Разработчики из Swordtales согласились ответить на несколько наших вопросов.
Об их игре Toren вы можете узнать больше, прочитав обзор или заглянув на её страничку.

Вопрос: Давайте начнём с основного. Расскажите немножко о себе: кто вы, насколько велика ваша команда, как она собралась, ну и как к вам пришла идея Toren?
Ответ: Мы познакомились на курсах по разработке игр в нашем городе — Порту-Алегри — пять лет назад, а Toren занялись как своеобразным экзаменом уже в самом конце. Никакого опыта предыдущей разработки у нас не было; все мои партнёры пришли из иных отраслей: рекламы, графического дизайна и прикладного программирования.
Идея родилась как простая задумка о девушке, взбирающейся по дереву. Уже потом мы начали добавлять к ней абстрактные вещи вроде движения времени и башни, где героиня заключена со своим единственным другом — деревом.
Спустя несколько месяцев работы всё это мы оформили на бумаге, а следующие четыре года усиленно работали над претворением игры в жизнь.

В: Уже в ранних трейлерах Toren выглядела, как работа талантливого профессионала. Можно узнать, откуда ваш дизайнер черпал идеи?
О: Основным источником вдохновления послужили Team ICO. Нам хотелось создать ностальгическую игру, которая бы вызывала у геймера те же чувства, что нам в своё время дарили такие японские адвенчуры на PSone и PS2.

В: Слегка притянуто за уши, но ваш первый трейлер вышел где-то в 2011, так что... Приходила ли к вам когда-то мысль о том, что создатели Journey могли подглядеть у вас дизайн мира? Или, может, что татуированная протагонистка грядущего Hellblade как-то основана на ГГ Toren? Другими словами, что вы думаете о том, что возможно — возможно! — послужили вдохновлением для кого-то ещё?
О: Хахахаха, какой забавный вопрос. Никогда ничего такого не приходило, но если кто-то и в самом деле вдохновился нашими наработками и создал потом отличную игру, то это большая честь для нас!

В: Игровая концепция основана на местном Древе Жизни (Tree of Life), взрослении героини и развитии её личности. Что вы хотели сказать этим, что подразумевали? ...если это не спойлер, конечно!
О: Toren являет собой смесь многих мифологий, символизма разных религий и оккультных наук (особенно стоит выделить Каббалу, к которой мы сделали много отсылок). Если же говорить о популярной культуре, то мы вдохновлялись комиксами Алана Мура.

В: Насколько нам известно, у вас как-то вышло заполучить поддержку Министерства Культуры Бразилии. Как, собственно, у вас это вышло? Может ли это значить, что Toren — это серьёзная попытка выхода на мировой рынок цифровых развлечений для Бразилии?
О: Правительство Бразилии начало уделять некоторое внимание и поддерживать разработчиков из-за того, что до нас многие первопроходцы построили неплохой фундамент для индустрии. Это далеко не единственный путь к "подъёму" бразильских разработчиков, а лишь один из вариантов среди множества разнообразных возможностей. Да и вообще, у Бразилии немало хороших игр, привлекающих геймеров со всего мира — мы лишь капля в море в этом смысле.

В: В одном из первых интервью вы сказали, что работаете с Sony и имеете полный доступ к Sony PS4 Developer Kit. Как вам удалось достигнуть этого? Есть ли в PS4-версии Toren какой-то эксклюзивный контент?
О: В смысле контента обе версии Toren абсолютно идентичны. В 2014-ом с нами связались люди из Sony Latin America Incubation Program и пригласили поучаствовать.

В: Как оно — работать с Sony? Можете рассказать, как они обходятся с инди-студиями? То есть да, вы получили доступ к девкиту, но на том сотрудничество ведь не закончилось?
О: Sony создали специальную программу инкубации конкретно для студий в Латинской Америке. По программе мы получали девкиты и прочую помощь по мере надобности. Также весьма помогли Versus Evil в вопросах касательно релиза игры.

В: Можете примерно описать соотношение головоломок и экшна в игре? Полагаем, на голомоловках делается больший акцент, но многие геймеры были бы очень рады увидеть что-то вроде боевой механики из Dark Souls или Prince of Persia 2008-го. Стоит им на такое надеяться, или вы чётко идёте по "головоломному" пути?
О: Toren — очень простая игра в планах механики и экшна. Самая главная сложность тут — понять заложенные послания и объединить их с окружающей геймера атмосферой и символизмом.

В: Список поддерживаемых платформ довольно невелик. Думали ли вы о релизе на Xbox One, или, может, Linux? Почему нет, или (если да) почему вы оставили эту идею?
О: Нам бы очень хотелось выпустить Toren и на Xbox One, но это инди-игра, а мы — маленькая студия, так что приходится от чего-то отказываться. Я имею в виду, мы вошли в Xbox-программу поддержки инди всего-то несколько месяцев назад, так что пока не имели шанса полноценно поработать с XOne. К тому же, мы сейчас концентрируемся на поддержке версий под Windows и PS4, да ещё готовимся к релизу на Mac и Linux. Разработка на новую платформу, конечно, потребует времени (может, даже много), так что мы не хотим спешить, чтобы получилось что-то действительно Стоящее [прим. пер. так и написано, с прописной].

В: Огромное спасибо за затраченное время! Немного общих вопросов напоследок: как вы видите будущее инди? Может, это как раз тот новый путь, по которому стоит пойти всей игровой индустрии? И если желаете сказать что-то ещё нашим читателям — вашим возможным будущим фанатам из России/Украины/т.д. — скажите, конечно!
О: В индустрии сейчас происходит множество интересных вещей. Конкуренция меж проектами помельче (инди или нет — не важно) и ААА становится всё жёстче и жёстче. И вместе с тем открывается куда больше разных способов поучаствовать в общей картине, чем когда-либо было. Мне кажется, что стереотип об инди-разработчике как о ком-то, делающем игру в гараже в свободное время, уже практически полностью развеян. Вместо того я вижу множество инди-студий, работающих, как небольшие компании, контактирующих с такими же небольшими издателями и, в общем-то, очень внимательно и дотошно относящихся к своей деятельности — такого раньше тоже не было.
Мне хотелось бы поблагодарить вас за интервью и поблагодарить всех российских (и вообще из Восточной Европы) геймеров, поддержавших нас покупкой Toren. Я восхищаюсь восточноевропейской инди-сценой и верю, что у неё много общего с южноамериканской — в частности, у нас возникают схожие проблемы, несмотря на совершенно разную погоду :D

Редакция Игротопа также искренне благодарна Swordtales за ответы и желает успехов в разработке и портов Toren, и новых проектов.
А ещё, конечно, надеемся на дальнейшее сотрудничество.

Отдельную благодарность редакция выражает пользователю Nord за помощь в составлении вопросов.


Комментарии
  • 0Nord | 16 мая 2015 г.
    Чтож... Вижу, что им понравилось, но видно, что с одиним вопросом я явно промахнулся. Там негативом аж до Мурманска воняет.
    • 0dred1792 | 16 мая 2015 г.
      Про Бразилию?
      • 0Nord | 16 мая 2015 г.
        Ага.
        • 0dred1792 | 16 мая 2015 г.
          Ну не так уж и много там негатива)
          Просто они оказались сознательными ребятами и не захотели присваивать все лавры себе.
          • 0Nord | 16 мая 2015 г.
            Я вот ни одной игры родом из Бразилии не нашел и не знал до этого.
            • 0dred1792 | 16 мая 2015 г.
              Это не зазорно, ты ведь не из Бразилии)
            • 0Forest_Swamp | 16 мая 2015 г.
              Поэтому нужно сказать "Toren - это попытка выйти вашего "зажопинска" на мировой рынок". Very tactical.)
              • 0Nord | 16 мая 2015 г.
                Это комплимент!
  • 0Neil_Watts | 16 мая 2015 г.
    Всё больше и больше интервью взято для этого ресурса. Радует. Продолжайте в том же духе!
  • 0TotemWoodStep | 16 мая 2015 г.
    Я до последнего думал, что Торен - это инди игра из Европы, собранная на коленке за полгода. А оно вот как...
  • 0Usernm | 17 мая 2015 г.
    Ссылку на вики про Алана Мура стоит сделать на русскую в русском варианте и на английскую в английском.
    • 0SAXAHOID | 17 мая 2015 г.
      И в самом деле, сделана на русскую