В связи с получением зеленого света в проекте Steam GreenLight захотелось поздравить Сергея Боброва с этим событием и, пользуясь случаем, задать некоторые из накопившихся вопросов о нем и его творчестве.

Для тех кто не знает об этом разработчике поясню. Сергей Бобров - автор таких инди-проектов как "Медовый Рогалик", "Игра моей мечты", "Ловкий лорд", "Мегазей и демоны", "Семь братьев неба" и других не менее занятных игр.



Forest: Сергей, добрый день! Недавно твой проект "Путь Золота и Стали" получил зелень в Steam GreenLight. Поздравляю с первой победой! Как ощущения? Что вообще думаешь об этом?

sb3d: Привет, Денис! Что моя игра прошла Гринлайт, это было неожиданно. Загляни на страничку там, нет даже промо-рисунков. Эээ, не уверен, как это называется. Картинка, которую вставляют как логотип игры, у меня вместо неё просто кусок скриншота. Видео там такие же, ни одной выезжающей надписи, никаких заставок, голый геймплей. Рекламы я не давал, два хороших знакомых сделали ютуб-обзоры по проекту, вот весь пиар. Так что получилось в самом деле, внезапно. Сам выход на Гринлайт был для меня так, по приколу. Ну, способом получить новые ощущения, просто забавой. Тогда и планов не было что это может получить развитие.

Forest: Тем не менее, игра прошла Гринлайт. Думаю, не так важно, как была оформлена страничка игры, ведь сработало. Игроки проголосовали, а редакторы Стима пропустили. Итак, что теперь, какие дальнейшие действия? Когда сам релиз? Будет ли "ранний доступ" или сразу готовая игра?

sb3d: Раннего доступа скорее всего не будет, ведь игра практически готова. Про сам релиз пока трудно сказать, когда и как. Прямо сейчас я борюсь с бюрократией и бухгалтерией для выхода в Стим, удивительно мало про это информации. Чтобы только узнать в общих чертах, возможен ли выход на Стим физлицом без ИП, пришлось потратить много времени, и даже сейчас эта информация на уровне догадок. Думаю, если получится выйти на Стим, релиз будет к этому времени уже готов. Собственно, он уже готов, остался только перевод и мелкая шлифовка.

Forest: Я уверен, ты пробьешься. Наверное для каждого разработчика, который хочет попасть в "цифровой магазин", самым сложным является именно начальный этап. Говоря о сложностях: что для тебя было самым трудным в разработке игры? С какими сложностями пришлось столкнуться?

sb3d: Сложно было не делать лишнего. Я когда начинаю писать игру, в голове миллион идей. Хочется сделать и то, и это. Такие мелочи отнимают время, которое у автора инди ограничено. Количество энтузиазма ограничено. Надо спешить, иначе не успеешь сделать игру до того, как она надоест тебе. Все идеи кажутся интересными, а приходится отбрасывать большинство, чтобы успеть. Но вот эта игра, она удивительно легко шла. Во первых сразу стала получаться графика, рисовалась легко и как-то сам собой получился приятный светлый стиль. Геймплей шёл тоже без труда, я ведь делал на своём движке, и любое действие получалось на автомате, типа там объект добавить или скрипт ИИ.

Forest: Я заметил твое внимание к деталям, что зачастую поразительно влияет на игровой процесс. И это круто! В том же Медовом Рогалике я вообще не ожидал, что игровой процесс за солдата, Лорда и призрака настолько различен. В каждой твоей игре есть изюминка и это важно, ведь многие современные игры представляют собой безликие проекты, которые способны затянуть лишь на пару-тройку часов. Кстати, вспомнил насчет движка... Почему "Сухарь Ванильный"? Хотелось бы узнать о нем побольше.

sb3d: Там два движка, графический и игровой, и оба с этим названием. Мне нравится программировать, поэтому я писал движки. Разумеется лучше было бы взять готовый, типа Юнити. Это сэкономило бы время, но мне нравится писать код, поэтому я писал почти всё сам.

Forest: Круто! Ну, Юнька конечно далась бы полегче, но свой движок это как дитя, которое ты сам "растишь" и сам "воспитываешь" так, как необходимо для конкретного проекта. Программирование - это сложное занятие, хоть очень интересное и увлекательное. Но как обстоят дела с рисовкой? Ведь по факту ты один тянешь весь проект, и помимо программирования, нужно нарисовать много всяких текстур, а это уйма времени. Задумывался ли ты о том, чтобы "нанять" отдельного человека для того, чтобы разделить труд?

sb3d: По графике там как раз большого труда не было. Это же пиксельарт, ну, там просто мало пикселей. Он рисуется достаточно быстро поэтому. Посмотри на спрайт капитана, там около 4х10 пикселей, такой размер делается за пять минут. Со зданиями было чуть сложнее, но большинство из них тоже весьма небольшие. Только с великим замком я занимался долго, около нескольких часов.
По напарнику скажу, что это не всегда хорошая идея. Инди игры делаются на каком топливе? На фане, на увлечении. Очень часто бывает, что у напарников пропадает желание заниматься игрой, или появляется желание ввести в неё Кроликов-Гигантов-Из-Космоса. Нет, в самом деле, инди игру быстрее сделать одному, чем вдвоём или втроём. Не надо ждать, пока художник нарисует, не надо убеждать, что Кролики-Гиганты не сочетаются с вашей задумкой. Самому быстрее. Ну и потом, писать код и рисовать мне нравится, и я не хочу уменьшать это удовольствие. :)

Forest: Все гениальное - просто. :) Радует, что графика не напрягает, хоть это и не новомодная рисовка, но смотрится "трушно" на фоне остальных рогаликов. Это как... Не знаю... Как услышать Creedence Clearwater Revival в молодежном заведении, где обычно играет какой-нибудь Machinae Supremacy. Насчет напарника согласен, не всегда удается состыковать интересы. Приходится искать компромиссы, что уже "рушит" изначальную идею проекта. Другое дело если ты руководитель проекта и другие должны тебя слушать. Но тут тоже есть свои подводные камни... Как вообще начался твой путь разработчика игр? Обучался дома или в каком-то специализированном заведении с направленностью на программирование или разработку игр?

sb3d: >Другое дело если ты руководитель проекта и другие должны тебя слушать.
Чтобы тебя слушали, нужны деньги. Иначе отношения будут не руководитель-подчинённые, а просто группа друзей по фану делает игру. Захотят, перестанут делать. Или будут делать свои идеи.
>Как вообще начался твой путь разработчика игр? Обучался дома или в каком-то специализированном заведении с направленностью на программирование или разработку игр?
Не, это же было развлечение. Создание игр воспринималось как развлечение. Разумеется, этому не учили, в моей школе и компов то не было пока я там учился.

Forest: В принципе, да. Если и делать проект с кем-то вместе, то только в том случае, если все члены группы заинтересованы в разработке и готовы тратить на это свое свободное от других дел время. Но, если честно, я бы также предпочел разработку в одиночку. Это как рисовать картину: мало кто из художников согласится отдать свою картину на дорисовку другому художнику. А ты не задумывался о разработке 3D игр? "Медовый Рогалик 2: Возмездие (3D)" или типа того. :)

sb3d: Хах, ага, была у меня одна 3д игра. Мухи Во Тьме 3д. :))
Если серьёзно, 3д для инди автора обычно плохая идея. Оно требует слишком многого, быстрый двиг, хорошие модели, анимацию, текстуры. С проще. Я думаю, достаточно посмотреть на успешные инди с одним автором, ты заметишь что весьма редко встречается.

Forest: И все же я надеюсь, что наступит тот день, когда ты выпустишь новый проект уже в 3D. Кстати... Если не секрет, чем планируешь заняться после "Пути Золота и Стали"? Я никому не скажу, мне просто интересно что еще новенького нас ждет. :)

sb3d: Как только я это решу, я этим сразу же займусь. Такое дело нельзя откладывать, иначе желание пропадёт.

Forest: Это верно, лучше не затягивать с этим делом. :) Сейчас очень много выходит "попсовых" игр, сложность которых можно сравнить со сложностью открывания бутылки пива открывалкой. Они проходятся буквально за несколько часов. Создавая свои игры, на какую целевую аудиторию ты рассчитываешь?

sb3d: Путь Золота и Стали я не планировал трудной игрой. Сам геймплей по аналогии Сеттлерсов, он должен быть за чашкой чая в одной руке и свежей газетой в другой. Не нужно спешить, отдал команды и смотри, как миньоны бегают и работают. Нет, никаких особых трудностей.
Ты заметил, сейчас модно быть хардкорным. Делать такую, или играть в такую игру, это модно и престижно. Но сегодня в действительно трудную игру мало кто захочет играть. Это понимают и крупные компании, трудных игр они не делают уже давно. Люди хотят получать удовольствие, а не решать огромной сложности головоломку. Серьёзно, скачай Даггерфол или Стоун Суп, ты увидишь что высокая трудность обычно отталкивает. Хотя поклонники такого дела есть, разумеется, в целом хардкорщиков мало.

Forest: Согласен, многие покупают игры ради развлечения. В принципе, таково назначение игр - быть развлечением. Для меня лично интересна игровая индустрия в целом, с хардкорными играми и казуалками. Большее предпочтение отдаю сложным играм. Не таким, где для хардкорности ты должен поставить высокий уровень сложности, а изначально сложным. Это и познакомило меня с твоими проектами, поклонником которых я стал практически сразу, ведь даже на низком уровне сложности выжить в них довольно не просто.
Что ж, я итак много времени у тебя отнял, поэтому думаю пора закругляться с вопросами. Спасибо что уделил время и успехов в геймдеве!


sb3d: Спасибо, Денис, рад был пообщаться.
Комментарии
  • 0Shaggy | 22 мая 2015 г.
    Интересное интервью. Лично мне было бы интересно узнать потом про бюрократические моменты и связанные с ними подводные камни.
    • 0Forest_Swamp | 22 мая 2015 г.
      Мне тоже будет интересно узнать, в чем же загвоздка, при поступлении в Steam.)
      • 0SAXAHOID | 22 мая 2015 г.
        Американская бюрократия — самая бюрократическая бюрократия в мире с тех пор как сдох СССР. Наверное.
        Btw, вполне можно было "сдать" статью мне в заказы, тут особо ничего менять не пришлось бы.
        P.S. Тег "стим" у нас есть
        • 0Forest_Swamp | 22 мая 2015 г.
          Ну, если подходит по требованиям сайта, тут уж как решишь. "Стим"-теги поправил.
          • 0SAXAHOID | 22 мая 2015 г.
            "Выбор" я точно поставлю, а насчёт учёта подумаю ещё куда.
            Но придётся править тогда.
            • 0Forest_Swamp | 22 мая 2015 г.
              Правки - не проблема (хотя конечно же хочется оставить оригинальный текст).
              • 0SAXAHOID | 23 мая 2015 г.
                Оплатим в простой ВАП, наверное.
                Заказы, всё-таки, надо согласовывать. Не согласован — не заказ, иначе нечестно будет.
                • 0Forest_Swamp | 23 мая 2015 г.
                  Лучше без оплаты, пост и правда не заказной, а исключения - лишь избалуют своим примером остальных. Администрация не должна платить за чужую инициативу. К тому же я очень жду релиз проекта, а детальной инфы мало. Поэтому пришлось узнать самому.
                  • 0SAXAHOID | 23 мая 2015 г.
                    Хозяин — барин.
                • Свернуть ветку
  • 0Cherenkov | 23 мая 2015 г.
    Это было действительно интересное интервью. А даггерфоллу-то зачем досталось?(

    Мне, кстати, нравится сложность. Во всех играх ставлю её на максимум и в недавней Акварии тоже приятно удивили относительно сложные боссы. Это же вызов: чем больше препятствие, тем больше самомнение и народная слава.
    • 0Forest_Swamp | 23 мая 2015 г.
      Во всех играх ставлю её на максимум - я прохладно отношусь к играм, где для сложности тебе нужно накручивать параметр. Больше нравятся игры типа Волгарр или Examina, где сложность изначально высокая. Тут уже не просто вызов, так как ты просто "обязан" играть при таких параметрах, которые выставлены для тебя разработчиком.
      • 0dred1792 | 23 мая 2015 г.
        Ага, а потом ещё могут какой-нибудь "HardCore Game 3D+" сделать, который вообще невозможно пройти)
        • 0Forest_Swamp | 23 мая 2015 г.
          Мне кажется вряд ли найдется такой разработчик, который сделает игру, которую невозможно. Не в его интересах. :)
      • 0SAXAHOID | 23 мая 2015 г.
        В чём соль?
        Встречалось мне где-то сленговое название для таких игр — masocore. Т.е. для мазохистов. Не понимаю.

        Хорошая сложность в игре — это когда в неё всегда интересно играть, причём кому угодно.
        Возьми тот же Аудиосёрф: "выйти на илитку" — очень просто, достаточно освоить базовую механику и можно уже, фактически, это делать. Ты можешь назвать Аудиосёрф простой игрой? Нет, т.к. чем выше твой скилл, тем выше твои возможности и, как следствие, "обязанности". Если ты только начинаешь, то уворачиваешься от большинства блоков, собираешь их хаотично, часто переполняешься и т.д.
        Набрал скилл — начинаешь следить за переполнениями, собирать больше блоков.
        Ещё набрал — задумываешься над тем, как лучше собирать блоки, т.е. над стратегией, и собираешь их ещё больше.
        Ещё набрал — замечаешь механику чейнования и комбо, расширяешь свою стратегию.
        ...и так далее. Сложность остаётся субъективно одинаковой, ведь ты сам для себя ограничиваешь, а потом "расширяешь" игру без её участия.
        Другой хороший пример — тетрис.

        Но таких игр мало и они очень специфичны. Всем остальным приходится пытаться эмулировать такую "кривую скилла", начиная с более простых уровней и потихоньку вводя новые усложняющие всё механики. Hence "сложности", рассчитанные под разных людей (т.к. геймеры не под одну гребёнку все и эмулировать подо всех сразу не выйдет).
        Игры с фиксированной (особенно высокой) сложностью в этом контексте выглядят очень странно.
        • 0Forest_Swamp | 23 мая 2015 г.
          Такие игры всегда будут оставаться "не для всех". Их сложность по умолчанию воспринимается как "норма/обычная" (или хард, в зависимости от скилла игрока) в рамках данной игры (еще бы, мы ведь не можем поменять "норму" на "хард" или "изи"). Dark Souls сама по себе сложная, но когда ты узнаешь, что после прохождения будет возможность начать заново с более живучими врагами, начинаешь первое прохождение воспринимать как "норма" (то есть уже даешь хоть какую-то оценку сложности игры, ведь по-началу она никак не разграничивалась). На третье прохождение можно переназвать первое: "хм, наверное в самом начале был изи, потом я прошел среднее и теперь хард". Странной игра может казаться изначально, но когда у тебя получается ее преодолевать, появляется интерес (а может не появиться, но тогда и преодолевать не хотелось бы). Зачастую, кстати, сложность заключается в механике игры (своеобразное управление, сложная боевка), приноровившись к которой, можно добиться успеха.
          • 0SAXAHOID | 23 мая 2015 г.
            >Их сложность по умолчанию воспринимается как "норма/обычная"
            Так и должно быть. И разграничение по сложностям сделано для того, чтобы каждый мог выбрать себе свою "норму". В подобных же играх оно не нужно — "норму" себе игрок задаёт сам автоматически.
            Что за стремление тяпнуть больше, чем проглотишь, и превозмогать со слезами сразу на харде (который реально для тебя хард, а не норма)? Истинный мазохизм...
            • 0Forest_Swamp | 23 мая 2015 г.
              Ну, сложно назвать это мазохизмом, если игрок изначально не знает, что игра сложна для него. Или получается что-то типа "ненамеренного мазохизма". Обычно включается логика "если мой друг комфортно играет в эту игру, то и я смогу", а потом, если не получается, скажет "играКорявая/разработчики-криворучки/лунаНеВТойФазе/НеЛюблюТакиеИгры".