Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
6
Выбор редакции
|
Интервью со Swordtales |
|
1646 12 16 мая 2015 г. Редакция
|
Разработчики из Swordtales согласились ответить на несколько наших вопросов.
Об их игре Toren вы можете узнать больше, прочитав обзор или заглянув на её страничку.
Об их игре Toren вы можете узнать больше, прочитав обзор или заглянув на её страничку.
Вопрос: Давайте начнём с основного. Расскажите немножко о себе: кто вы, насколько велика ваша команда, как она собралась, ну и как к вам пришла идея Toren?
Ответ: Мы познакомились на курсах по разработке игр в нашем городе — Порту-Алегри — пять лет назад, а Toren занялись как своеобразным экзаменом уже в самом конце. Никакого опыта предыдущей разработки у нас не было; все мои партнёры пришли из иных отраслей: рекламы, графического дизайна и прикладного программирования.
Идея родилась как простая задумка о девушке, взбирающейся по дереву. Уже потом мы начали добавлять к ней абстрактные вещи вроде движения времени и башни, где героиня заключена со своим единственным другом — деревом.
Спустя несколько месяцев работы всё это мы оформили на бумаге, а следующие четыре года усиленно работали над претворением игры в жизнь.
В: Уже в ранних трейлерах Toren выглядела, как работа талантливого профессионала. Можно узнать, откуда ваш дизайнер черпал идеи?
О: Основным источником вдохновления послужили Team ICO. Нам хотелось создать ностальгическую игру, которая бы вызывала у геймера те же чувства, что нам в своё время дарили такие японские адвенчуры на PSone и PS2.
В: Слегка притянуто за уши, но ваш первый трейлер вышел где-то в 2011, так что... Приходила ли к вам когда-то мысль о том, что создатели Journey могли подглядеть у вас дизайн мира? Или, может, что татуированная протагонистка грядущего Hellblade как-то основана на ГГ Toren? Другими словами, что вы думаете о том, что возможно — возможно! — послужили вдохновлением для кого-то ещё?
О: Хахахаха, какой забавный вопрос. Никогда ничего такого не приходило, но если кто-то и в самом деле вдохновился нашими наработками и создал потом отличную игру, то это большая честь для нас!
В: Игровая концепция основана на местном Древе Жизни (Tree of Life), взрослении героини и развитии её личности. Что вы хотели сказать этим, что подразумевали? ...если это не спойлер, конечно!
О: Toren являет собой смесь многих мифологий, символизма разных религий и оккультных наук (особенно стоит выделить Каббалу, к которой мы сделали много отсылок). Если же говорить о популярной культуре, то мы вдохновлялись комиксами Алана Мура.
В: Насколько нам известно, у вас как-то вышло заполучить поддержку Министерства Культуры Бразилии. Как, собственно, у вас это вышло? Может ли это значить, что Toren — это серьёзная попытка выхода на мировой рынок цифровых развлечений для Бразилии?
О: Правительство Бразилии начало уделять некоторое внимание и поддерживать разработчиков из-за того, что до нас многие первопроходцы построили неплохой фундамент для индустрии. Это далеко не единственный путь к "подъёму" бразильских разработчиков, а лишь один из вариантов среди множества разнообразных возможностей. Да и вообще, у Бразилии немало хороших игр, привлекающих геймеров со всего мира — мы лишь капля в море в этом смысле.
В: В одном из первых интервью вы сказали, что работаете с Sony и имеете полный доступ к Sony PS4 Developer Kit. Как вам удалось достигнуть этого? Есть ли в PS4-версии Toren какой-то эксклюзивный контент?
О: В смысле контента обе версии Toren абсолютно идентичны. В 2014-ом с нами связались люди из Sony Latin America Incubation Program и пригласили поучаствовать.
В: Как оно — работать с Sony? Можете рассказать, как они обходятся с инди-студиями? То есть да, вы получили доступ к девкиту, но на том сотрудничество ведь не закончилось?
О: Sony создали специальную программу инкубации конкретно для студий в Латинской Америке. По программе мы получали девкиты и прочую помощь по мере надобности. Также весьма помогли Versus Evil в вопросах касательно релиза игры.
В: Можете примерно описать соотношение головоломок и экшна в игре? Полагаем, на голомоловках делается больший акцент, но многие геймеры были бы очень рады увидеть что-то вроде боевой механики из Dark Souls или Prince of Persia 2008-го. Стоит им на такое надеяться, или вы чётко идёте по "головоломному" пути?
О: Toren — очень простая игра в планах механики и экшна. Самая главная сложность тут — понять заложенные послания и объединить их с окружающей геймера атмосферой и символизмом.
В: Список поддерживаемых платформ довольно невелик. Думали ли вы о релизе на Xbox One, или, может, Linux? Почему нет, или (если да) почему вы оставили эту идею?
О: Нам бы очень хотелось выпустить Toren и на Xbox One, но это инди-игра, а мы — маленькая студия, так что приходится от чего-то отказываться. Я имею в виду, мы вошли в Xbox-программу поддержки инди всего-то несколько месяцев назад, так что пока не имели шанса полноценно поработать с XOne. К тому же, мы сейчас концентрируемся на поддержке версий под Windows и PS4, да ещё готовимся к релизу на Mac и Linux. Разработка на новую платформу, конечно, потребует времени (может, даже много), так что мы не хотим спешить, чтобы получилось что-то действительно Стоящее [прим. пер. так и написано, с прописной].
В: Огромное спасибо за затраченное время! Немного общих вопросов напоследок: как вы видите будущее инди? Может, это как раз тот новый путь, по которому стоит пойти всей игровой индустрии? И если желаете сказать что-то ещё нашим читателям — вашим возможным будущим фанатам из России/Украины/т.д. — скажите, конечно!
О: В индустрии сейчас происходит множество интересных вещей. Конкуренция меж проектами помельче (инди или нет — не важно) и ААА становится всё жёстче и жёстче. И вместе с тем открывается куда больше разных способов поучаствовать в общей картине, чем когда-либо было. Мне кажется, что стереотип об инди-разработчике как о ком-то, делающем игру в гараже в свободное время, уже практически полностью развеян. Вместо того я вижу множество инди-студий, работающих, как небольшие компании, контактирующих с такими же небольшими издателями и, в общем-то, очень внимательно и дотошно относящихся к своей деятельности — такого раньше тоже не было.
Мне хотелось бы поблагодарить вас за интервью и поблагодарить всех российских (и вообще из Восточной Европы) геймеров, поддержавших нас покупкой Toren. Я восхищаюсь восточноевропейской инди-сценой и верю, что у неё много общего с южноамериканской — в частности, у нас возникают схожие проблемы, несмотря на совершенно разную погоду :D
Редакция Игротопа также искренне благодарна Swordtales за ответы и желает успехов в разработке и портов Toren, и новых проектов.
А ещё, конечно, надеемся на дальнейшее сотрудничество.
Отдельную благодарность редакция выражает пользователю Nord за помощь в составлении вопросов.
Ответ: Мы познакомились на курсах по разработке игр в нашем городе — Порту-Алегри — пять лет назад, а Toren занялись как своеобразным экзаменом уже в самом конце. Никакого опыта предыдущей разработки у нас не было; все мои партнёры пришли из иных отраслей: рекламы, графического дизайна и прикладного программирования.
Идея родилась как простая задумка о девушке, взбирающейся по дереву. Уже потом мы начали добавлять к ней абстрактные вещи вроде движения времени и башни, где героиня заключена со своим единственным другом — деревом.
Спустя несколько месяцев работы всё это мы оформили на бумаге, а следующие четыре года усиленно работали над претворением игры в жизнь.
В: Уже в ранних трейлерах Toren выглядела, как работа талантливого профессионала. Можно узнать, откуда ваш дизайнер черпал идеи?
О: Основным источником вдохновления послужили Team ICO. Нам хотелось создать ностальгическую игру, которая бы вызывала у геймера те же чувства, что нам в своё время дарили такие японские адвенчуры на PSone и PS2.
В: Слегка притянуто за уши, но ваш первый трейлер вышел где-то в 2011, так что... Приходила ли к вам когда-то мысль о том, что создатели Journey могли подглядеть у вас дизайн мира? Или, может, что татуированная протагонистка грядущего Hellblade как-то основана на ГГ Toren? Другими словами, что вы думаете о том, что возможно — возможно! — послужили вдохновлением для кого-то ещё?
О: Хахахаха, какой забавный вопрос. Никогда ничего такого не приходило, но если кто-то и в самом деле вдохновился нашими наработками и создал потом отличную игру, то это большая честь для нас!
В: Игровая концепция основана на местном Древе Жизни (Tree of Life), взрослении героини и развитии её личности. Что вы хотели сказать этим, что подразумевали? ...если это не спойлер, конечно!
О: Toren являет собой смесь многих мифологий, символизма разных религий и оккультных наук (особенно стоит выделить Каббалу, к которой мы сделали много отсылок). Если же говорить о популярной культуре, то мы вдохновлялись комиксами Алана Мура.
В: Насколько нам известно, у вас как-то вышло заполучить поддержку Министерства Культуры Бразилии. Как, собственно, у вас это вышло? Может ли это значить, что Toren — это серьёзная попытка выхода на мировой рынок цифровых развлечений для Бразилии?
О: Правительство Бразилии начало уделять некоторое внимание и поддерживать разработчиков из-за того, что до нас многие первопроходцы построили неплохой фундамент для индустрии. Это далеко не единственный путь к "подъёму" бразильских разработчиков, а лишь один из вариантов среди множества разнообразных возможностей. Да и вообще, у Бразилии немало хороших игр, привлекающих геймеров со всего мира — мы лишь капля в море в этом смысле.
В: В одном из первых интервью вы сказали, что работаете с Sony и имеете полный доступ к Sony PS4 Developer Kit. Как вам удалось достигнуть этого? Есть ли в PS4-версии Toren какой-то эксклюзивный контент?
О: В смысле контента обе версии Toren абсолютно идентичны. В 2014-ом с нами связались люди из Sony Latin America Incubation Program и пригласили поучаствовать.
В: Как оно — работать с Sony? Можете рассказать, как они обходятся с инди-студиями? То есть да, вы получили доступ к девкиту, но на том сотрудничество ведь не закончилось?
О: Sony создали специальную программу инкубации конкретно для студий в Латинской Америке. По программе мы получали девкиты и прочую помощь по мере надобности. Также весьма помогли Versus Evil в вопросах касательно релиза игры.
В: Можете примерно описать соотношение головоломок и экшна в игре? Полагаем, на голомоловках делается больший акцент, но многие геймеры были бы очень рады увидеть что-то вроде боевой механики из Dark Souls или Prince of Persia 2008-го. Стоит им на такое надеяться, или вы чётко идёте по "головоломному" пути?
О: Toren — очень простая игра в планах механики и экшна. Самая главная сложность тут — понять заложенные послания и объединить их с окружающей геймера атмосферой и символизмом.
В: Список поддерживаемых платформ довольно невелик. Думали ли вы о релизе на Xbox One, или, может, Linux? Почему нет, или (если да) почему вы оставили эту идею?
О: Нам бы очень хотелось выпустить Toren и на Xbox One, но это инди-игра, а мы — маленькая студия, так что приходится от чего-то отказываться. Я имею в виду, мы вошли в Xbox-программу поддержки инди всего-то несколько месяцев назад, так что пока не имели шанса полноценно поработать с XOne. К тому же, мы сейчас концентрируемся на поддержке версий под Windows и PS4, да ещё готовимся к релизу на Mac и Linux. Разработка на новую платформу, конечно, потребует времени (может, даже много), так что мы не хотим спешить, чтобы получилось что-то действительно Стоящее [прим. пер. так и написано, с прописной].
В: Огромное спасибо за затраченное время! Немного общих вопросов напоследок: как вы видите будущее инди? Может, это как раз тот новый путь, по которому стоит пойти всей игровой индустрии? И если желаете сказать что-то ещё нашим читателям — вашим возможным будущим фанатам из России/Украины/т.д. — скажите, конечно!
О: В индустрии сейчас происходит множество интересных вещей. Конкуренция меж проектами помельче (инди или нет — не важно) и ААА становится всё жёстче и жёстче. И вместе с тем открывается куда больше разных способов поучаствовать в общей картине, чем когда-либо было. Мне кажется, что стереотип об инди-разработчике как о ком-то, делающем игру в гараже в свободное время, уже практически полностью развеян. Вместо того я вижу множество инди-студий, работающих, как небольшие компании, контактирующих с такими же небольшими издателями и, в общем-то, очень внимательно и дотошно относящихся к своей деятельности — такого раньше тоже не было.
Мне хотелось бы поблагодарить вас за интервью и поблагодарить всех российских (и вообще из Восточной Европы) геймеров, поддержавших нас покупкой Toren. Я восхищаюсь восточноевропейской инди-сценой и верю, что у неё много общего с южноамериканской — в частности, у нас возникают схожие проблемы, несмотря на совершенно разную погоду :D
Редакция Игротопа также искренне благодарна Swordtales за ответы и желает успехов в разработке и портов Toren, и новых проектов.
А ещё, конечно, надеемся на дальнейшее сотрудничество.
Отдельную благодарность редакция выражает пользователю Nord за помощь в составлении вопросов.
1. Let's start with basic stuff. Tell us a little about yourself: who are you, how big is your team, how did you get together, how did the idea of Toren came to you?
We met in a post-graduation of game development in our city called Porto Alegre, five years ago. We started to make Torrent as a conclusion work of this master degree. We had no experience in game development at this time; all of my partners came from others markets such as advertising, graphic design and software development. The idea of this game came from a simple concept about a girl climbing a tree. After that we started to add some abstract concepts such as the passing of time, the tower when she is in trapped and have only this tree as her friend. After some months of work, we had this entire environment created on a paper, and to make this happen we spend the last 4 years working hard on this concept comes to life.
2. Even in early trailers the game looked like a work of a highly talented professional artist. Can you tell us where did inspirations for your artist came from?
Our main inspiration is from the team ICO. We'd like to make a nostalgic game that evokes that feelings we had playing these types of Japanese adventures on the psone and ps2.
3. This is a little far-fetched, but your first trailer came out around 2011, so... Did you ever think that creators of Journey could peep at your world design and use some part of it? Or maybe that upcoming Hellblade's protagonist is somewhat based on Toren's? In other words, how do you feel about that maybe - maybe! - you inspired other developers?
Hahahaha this is a funny question. I never thought about this but if anyone who got inspired by something we made and created a cool game with this, this would be a honor to us!
4. The game's idea is based around the Tree of Life as the heroine ages and her character develops. What did you want to say with this, what did you imply? ...if that's not a spoiler, of course!
Toren it's a mixture of many mythologies, symbolism from different religions, occult sciences (mostly, we made a lot of references about that, it’s called Kabbalah). From the pop culture, Allan Moore's comics inspired us a lot.
5. As far as we know, you have somehow attained support of the Ministry of Culture of Brazil. How did you achieve that? Could that mean that Toren is a serious attempt of world's digital entertainment market entry for Brazil?
The Brazilian Government started to give some attention and support to our development scene, this happened because before us a lot of pioneers started to make the foundations of our industry. This type of help is not the only way to leverage the Brazilian game development market, it’s only one opportunity in the middle of a lot of different possibilities. That being said, there is a lot of other very good Brazilian games attracting gamers around the world. We are just one more studio in the middle of a good harvest of developers.
6. In one of the first interviews you said that you got the support of Sony, and so have full access to the Sony PS4 Developer Kit. How did you achieve that? Will there be any special content in the PS4 version of Toren?
In terms of content, PS4 and PC versions of Toren are equal. We are reached by Sony Latin America Incubation Program at the beginning of 2014 and we were invited to be part of it.
7. How was it to work with Sony? Could you tell us a little about their treatment of indie studios? I mean, sure, you got the DevKit access, but you didn't stop working with Sony there, right?
Sony Playstation created a special incubation program focused only in the Latin American indie studios. This program could provide us the dev kits and a special attention during the development process. Also, Versus Evil helped us a lot with the submission process and the final arrangements of Toren's launch.
8. Can you estimate the action-puzzle ratio in your game? We suppose, puzzle is emphasized more, but still many gamers would be excited to see something like combat mechanics implemented in Dark Souls or 2008's Prince of Persia. Should they expect this, or are you going the puzzle way firmly?
Toren it is a simple game in terms of game mechanics and action. The most part of the challenge is to interpret the messages and connect them with all the symbolism and dreamy atmosphere we are offering.
9. The supported platforms list is rather limited. Did you consider Xbox One, or maybe Linux? Why not, or if yes, why did you abandon the idea?
We'd love to make Toren for XBOX ONE too. But when you have an indie game and a small team, you need to make some choices. I'm saying that because we had entered in the indie program from XBOX only some months ago, so we didn't had sufficient time to work with XONE. Now, we are focused on give support to the PC and PS4 version and prepare to launch on MAC and Linux. Develop to other console may took a lot of time and we need to be sure all this time it Worth.
10. Thank you very much for your time! Some last general questions: how do you see the future of indie? Could this be the new route game industry should take? And if you want to tell something to our readers - your possible future Russian/Ukrainian/etc. fans - then feel free to!
We have a lot of interesting things happening at the same time in the industry. The competition between smaller titles (Indies or not) with AAA is getting harder. But at the same time, we have a lot of different ways to participate of the scene. I believe that the stereotype of the lonely indie developer making his game in his garage is getting even less present. What I see is a lot of indie studios working as small companies, making business with smaller publishers and taking care of their business with much more attention than never before.
I’d like to thank you for the interview and thanks for all Russian gamers (and all the people from East Europe) that supported us buying Toren. I admire the indie's development scene from East Europe and I believe we from South America have a lot of similarities and same challenges that yours, despite the weather being completely different. :D
We met in a post-graduation of game development in our city called Porto Alegre, five years ago. We started to make Torrent as a conclusion work of this master degree. We had no experience in game development at this time; all of my partners came from others markets such as advertising, graphic design and software development. The idea of this game came from a simple concept about a girl climbing a tree. After that we started to add some abstract concepts such as the passing of time, the tower when she is in trapped and have only this tree as her friend. After some months of work, we had this entire environment created on a paper, and to make this happen we spend the last 4 years working hard on this concept comes to life.
2. Even in early trailers the game looked like a work of a highly talented professional artist. Can you tell us where did inspirations for your artist came from?
Our main inspiration is from the team ICO. We'd like to make a nostalgic game that evokes that feelings we had playing these types of Japanese adventures on the psone and ps2.
3. This is a little far-fetched, but your first trailer came out around 2011, so... Did you ever think that creators of Journey could peep at your world design and use some part of it? Or maybe that upcoming Hellblade's protagonist is somewhat based on Toren's? In other words, how do you feel about that maybe - maybe! - you inspired other developers?
Hahahaha this is a funny question. I never thought about this but if anyone who got inspired by something we made and created a cool game with this, this would be a honor to us!
4. The game's idea is based around the Tree of Life as the heroine ages and her character develops. What did you want to say with this, what did you imply? ...if that's not a spoiler, of course!
Toren it's a mixture of many mythologies, symbolism from different religions, occult sciences (mostly, we made a lot of references about that, it’s called Kabbalah). From the pop culture, Allan Moore's comics inspired us a lot.
5. As far as we know, you have somehow attained support of the Ministry of Culture of Brazil. How did you achieve that? Could that mean that Toren is a serious attempt of world's digital entertainment market entry for Brazil?
The Brazilian Government started to give some attention and support to our development scene, this happened because before us a lot of pioneers started to make the foundations of our industry. This type of help is not the only way to leverage the Brazilian game development market, it’s only one opportunity in the middle of a lot of different possibilities. That being said, there is a lot of other very good Brazilian games attracting gamers around the world. We are just one more studio in the middle of a good harvest of developers.
6. In one of the first interviews you said that you got the support of Sony, and so have full access to the Sony PS4 Developer Kit. How did you achieve that? Will there be any special content in the PS4 version of Toren?
In terms of content, PS4 and PC versions of Toren are equal. We are reached by Sony Latin America Incubation Program at the beginning of 2014 and we were invited to be part of it.
7. How was it to work with Sony? Could you tell us a little about their treatment of indie studios? I mean, sure, you got the DevKit access, but you didn't stop working with Sony there, right?
Sony Playstation created a special incubation program focused only in the Latin American indie studios. This program could provide us the dev kits and a special attention during the development process. Also, Versus Evil helped us a lot with the submission process and the final arrangements of Toren's launch.
8. Can you estimate the action-puzzle ratio in your game? We suppose, puzzle is emphasized more, but still many gamers would be excited to see something like combat mechanics implemented in Dark Souls or 2008's Prince of Persia. Should they expect this, or are you going the puzzle way firmly?
Toren it is a simple game in terms of game mechanics and action. The most part of the challenge is to interpret the messages and connect them with all the symbolism and dreamy atmosphere we are offering.
9. The supported platforms list is rather limited. Did you consider Xbox One, or maybe Linux? Why not, or if yes, why did you abandon the idea?
We'd love to make Toren for XBOX ONE too. But when you have an indie game and a small team, you need to make some choices. I'm saying that because we had entered in the indie program from XBOX only some months ago, so we didn't had sufficient time to work with XONE. Now, we are focused on give support to the PC and PS4 version and prepare to launch on MAC and Linux. Develop to other console may took a lot of time and we need to be sure all this time it Worth.
10. Thank you very much for your time! Some last general questions: how do you see the future of indie? Could this be the new route game industry should take? And if you want to tell something to our readers - your possible future Russian/Ukrainian/etc. fans - then feel free to!
We have a lot of interesting things happening at the same time in the industry. The competition between smaller titles (Indies or not) with AAA is getting harder. But at the same time, we have a lot of different ways to participate of the scene. I believe that the stereotype of the lonely indie developer making his game in his garage is getting even less present. What I see is a lot of indie studios working as small companies, making business with smaller publishers and taking care of their business with much more attention than never before.
I’d like to thank you for the interview and thanks for all Russian gamers (and all the people from East Europe) that supported us buying Toren. I admire the indie's development scene from East Europe and I believe we from South America have a lot of similarities and same challenges that yours, despite the weather being completely different. :D
Комментарии
- 0Nord | 16 мая 2015 г.Чтож... Вижу, что им понравилось, но видно, что с одиним вопросом я явно промахнулся. Там негативом аж до Мурманска воняет.
- 0dred1792 | 16 мая 2015 г.Про Бразилию?
- 0Nord | 16 мая 2015 г.Ага.
- 0dred1792 | 16 мая 2015 г.Ну не так уж и много там негатива)
Просто они оказались сознательными ребятами и не захотели присваивать все лавры себе.- 0Nord | 16 мая 2015 г.Я вот ни одной игры родом из Бразилии не нашел и не знал до этого.
- 0dred1792 | 16 мая 2015 г.Это не зазорно, ты ведь не из Бразилии)
- 0Forest_Swamp | 16 мая 2015 г.Поэтому нужно сказать "Toren - это попытка выйти вашего "зажопинска" на мировой рынок". Very tactical.)
- 0Nord | 16 мая 2015 г.Это комплимент!
- 0Neil_Watts | 16 мая 2015 г.Всё больше и больше интервью взято для этого ресурса. Радует. Продолжайте в том же духе!
- 0TotemWoodStep | 16 мая 2015 г.Я до последнего думал, что Торен - это инди игра из Европы, собранная на коленке за полгода. А оно вот как...
- 0Usernm | 17 мая 2015 г.Ссылку на вики про Алана Мура стоит сделать на русскую в русском варианте и на английскую в английском.
- 0SAXAHOID | 17 мая 2015 г.И в самом деле, сделана на русскую
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".