Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
0
|
Все посты / Игра Homeworld / Посты [1] Обзор Homeworld |
|
2734 0 3 августа 2013 г. Редакция
|
Homeworld, как хороший сыр или вино, доводился до кондиции годами. Продолжая ассоциацию, ожидание полностью окупилось. В современной индустрии сверхбыстрых разработок и корявых релизных версий очень приятно увидеть проект, сделанный во имя качества, а не во имя дедлайна.
Многие стратегии сейчас стараются следовать старым и проверенным "формулам"; Homeworld же отказывается от этого, ухитрившись не то что не провалиться в результате, а доказать своё превосходство над "серой массой". Элементы стратегии, космические сражения и экономика идеально сочетаются в мире игры. Само межзвёздное пространство, кстати, представлено тут в естественном для него виде — как пустота, позволяющая свободное движение во всех трёх измерениях. Вы ведь тоже устали от плоского космоса? Ну и, конечно, нельзя не упомянуть о святой корове всех RTS: баланс отполирован до практически идеального состояния, причём не только между расами, а и между долями разных аспектов полководчества (собственно тактика, уникальные возможности кораблей, сбор ресурсов и так далее) в определении успеха.
Уф, даже непривычно немного так хвалить игру... Но что же поделать, если она действительно хороша? В течение целой недели я периодически возвращался к Homeworld, причём каждый раз смотрел на неё всё более и более "злым" взглядом критика. Целую неделю я пытался найти хоть какой-то фатальный недостаток, способный разрушить первоначальное впечатление. Думаете, не нашёл? Да полно здесь этих недостатков. Вот только фатальности им явно не хватает. Даже всем разом. А теперь давайте перейдём к деталям.
По моему мнению Homeworld — одна из самых красивых RTS на данный момент (1999 год). Истинное 3D, свободный обзор, двадцать (или типа того) высокодетализированных кораблей, огромные космические пространства, массивные пояса астероидов... Я могу ещё долго продолжать! Суть же остаётся неизменной: смотреть на местный мир интересно и приятно. Обе расы (кушане и таидане) имеют различный дизайн и редактируемые схемы управления. Во время битв (которые, кстати, способны включать до 200 кораблей) камера либо фиксируется на действиях какого-то конкретного юнита, либо показать всё поле боя — уже ставший широко известным "кинематографический" эффект.
То, как игра звучит, меня просто поразило. Видите ли, тут не найти стандартных для RTS наборов случайно выбираемых реплик. Вместо того каждый юнит исправно докладывает о происходящем с ним, успешности заданных действий и так далее. Истребители при необходимости запрашивают дозаправку, отправленный в атаку отряд бомбардировщиков обязательно держит вас в курсе событий и сообщает о результатах налёта, исследовательские корабли болтают о чём-то друг с другом, сенсоры выводят вероятность нападения... Вот такой должна быть реалистичность! Музыка не уступает озвучке (интересная смесь оперы и современности, кстати), но я всё равно её выключил почти сразу, чтобы не разрушала эффект присутствия. Именно здешний звук заставляет чувствовать себя настоящим предводителем космической армии, и это прекрасно.
Главный же элемент всякой приличной RTS — геймплей — так просто оценить не получится. На первый взгляд всё просто: каждое ваше действие (от сбора пыли из туманностей до подсылания лазутчиков к врагу) помогает одной общей цели — уничтожению врага. Вся экономика, наука и исследования стремятся к достижению военного превосходства, и ни к чему более. Другими словами, с "Почему?" в Homeworld проблем нет. Сложности начинаются с "Как?": игроку доступно несколько разных способов победы, разрешающих играть в своём любимом стиле. Каждый ветеран RTS узнает эти способы, я уверен:
1. Наступление (Также известен как "Перебей всех врагов, пока они не перебили тебя"). Самый очевидный и часто используемый путь к победе. Разные типы кораблей дают большой простор для тактической фантазии: маленькие и резвые Strike Craft'ы, например, можно делать быстро и в больших количествах. Поодиночке толку с них мало, зато вот толпой... И это — лишь один возможный вариант.
2. Защита (Также известен как огораживание либо черепашенье, от слова "черепаха"). Идеально для геймеров, считающих, что лучшее нападение — таки защита, а не наоборот. Большие и мощные юниты типа Frigate и Capital Ship становятся доступны довольно рано, зато требуют кучи ресурсов для постройки.
3. Сбор ресурсов (Также известен как кошмар адов). Строим кучу харвестеров, сметаем всё сметаемое с карты и делаем некоторую защиту в процессе. Повторять, пока у противника не кончатся деньги. Лично я так и не смог выдержать даже один уровень в этом стиле, потому особо ничего сказать не могу. Разве что в Homeworld ресурсы раскиданы где попало, а не прямиком за вашей базой, потому сгрести их все — довольно нетривиальная задача, требующая мощного стратегического мышления.
Разбита игра неожиданно на сигнл- и мультиплеер. Первый являет собой набор миссий с некоторым количеством заданий, но по сути своей неотличим от мультиплеерного скирмиша с парочкой заскриптованных сценок. Сюжет, если честно, звёзд с неба не хватает и слизан с Descent: FreeSpace (две расы, сражаются, внезапно появляется третья, всё становится ещё сложнее, бла-бла-бла). Я не большой любитель захватывать контейнеры и грабить грузовые судна, потому переключился на мультиплеер сразу, как освоил управление. Это заняло немало времени, кстати. Настройка многопользовательской игры очень напоминает Starcraft'овскую, потому останавливаться на ней подробно я не стану — выбираем параметры либо созданный разработчиками сценарий. Классика. ИИ можно подстроить под свои умения двумя ползунками частоты и мощности его атак. Большой плюс тут — реиграбельность даже самых маленьких карт, достигнутая благодаря богатому выбору стилей игры, исследования юнитов и тактического подхода.
Другой интересный момент (и самых непонятный, пожалуй) — поддержка баланса между так называемыми "Metagame" и "Microgame". Я термины не выдумал, клянусь! Metagame больше концентрируется на общей картине боя, а Microgame, соответственно, на действиях отдельных юнитов и отрядов. За всё время игры я так и не нашёл равновесия между этими двумя китами, хоть и надо было бы.
Вот например, во время одного из скирмишей я увлёкся отрядом скаутов, призванным разобраться со случайно залетевшим на мою территорию вражеским харвестером. Пока я ковырялся с ними, на колонию налетела здоровая группа боевых фрегатов, от которых мне пришлось защищаться в авральном режиме. Соль тут в том, что фрегаты медленные, и я заметил бы их уже за сотни километров от базы... Если бы не эти чёртовы скауты. С другой стороны, если бы я не обращал внимания на отдельные корабли, армия быстро пришла бы в негодное состояние из-за оставшихся без топлива и застывших в неверных формациях юнитов.
Заключение
Мораль всей этой истории? Освоение Homeworld займёт некоторе время. Упомянутые хороший сыр или вино ведь тоже не поглощаются за один раз сразу после приобретения? И не переживайте, вы довольно быстро овладеете всеми хитростями. Особенно с помощью Всемирной Сети.
Уф, даже непривычно немного так хвалить игру... Но что же поделать, если она действительно хороша? В течение целой недели я периодически возвращался к Homeworld, причём каждый раз смотрел на неё всё более и более "злым" взглядом критика. Целую неделю я пытался найти хоть какой-то фатальный недостаток, способный разрушить первоначальное впечатление. Думаете, не нашёл? Да полно здесь этих недостатков. Вот только фатальности им явно не хватает. Даже всем разом. А теперь давайте перейдём к деталям.
По моему мнению Homeworld — одна из самых красивых RTS на данный момент (1999 год). Истинное 3D, свободный обзор, двадцать (или типа того) высокодетализированных кораблей, огромные космические пространства, массивные пояса астероидов... Я могу ещё долго продолжать! Суть же остаётся неизменной: смотреть на местный мир интересно и приятно. Обе расы (кушане и таидане) имеют различный дизайн и редактируемые схемы управления. Во время битв (которые, кстати, способны включать до 200 кораблей) камера либо фиксируется на действиях какого-то конкретного юнита, либо показать всё поле боя — уже ставший широко известным "кинематографический" эффект.
То, как игра звучит, меня просто поразило. Видите ли, тут не найти стандартных для RTS наборов случайно выбираемых реплик. Вместо того каждый юнит исправно докладывает о происходящем с ним, успешности заданных действий и так далее. Истребители при необходимости запрашивают дозаправку, отправленный в атаку отряд бомбардировщиков обязательно держит вас в курсе событий и сообщает о результатах налёта, исследовательские корабли болтают о чём-то друг с другом, сенсоры выводят вероятность нападения... Вот такой должна быть реалистичность! Музыка не уступает озвучке (интересная смесь оперы и современности, кстати), но я всё равно её выключил почти сразу, чтобы не разрушала эффект присутствия. Именно здешний звук заставляет чувствовать себя настоящим предводителем космической армии, и это прекрасно.
Главный же элемент всякой приличной RTS — геймплей — так просто оценить не получится. На первый взгляд всё просто: каждое ваше действие (от сбора пыли из туманностей до подсылания лазутчиков к врагу) помогает одной общей цели — уничтожению врага. Вся экономика, наука и исследования стремятся к достижению военного превосходства, и ни к чему более. Другими словами, с "Почему?" в Homeworld проблем нет. Сложности начинаются с "Как?": игроку доступно несколько разных способов победы, разрешающих играть в своём любимом стиле. Каждый ветеран RTS узнает эти способы, я уверен:
1. Наступление (Также известен как "Перебей всех врагов, пока они не перебили тебя"). Самый очевидный и часто используемый путь к победе. Разные типы кораблей дают большой простор для тактической фантазии: маленькие и резвые Strike Craft'ы, например, можно делать быстро и в больших количествах. Поодиночке толку с них мало, зато вот толпой... И это — лишь один возможный вариант.
2. Защита (Также известен как огораживание либо черепашенье, от слова "черепаха"). Идеально для геймеров, считающих, что лучшее нападение — таки защита, а не наоборот. Большие и мощные юниты типа Frigate и Capital Ship становятся доступны довольно рано, зато требуют кучи ресурсов для постройки.
3. Сбор ресурсов (Также известен как кошмар адов). Строим кучу харвестеров, сметаем всё сметаемое с карты и делаем некоторую защиту в процессе. Повторять, пока у противника не кончатся деньги. Лично я так и не смог выдержать даже один уровень в этом стиле, потому особо ничего сказать не могу. Разве что в Homeworld ресурсы раскиданы где попало, а не прямиком за вашей базой, потому сгрести их все — довольно нетривиальная задача, требующая мощного стратегического мышления.
Разбита игра неожиданно на сигнл- и мультиплеер. Первый являет собой набор миссий с некоторым количеством заданий, но по сути своей неотличим от мультиплеерного скирмиша с парочкой заскриптованных сценок. Сюжет, если честно, звёзд с неба не хватает и слизан с Descent: FreeSpace (две расы, сражаются, внезапно появляется третья, всё становится ещё сложнее, бла-бла-бла). Я не большой любитель захватывать контейнеры и грабить грузовые судна, потому переключился на мультиплеер сразу, как освоил управление. Это заняло немало времени, кстати. Настройка многопользовательской игры очень напоминает Starcraft'овскую, потому останавливаться на ней подробно я не стану — выбираем параметры либо созданный разработчиками сценарий. Классика. ИИ можно подстроить под свои умения двумя ползунками частоты и мощности его атак. Большой плюс тут — реиграбельность даже самых маленьких карт, достигнутая благодаря богатому выбору стилей игры, исследования юнитов и тактического подхода.
Другой интересный момент (и самых непонятный, пожалуй) — поддержка баланса между так называемыми "Metagame" и "Microgame". Я термины не выдумал, клянусь! Metagame больше концентрируется на общей картине боя, а Microgame, соответственно, на действиях отдельных юнитов и отрядов. За всё время игры я так и не нашёл равновесия между этими двумя китами, хоть и надо было бы.
Вот например, во время одного из скирмишей я увлёкся отрядом скаутов, призванным разобраться со случайно залетевшим на мою территорию вражеским харвестером. Пока я ковырялся с ними, на колонию налетела здоровая группа боевых фрегатов, от которых мне пришлось защищаться в авральном режиме. Соль тут в том, что фрегаты медленные, и я заметил бы их уже за сотни километров от базы... Если бы не эти чёртовы скауты. С другой стороны, если бы я не обращал внимания на отдельные корабли, армия быстро пришла бы в негодное состояние из-за оставшихся без топлива и застывших в неверных формациях юнитов.
Заключение
Мораль всей этой истории? Освоение Homeworld займёт некоторе время. Упомянутые хороший сыр или вино ведь тоже не поглощаются за один раз сразу после приобретения? И не переживайте, вы довольно быстро овладеете всеми хитростями. Особенно с помощью Всемирной Сети.
Комментарии
- Комментов пока нет.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".