства технически не в состоянии передать. Именно поэтому мы работаем только с РС и домашними консолями.
N: Ещё общий вопрос напоследок: что вы думаете о инди-разработке? Сможет ли она захватить всю индустрию, или вы считаете, что инди неизбежно когда-нибудь вернутся к изначальному хобби-подобному состоянию?
J: Я думаю, что индустрия сегодня совершенно не похожа на ту, что была несколько лет назад. Теперь уж всегда будут маленькие игры, сделанных indie-студиями, и всегда будет место для таких продуктов. Но не то чтобы это было что-то кардинально новое. Например, я не вижу реальной разницы между Flash/казуальными shareware и indie-играми. Революция происходит кое-где ещё - в дистрибуции. Раньше существовали исключительно такие вот маленькие игры и блокбастеры. Нет денег на новый Call of Duty? Вряд ли выйдет найти издателя. Просто потому, что раньше надо было делать коробки, обложки, диски и всё такое прочее, и оно влетало в хорошую копеечку. А в эпоху цифровой дистрибуции уже не нужно иметь миллионы покупателей, чтобы получить прибыль. Таким образом, вы можете делать небольшие игры с меньшими бюджетами, но очень близкого к ААА-продуктам качества. Да и издатель не нужен. Вы буквально лишь за несколько кликов от клиентов. Не надо штамповать диски и тратить кучу денег лишь на то, чтобы ваша игра вообще попала на полки магазинов. Это новая, удивительная реальность, позволяющая с удовольствием делать амбициозные и нишевые вещи. Нет теперь пути назад, и, думаю, игры среднего бюджета сильно наберут популярность за несколько будущих лет.
1. Let's start with simple stuff. Tell us about yourself. Your site says that the company was founded by Arkadiusz Duch, Michal Stepien and Igor Zielinski (who were once employed in other famous studios), but there's alot more on photos in your blog. So, tell us about your team, previous projects, your work before Jujubee, your life before game design in general, and how/why did things turn out like this. Pretty much anything you think would be interesting.
As you said we are a company that consists of many talented people. Jujubee was founded by former crew members of CD Projekt Red, Infinite Dreams and Traveller's Tales, but in our studio you will also find people from many other known companies. We had the opportunity to work on various interesting projects - including The Witcher and The Witcher 2, LEGO Indiana Jones and LEGO Batman or for example Sky Force. Jujubee is not a big studio yet, but we are constantly growing and we hope that by the end of the year the team will consist of 20 people in house. And if you ask us what was our life before game design, I would say demoscene. It is an unformal subculture that gathers talented people interested in doing some creative stuff on computers. Actually in general demosceners are performing the same tasks as game developers - writing code, composing music, creating graphics and so on, but it's a non-commercial community, focused mainly on artistic expression and on the pure pleasure of creating something new.
2. Now, when our readers had the pleasure of learning a little more about you, tell us, please, specifically about KURSK: expected genre (First Person Perspective Adventure & Survival Game - It sounds complicated), expected gameplay, where did the idea come from, why did you use an actual submarine (not a generic one or something abstract alltogether)... And so on.
Well as I already mentioned above we are not a big studio, but our team is very talented and has a lot of experience in the industry. This is why we were thinking about a project that would allow us to do something of AAA quality, but we needed to take into consideration that our resources are a bit limited. So we made the decision to focus mainly on one big, but closed location in the game. This way it is possible to put a lot of efforts to make this location look amazing and this is exactly how we came up with the idea to make a game about a submarine. But we didn't want to make just another game, we wanted to do something that would have be meaningful and would tell an important story. And with a real story you are able to achieve this goal - your game can be deep and can give players something to think about. This is also why there are many movies based on true events. When you know that the story is true, you are more connected to it and you want to learn from it. There were already movies about other real submarines, like K-19 for example, but we wanted to tell a story that no one told before and this is how we came up with KURSK.
3. From the very beginning some fraction of Russian gamers noted how they think you step onto some pretty slippery grounds. The 2000's events are still fresh in people's memory (or maybe were refreshed consciously just for this occasion). How do you feel about possible (and probably highly unfair) criticism from all the kinds of politically passionate people out there? Like, it'll emerge for sure: with topic like this it's de facto impossible to say something and not raise a conflict of some sort.
We knew that KURSK is an interesting topic but we didn’t expect such a reaction from the Russian community and especially from Russian media. For us it is really sad that our game became a political topic because we are not interested in politics and we are trying to do something mature and serious. On the other hand these sentiments are quite understandable, because this tragic event was very painful for Russians and we understand that. I think that when the game will be out people will see that with KURSK we wanted to do a serious and respectful title, without offending anyone.
4. Why did you chose to make a First Person Perspective Adventure & Survival game even though you (I mean the team) didn't work with this genre before? Portable racing and turn-based strategies are about as far from what we can see in the trailer as you could get.
Well, first of all KURSK will be a game that doesn't hold to just one genre. Yes, we are calling it an adventure and survival game, but we are doing it just because players are expecting us to define the genre. But if you look at games like Heavy Rain it is hard to define them and the same goes with KURSK. Our main goal is to tell an interesting story and to offer great gameplay mechanics, but this game will be something more than just an adventure or survival game. We want to achieve a cinematic experience and to create something special and unique. And you are right, in Jujubee we have been working mainly on mobile games including racers or turn-based strategies, but as I said before we also had the opportunity to work on much bigger games like The Witcher franchise, so we do have the experience and the knowledge how to make much bigger games.
5. When should we expect new info about your project?
We will be present at Gamescom 2015 in Cologne, so we might reveal more info there, but if you want to see some gameplay, screenshots and more stuff from the game, you will need to wait til next year I'm afraid. We don't want to show something that isn't of top quality or is work in progress. So yeah, I think the first quarter of 2016 will be the right moment to show something new.
6. Have you heard of IMGN.PRO game Kholat that was released recently? With a similar enough theme in mind (actually not that similar, but yeah, on a global scale two games inevitably will be placed really close just because of 'geography'), what do you think of it?
Yes I did, but to be 100% honest with you I heard about this game after we have announced KURSK already. Kholat is for sure an interesting project, but for me it's a concept very similar to Dear Esther. There's no real gameplay in Kholat, you are walking around, looking for clues, gathering some data about the expedition, but that's about it. And about the atmosphere of course. KURSK will be totally different, mainly because it will be a normal game, with gameplay mechanics, challenges and so on. It will be much more similar to Heavy Rain than to Kholat, even though it doesn't mean that KURSK will be like Heavy Rain. But you get the point. It will be a proper game focused on the story and by "game" we don't mean an interactive novel or something like that.
7. Did you experience (or are expecting to experience/are experiencing) any problems during development? Like, alot of equally good, yet different plot ideas when you need to choose only one, or, well, legal issues with Russian government while collecting data?
We don't think there will be any legal issues because we are not doing anything illegal. You don't need to have permission to write a book or make a film about an event and you don't need to have permission to make a game about it. Of course we are fully aware that we need to be respectful in what we are doing and we don't want to offend anyone. We won't be using real names of sailors and we don't want to show them in bad light. We just think that the time has come for games to tell real stories because times are changing and many young people are not reading books or watching films. They prefer to play games and I don't blame them because games give you more freedom and allow you to be much more connected to the plot, the story, your character and so on. I think that some people are against such games simply because they don't understand the industry and they think that games are pure entertainment and made to have fun. But this is far from truth and games can be serious and created for mature audiences. I believe that while KURSK will be one of the first "real-life" games, 10 years form now there will be many similar titles on the market and it won't shock anyone.
8. Should we expect horror elements? Supernatural, or more realistic? How would 'survival' work and who would hinder protagonist's survival, actually?
No, no, we don't want anything supernatural to be included in the game, we want KURSK to be realistic, respectful and deep. This will be a mature game with a serious story and paranormal stuff would destroy this concept and would be bad for the game - at least in my opinion. In the case of survival elements you will simply try to save your life after the explosion, you will be looking for air and oxygene, you will be diving in the water, closing compartments of the sumbarine, running away from the water and the fire, walking with a torch - in general you will try to survive.
9. Will you use not just the submarine name, but names of actual people? Of course it would bring the necessity and hassle of getting their agreement?
As I said above we don't have plans to use real names. It will be a game inspired by true events but because we don't want to offend anyone and we feel it would be inappropriate. So no real names in the game.
10. Will there be a version for mobile devices?
We don't have such plans at this point, besides it will be a game with a big focus on high-end graphics and sound, so mobile devices are technically unable to offer such quality. This is why we are taking into consideration only personal computers and home consoles.
11. Last generic question: what do you think about the indie-style development? Could it become the way to make games, or would you rather say it'll return to the hobbyish state it originally was in?
I think that the industry is now totally different than just a few years ago. There will be very small games made by indie studios and there will always be room for such products. But you know, small titles are not something new. For example I don't see a real difference between Flash or shareware games and indie games. In my opinion the revolution is somewhere else. In digital distribution. You know, in the past you mainly had these small games or high-budgets blockbusters. There was almost nothing in between. If you didn't have the money to make another Call of Duty, you was not able find a publisher. Simply because traditional distribution, the cost of manufacturing all these boxes and pressing all these DVDs can be enormous. But in the era of digital distribution you don't need to have millions of customers to make profit, thus you can make smaller games with smaller budgets that offer you the same high level of quality as Triple-A titles. And you can self-publish. In the case of digital distribution you are just a few clicks away from your customers, you don't need to press disks, you don't need to spend a lot of money just to put your games to stores. This is a new and amazing reality, because now it's much easier to make more ambitious or niche products. There's no turning back and I think mid-budget games are going to be much more popular in a few years from now.
As you said we are a company that consists of many talented people. Jujubee was founded by former crew members of CD Projekt Red, Infinite Dreams and Traveller's Tales, but in our studio you will also find people from many other known companies. We had the opportunity to work on various interesting projects - including The Witcher and The Witcher 2, LEGO Indiana Jones and LEGO Batman or for example Sky Force. Jujubee is not a big studio yet, but we are constantly growing and we hope that by the end of the year the team will consist of 20 people in house. And if you ask us what was our life before game design, I would say demoscene. It is an unformal subculture that gathers talented people interested in doing some creative stuff on computers. Actually in general demosceners are performing the same tasks as game developers - writing code, composing music, creating graphics and so on, but it's a non-commercial community, focused mainly on artistic expression and on the pure pleasure of creating something new.
2. Now, when our readers had the pleasure of learning a little more about you, tell us, please, specifically about KURSK: expected genre (First Person Perspective Adventure & Survival Game - It sounds complicated), expected gameplay, where did the idea come from, why did you use an actual submarine (not a generic one or something abstract alltogether)... And so on.
Well as I already mentioned above we are not a big studio, but our team is very talented and has a lot of experience in the industry. This is why we were thinking about a project that would allow us to do something of AAA quality, but we needed to take into consideration that our resources are a bit limited. So we made the decision to focus mainly on one big, but closed location in the game. This way it is possible to put a lot of efforts to make this location look amazing and this is exactly how we came up with the idea to make a game about a submarine. But we didn't want to make just another game, we wanted to do something that would have be meaningful and would tell an important story. And with a real story you are able to achieve this goal - your game can be deep and can give players something to think about. This is also why there are many movies based on true events. When you know that the story is true, you are more connected to it and you want to learn from it. There were already movies about other real submarines, like K-19 for example, but we wanted to tell a story that no one told before and this is how we came up with KURSK.
3. From the very beginning some fraction of Russian gamers noted how they think you step onto some pretty slippery grounds. The 2000's events are still fresh in people's memory (or maybe were refreshed consciously just for this occasion). How do you feel about possible (and probably highly unfair) criticism from all the kinds of politically passionate people out there? Like, it'll emerge for sure: with topic like this it's de facto impossible to say something and not raise a conflict of some sort.
We knew that KURSK is an interesting topic but we didn’t expect such a reaction from the Russian community and especially from Russian media. For us it is really sad that our game became a political topic because we are not interested in politics and we are trying to do something mature and serious. On the other hand these sentiments are quite understandable, because this tragic event was very painful for Russians and we understand that. I think that when the game will be out people will see that with KURSK we wanted to do a serious and respectful title, without offending anyone.
4. Why did you chose to make a First Person Perspective Adventure & Survival game even though you (I mean the team) didn't work with this genre before? Portable racing and turn-based strategies are about as far from what we can see in the trailer as you could get.
Well, first of all KURSK will be a game that doesn't hold to just one genre. Yes, we are calling it an adventure and survival game, but we are doing it just because players are expecting us to define the genre. But if you look at games like Heavy Rain it is hard to define them and the same goes with KURSK. Our main goal is to tell an interesting story and to offer great gameplay mechanics, but this game will be something more than just an adventure or survival game. We want to achieve a cinematic experience and to create something special and unique. And you are right, in Jujubee we have been working mainly on mobile games including racers or turn-based strategies, but as I said before we also had the opportunity to work on much bigger games like The Witcher franchise, so we do have the experience and the knowledge how to make much bigger games.
5. When should we expect new info about your project?
We will be present at Gamescom 2015 in Cologne, so we might reveal more info there, but if you want to see some gameplay, screenshots and more stuff from the game, you will need to wait til next year I'm afraid. We don't want to show something that isn't of top quality or is work in progress. So yeah, I think the first quarter of 2016 will be the right moment to show something new.
6. Have you heard of IMGN.PRO game Kholat that was released recently? With a similar enough theme in mind (actually not that similar, but yeah, on a global scale two games inevitably will be placed really close just because of 'geography'), what do you think of it?
Yes I did, but to be 100% honest with you I heard about this game after we have announced KURSK already. Kholat is for sure an interesting project, but for me it's a concept very similar to Dear Esther. There's no real gameplay in Kholat, you are walking around, looking for clues, gathering some data about the expedition, but that's about it. And about the atmosphere of course. KURSK will be totally different, mainly because it will be a normal game, with gameplay mechanics, challenges and so on. It will be much more similar to Heavy Rain than to Kholat, even though it doesn't mean that KURSK will be like Heavy Rain. But you get the point. It will be a proper game focused on the story and by "game" we don't mean an interactive novel or something like that.
7. Did you experience (or are expecting to experience/are experiencing) any problems during development? Like, alot of equally good, yet different plot ideas when you need to choose only one, or, well, legal issues with Russian government while collecting data?
We don't think there will be any legal issues because we are not doing anything illegal. You don't need to have permission to write a book or make a film about an event and you don't need to have permission to make a game about it. Of course we are fully aware that we need to be respectful in what we are doing and we don't want to offend anyone. We won't be using real names of sailors and we don't want to show them in bad light. We just think that the time has come for games to tell real stories because times are changing and many young people are not reading books or watching films. They prefer to play games and I don't blame them because games give you more freedom and allow you to be much more connected to the plot, the story, your character and so on. I think that some people are against such games simply because they don't understand the industry and they think that games are pure entertainment and made to have fun. But this is far from truth and games can be serious and created for mature audiences. I believe that while KURSK will be one of the first "real-life" games, 10 years form now there will be many similar titles on the market and it won't shock anyone.
8. Should we expect horror elements? Supernatural, or more realistic? How would 'survival' work and who would hinder protagonist's survival, actually?
No, no, we don't want anything supernatural to be included in the game, we want KURSK to be realistic, respectful and deep. This will be a mature game with a serious story and paranormal stuff would destroy this concept and would be bad for the game - at least in my opinion. In the case of survival elements you will simply try to save your life after the explosion, you will be looking for air and oxygene, you will be diving in the water, closing compartments of the sumbarine, running away from the water and the fire, walking with a torch - in general you will try to survive.
9. Will you use not just the submarine name, but names of actual people? Of course it would bring the necessity and hassle of getting their agreement?
As I said above we don't have plans to use real names. It will be a game inspired by true events but because we don't want to offend anyone and we feel it would be inappropriate. So no real names in the game.
10. Will there be a version for mobile devices?
We don't have such plans at this point, besides it will be a game with a big focus on high-end graphics and sound, so mobile devices are technically unable to offer such quality. This is why we are taking into consideration only personal computers and home consoles.
11. Last generic question: what do you think about the indie-style development? Could it become the way to make games, or would you rather say it'll return to the hobbyish state it originally was in?
I think that the industry is now totally different than just a few years ago. There will be very small games made by indie studios and there will always be room for such products. But you know, small titles are not something new. For example I don't see a real difference between Flash or shareware games and indie games. In my opinion the revolution is somewhere else. In digital distribution. You know, in the past you mainly had these small games or high-budgets blockbusters. There was almost nothing in between. If you didn't have the money to make another Call of Duty, you was not able find a publisher. Simply because traditional distribution, the cost of manufacturing all these boxes and pressing all these DVDs can be enormous. But in the era of digital distribution you don't need to have millions of customers to make profit, thus you can make smaller games with smaller budgets that offer you the same high level of quality as Triple-A titles. And you can self-publish. In the case of digital distribution you are just a few clicks away from your customers, you don't need to press disks, you don't need to spend a lot of money just to put your games to stores. This is a new and amazing reality, because now it's much easier to make more ambitious or niche products. There's no turning back and I think mid-budget games are going to be much more popular in a few years from now.
Комментарии
- 0Nord | 22 июня 2015 г.Какая же оказывается крутая новость. Все аж таааааак пофиг.
- 0Darya | 23 июня 2015 г.Давай спамить в комментах?
- 0Nord | 23 июня 2015 г.Если не саркахм, то давай. А что? Мы тоже имме право обсудить что-либо в какой-либо теме, если это что-то хотя бы чу-чуть касается темы.
Так вот. Я когда впервые увидел игру, то загорелся, ибо большой фанат фильма "Глубина". Это где вторая мировая, подлодка и полтергейст. Но... не суждено. А жаль. Там столько страхов намешано в одном флаконе: и вода, и клаустрофобия, и призрак, и темнота. Да ещё и в "сеттинге", если позволите, Второй мировой! Я думаю, что рано или поздно такая игра выйдет, но, надеюсь, это будет не очередной Слендер.
Если тема не интересна, то готов подхватить другую)- 0Darya | 23 июня 2015 г.А я вот как-то с прохладой отношусь к подобного рода играм. Тот же Kholat убил всякое желание играть происходящим вокруг. Не готова я бродить по округе и бегать от кого-то непонятного. Можно было нагнать ужаса и по-другому. Все же там была очень жуткая история, а не то, что показали в игре.
По поводу KURSK: Heavy Rain цеплял просто за все, что только можно. Я помню пару моментов, после которых я просто ставила игру на паузу и несколько минут отходила. Настолько эта история цепляла. Если KURSK сможет передать хотя бы 10% тех эмоций, которые передал мне Heavy Rain - это успех.- 0Nord | 23 июня 2015 г.Польша - страна богатая на таланты. Сколько там именитых студий? На самом деле немного, но вот много посредственный, выпускающих "польские шутеры". Эти же ребята... Ну не знаю. Отзывы в Steam довольно средние на их две игры. Или три даже. остальное - мобилки сплошные. Но давайте дадим им шанс, ибо хочется верить в такой проект. Но есть проблема.Это подлодка. Там особо не развернёшься. Даже если брать пространство вне лодки, то что? Пещеры? Затонувший корабль? Бред. А вот если нам покажут историю человека от и до, сконцентрировавшись на персонаже, то может и получится. Если там учебка, жизнь в городе, а потом и до лодки можно переходит. Просто пока я вижу максимум 4 часа геймплея, что мало.
- 0SAXAHOID | 23 июня 2015 г.По-моему размеры этой лодоньки позволяют по ней очень неплохо полазить, и даже не на 4 часа.
- 0Nord | 23 июня 2015 г.Походу.... я недооценил размеры. Сорян.
- 0dred1792 | 23 июня 2015 г.Особо не развернёшься?
Они претендуют на реализм, а реальная величина лодки 154 метра в длину и чуть более 18 в ширину и высоту.
По мне, это неплохая площадь. - 0Darya | 23 июня 2015 г.Историю персонажа показывать, на мой взгляд, глупо. Просто потому, что это будут душевные переживания по большей части. Да и сомневаюсь я, что у них получится передать атмосферу безысходности.
- 0Nord | 23 июня 2015 г.Они этого и хотят.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".