Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
0
|
Все посты / Игра Thief 4 / Посты [1] Обзор Thief (2014) |
|
2229 0 8 марта 2014 г. Редакция
|
Каждый враг в стелс-игре — это загадка. Как пройти незамеченным? Может, стоит просто аккуратно всадить ему стрелу в глаз и спокойно заниматься своим делом дальше? Или попытаться спрятаться в тени, тихонько перебираясь от укрытия к укрытию, пока недалёкий охранник смотрит в другую сторону? Или ещё что нибудь? Хороший стелс всегда подразумевает уйму вариантов, и Thief обеспечивает это с лихвой.
Но больше смотреть тут, к сожалению, не на что: ни неуклюжий сюжет, ни скучные персонажи, ни даже ужасная карта лично у меня интереса не вызывают. Ладно, о всём по порядку.
Как подсказывает название, наш протагонист Гарретт — мастак воровать всё, что гвоздями не прибито, в том числе бесполезный хлам типа вилок, чашек, ручек... Продолжите сами. Такая суровая клептомания делает его больше похожим на обычного мелкого воришку, чем на профессионала и мастера своего дела, но это не так уж важно. Важно совершенное отсутствие у него привлекательных интересных сторон. Голос нашего героя тускл и нудноват, как, впрочем, и сами диалоги (разработчикам было лень даже нормально синхронизировать движения губ персонажа с его речью). В результате мы получаем не симпатичного "Робин Гуда", а просто какого-то неясного придурка, тырящего у честного народа столовые приборы. Ещё он корсет зачем-то носит, да.
Если вы хотите показать себя истинным мастером стелса, приготовьтесь упражнять своё терпение и выдержку, ожидая нужного момента, чтобы обойти (или убить) очередного охранника. Не стоит даже пытаться нападать на кого-то лоб в лоб: боевая система тут совершенно дурацкая и являет собой эдакие танцы вокруг противника с уворотами от его очевидных атак и нанесением своих. Когда враг один, нет ничего проще, чем справиться с ним. Но как только их двое (или больше), у вас резко появляются очень большие проблемы. Особенно если рядом вертится кто-то с арбалетом. И это более чем правильно! Любой хороший стелс должен сподвигать игрока к именно стелсовому прохождению, а не зачистках в стиле Терминатора.
И Thief — очень неплохой стелс. Он сложен, да, но "честно" сложен, так что у игрока не возникает ощущения несправедливости, а лишь здоровый соревновательный дух. Геймеру регулярно дают тёмные места для передышки, да и вообще свет тут реализован настолько удачно, что стянуть добро прямо из-под носа охранника — не только исполнимая, а и совершенно правдоподобная задача. И раз уж мы о охранниках, ИИ у них не то чтобы отличен, но вполне достаточен. Патрульные будут замечать тела своих товарищей и взломанные сейфы, реагировать, как положено, на выманивание... Всё такое. Выманивать их, кстати, нужно специальными стрелами, работающими (особенно огненные, водные и с верёвками) в ну очень-очень конкретных местах типа открытых огней и протекающих бочек с маслом. Будь уровни побольше, и это работало бы отлично, но в местных тесных коридорах весь набор разномастных стрел кажется бесполезными игрушками на один раз. Да к тому же я, пользуясь ими, всегда чувствовал себя не виртуозным вором, а каким-то недалёким парнем, делающим всё точно по инструкции.
Так называемый "рывок" (возможность моментально и незаметно переместиться метров на пять вперёд) делает Гарретта чем-то похожим на крутого ниндзя. Именно его я без колебаний назову лучшим элементом всей игры. Перескакивать так из одного островка теней в другой очень удобно, как и быстро убегать от внезапно появляющейся опасности.
Зато вот все остальные способы перемещения ощущаются далеко не так продуманно и удобно. Вот например, если дизайнер уровня не решил, что вот по этой конкретной штуке вы можете взобраться, то вы не можете. Даже когда она выглядит просто созданной для лазания. Простое спрыгивание вниз часто обращается проблемой! Иногда нам позволено просто "сойти" с края, иногда надо нажать кнопку, а иногда — вообще никак спрыгнуть нельзя. Классно. Почему бы не реализовать более открытый подход, где в каждой точке мира работают абсолютно одинаковые законы, а не задуманные дизайнером отдельные скрипты? Слишком сложно? Тогда почему более старым играм это легко удавалось?..
Всё, описанное выше, делает перемещение по Городу (да, так он и называется) безумно раздражающим. Местные архитекторы наверняка имели какое-то своё мнение об организации человеческого потока, но я понять его не могу, а вижу лишь дикий лабиринт узких тёмных улочек и не менее узких мостиков на крышах, в большинстве своём одинаковых, чтобы запутаться было ещё проще. А ещё Город разбит на довольно небольшие зоны, которые нужно регулярно подгружать. На Xbox One и PlayStation 4 подгрузка может занять до 20 секунд! Благодаря этому Thief кажется старой игрой, и (что ещё хуже) лишается какой бы то ни было целостности. Результат? Даже с миникартой добраться из точки А в точку Б становится испытанием. Особенно когда разговоры мирного населения залагивает.
Попадаются и запоминающиеся локации. Скучный основанный на очередной сверхъестественной фигне сюжет приведёт вас в, например, многоцветный бордель и очень даже атмосферную психушку, но даже они часто грешат тесными комнатами и переходами без малейшего пространства для манёвра. Зато развилки и интересные загадки имеются.
Иногда (обычно в побочных заданиях) геймплей становится намного свободнее. Игроку позволяют самому решать, как попасть внутрь здания и выбраться из него (среди вариантов — классические вентиляции, подвал, крыша, или вообще входная дверь). За каждую такую миссию вы получаете "оценку", основанную на избранном маршруте и том, сколько раз вас заметили, так что повод вернуться и попробовать ещё разок будет. Почему-то разработчики не догадались сделать такой всю игру, от чего лично мне очень грустно.
Focus ("Концентрация") Гарретта — "читерская" абилка, позволяющая пропустить нудные поиски нужных точек во тьме. Её можно даже апгрейдить, чтобы, например, сделать проще и так простую мини-игру взламывания замков или получать подсказки о том, где скрыто сокровище. В общем-то заметно изменяет геймплей (к худшему, притом) лишь один апгрейд, позволяющий быстро укладывать врагов. Он убивает весь стелс, включая упомянутый выше "режим Терминатора". Не то чтобы я был совсем против такого, но всему своё время и место. Куда больше подобный апгрейд пригодился бы в Lords of Shadow 2, например.
И не стоит забывать ещё один достойный плюс Thief — возможность полностью настроить сложность под себя. Лично для меня средняя ("Thief") стала вполне достаточной (даже слегка слишком), но для желающих хардкорщиков имеется тут и возможность играть абсолютный стелс с отключенными чекпоинтами, Фокусом и даже экранными прицелами. Очевидно, что временные затраты в каждом случае будут совершенно разными. У меня игра отобрала около 15 часов (это со всеми побочными заданиями), хотя если бы я не пытался пройти первые миссии совершенно незамеченным, то получилось бы слегка быстрее. И намного быстрее, если убивать всех подряд.
Кстати, если вы — большой фанат полной кадровой частоты, то ПК — единственный вариант, потому что версии PS4 и Xbox One залочены на 30 fps, притом иногда выдают даже меньше (во время катсцен, что довольно странно). XOne к тому же ограничен разрешением в 900p.
Но даже на ПК не всё гладко. Мышь и клавиатура довольно неудачно работают с интерфейсом инвентаря: я не мог, например, нормально скроллить его колёсиком, потому что некоторые вещи (типа флеш-бомб) надо было обязательно "снимать", прежде чем переключаться. Это сложно пояснить, надо испытать. Ну и я встретил странный баг на ПК: когда Гарретт подглядывал за чем-то в замочную скважину, чёрные полосы появлялись на обеих сторонах экрана и сплющивали изображение. Обычно после возврата в нормальный геймплей эти полосы исчезали, но не всегда. Когда они оказывались слишком упёртыми, приходилось выходить в меню и загружать сохранённую игру заново.
Заключение
Thief может похвастаться отличной стелсовой механикой и достойной, "честной" сложностью, но у разработчиков не очень-то вышло правильно эти сильные стороны использовать. Между иногда хорошими миссиями вас ждёт невероятно раздражающий своей планировкой город, слабенькая история, пустые персонажи и не слишком-то уверенный в себе "профессиональный" вор. Лучший способ играть в Thief? Не пытаться вникнуть в сюжет вообще и выбирать самые интересные задания.
Как подсказывает название, наш протагонист Гарретт — мастак воровать всё, что гвоздями не прибито, в том числе бесполезный хлам типа вилок, чашек, ручек... Продолжите сами. Такая суровая клептомания делает его больше похожим на обычного мелкого воришку, чем на профессионала и мастера своего дела, но это не так уж важно. Важно совершенное отсутствие у него привлекательных интересных сторон. Голос нашего героя тускл и нудноват, как, впрочем, и сами диалоги (разработчикам было лень даже нормально синхронизировать движения губ персонажа с его речью). В результате мы получаем не симпатичного "Робин Гуда", а просто какого-то неясного придурка, тырящего у честного народа столовые приборы. Ещё он корсет зачем-то носит, да.
Если вы хотите показать себя истинным мастером стелса, приготовьтесь упражнять своё терпение и выдержку, ожидая нужного момента, чтобы обойти (или убить) очередного охранника. Не стоит даже пытаться нападать на кого-то лоб в лоб: боевая система тут совершенно дурацкая и являет собой эдакие танцы вокруг противника с уворотами от его очевидных атак и нанесением своих. Когда враг один, нет ничего проще, чем справиться с ним. Но как только их двое (или больше), у вас резко появляются очень большие проблемы. Особенно если рядом вертится кто-то с арбалетом. И это более чем правильно! Любой хороший стелс должен сподвигать игрока к именно стелсовому прохождению, а не зачистках в стиле Терминатора.
И Thief — очень неплохой стелс. Он сложен, да, но "честно" сложен, так что у игрока не возникает ощущения несправедливости, а лишь здоровый соревновательный дух. Геймеру регулярно дают тёмные места для передышки, да и вообще свет тут реализован настолько удачно, что стянуть добро прямо из-под носа охранника — не только исполнимая, а и совершенно правдоподобная задача. И раз уж мы о охранниках, ИИ у них не то чтобы отличен, но вполне достаточен. Патрульные будут замечать тела своих товарищей и взломанные сейфы, реагировать, как положено, на выманивание... Всё такое. Выманивать их, кстати, нужно специальными стрелами, работающими (особенно огненные, водные и с верёвками) в ну очень-очень конкретных местах типа открытых огней и протекающих бочек с маслом. Будь уровни побольше, и это работало бы отлично, но в местных тесных коридорах весь набор разномастных стрел кажется бесполезными игрушками на один раз. Да к тому же я, пользуясь ими, всегда чувствовал себя не виртуозным вором, а каким-то недалёким парнем, делающим всё точно по инструкции.
Так называемый "рывок" (возможность моментально и незаметно переместиться метров на пять вперёд) делает Гарретта чем-то похожим на крутого ниндзя. Именно его я без колебаний назову лучшим элементом всей игры. Перескакивать так из одного островка теней в другой очень удобно, как и быстро убегать от внезапно появляющейся опасности.
Зато вот все остальные способы перемещения ощущаются далеко не так продуманно и удобно. Вот например, если дизайнер уровня не решил, что вот по этой конкретной штуке вы можете взобраться, то вы не можете. Даже когда она выглядит просто созданной для лазания. Простое спрыгивание вниз часто обращается проблемой! Иногда нам позволено просто "сойти" с края, иногда надо нажать кнопку, а иногда — вообще никак спрыгнуть нельзя. Классно. Почему бы не реализовать более открытый подход, где в каждой точке мира работают абсолютно одинаковые законы, а не задуманные дизайнером отдельные скрипты? Слишком сложно? Тогда почему более старым играм это легко удавалось?..
Всё, описанное выше, делает перемещение по Городу (да, так он и называется) безумно раздражающим. Местные архитекторы наверняка имели какое-то своё мнение об организации человеческого потока, но я понять его не могу, а вижу лишь дикий лабиринт узких тёмных улочек и не менее узких мостиков на крышах, в большинстве своём одинаковых, чтобы запутаться было ещё проще. А ещё Город разбит на довольно небольшие зоны, которые нужно регулярно подгружать. На Xbox One и PlayStation 4 подгрузка может занять до 20 секунд! Благодаря этому Thief кажется старой игрой, и (что ещё хуже) лишается какой бы то ни было целостности. Результат? Даже с миникартой добраться из точки А в точку Б становится испытанием. Особенно когда разговоры мирного населения залагивает.
Попадаются и запоминающиеся локации. Скучный основанный на очередной сверхъестественной фигне сюжет приведёт вас в, например, многоцветный бордель и очень даже атмосферную психушку, но даже они часто грешат тесными комнатами и переходами без малейшего пространства для манёвра. Зато развилки и интересные загадки имеются.
Иногда (обычно в побочных заданиях) геймплей становится намного свободнее. Игроку позволяют самому решать, как попасть внутрь здания и выбраться из него (среди вариантов — классические вентиляции, подвал, крыша, или вообще входная дверь). За каждую такую миссию вы получаете "оценку", основанную на избранном маршруте и том, сколько раз вас заметили, так что повод вернуться и попробовать ещё разок будет. Почему-то разработчики не догадались сделать такой всю игру, от чего лично мне очень грустно.
Focus ("Концентрация") Гарретта — "читерская" абилка, позволяющая пропустить нудные поиски нужных точек во тьме. Её можно даже апгрейдить, чтобы, например, сделать проще и так простую мини-игру взламывания замков или получать подсказки о том, где скрыто сокровище. В общем-то заметно изменяет геймплей (к худшему, притом) лишь один апгрейд, позволяющий быстро укладывать врагов. Он убивает весь стелс, включая упомянутый выше "режим Терминатора". Не то чтобы я был совсем против такого, но всему своё время и место. Куда больше подобный апгрейд пригодился бы в Lords of Shadow 2, например.
И не стоит забывать ещё один достойный плюс Thief — возможность полностью настроить сложность под себя. Лично для меня средняя ("Thief") стала вполне достаточной (даже слегка слишком), но для желающих хардкорщиков имеется тут и возможность играть абсолютный стелс с отключенными чекпоинтами, Фокусом и даже экранными прицелами. Очевидно, что временные затраты в каждом случае будут совершенно разными. У меня игра отобрала около 15 часов (это со всеми побочными заданиями), хотя если бы я не пытался пройти первые миссии совершенно незамеченным, то получилось бы слегка быстрее. И намного быстрее, если убивать всех подряд.
Кстати, если вы — большой фанат полной кадровой частоты, то ПК — единственный вариант, потому что версии PS4 и Xbox One залочены на 30 fps, притом иногда выдают даже меньше (во время катсцен, что довольно странно). XOne к тому же ограничен разрешением в 900p.
Но даже на ПК не всё гладко. Мышь и клавиатура довольно неудачно работают с интерфейсом инвентаря: я не мог, например, нормально скроллить его колёсиком, потому что некоторые вещи (типа флеш-бомб) надо было обязательно "снимать", прежде чем переключаться. Это сложно пояснить, надо испытать. Ну и я встретил странный баг на ПК: когда Гарретт подглядывал за чем-то в замочную скважину, чёрные полосы появлялись на обеих сторонах экрана и сплющивали изображение. Обычно после возврата в нормальный геймплей эти полосы исчезали, но не всегда. Когда они оказывались слишком упёртыми, приходилось выходить в меню и загружать сохранённую игру заново.
Заключение
Thief может похвастаться отличной стелсовой механикой и достойной, "честной" сложностью, но у разработчиков не очень-то вышло правильно эти сильные стороны использовать. Между иногда хорошими миссиями вас ждёт невероятно раздражающий своей планировкой город, слабенькая история, пустые персонажи и не слишком-то уверенный в себе "профессиональный" вор. Лучший способ играть в Thief? Не пытаться вникнуть в сюжет вообще и выбирать самые интересные задания.
Комментарии
- Комментов пока нет.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".