Уже 21 августа должна выйти крайне необычная игра — The Flock. Это платный онлайн проект с тёмной, пугающей атмосферой и очень грустным сюжетом. Популяция дивных существ Флоков находится на грани вымирания, а когда все 215 миллионов падут — произойдёт кое-что волнительное и весьма интригующее.

The Flock — это самый настоящий триллер; наполовину игра, наполовину загадка. Фишкой проекта является система ограниченной популяции местного населения — ровно 215,358,979 Флоков. Существами движет странная страсть к артефакту света, хотя они смертельно боятся его губительных прямых лучей. Целыми группами монстры пытаются овладеть мистической реликвией, но удастся это сделать немногим. Если Флок коснётся артефакта, он тотчас превратится в Носителя, после чего последует мощный взрыв небольшого радиуса, который уничтожит остальных, менее успешных участников. После гибели они, как бы, возродятся, "забрав" новые жизни из общего количества, после чего попытаются убить Носителя.

Но что самое интересное, когда счётчик смертей достигнет указанного числа, наступит лэйт-гейм стадия. Прежде всего, игра в прямом смысле слова будет снята с цифровых магазинов — более её нельзя будет приобрести. Те же, у кого она окажется в библиотеке заблаговременно, смогут поучаствовать в загадочном финальном событии и увидеть, чем же закончится эта мистическая история 'вечного' противостояния. Чтобы внести ясность — после великого финала она более не будет доступна. Сервера отключатся навсегда. Потраченные деньги вам не вернут. Это одноразовый опыт, который обещает стать чем-то удивительным и свежим в среде индустрии компьютерных развлечений.

Немного о самом процессе

Игра является мультиплеерным проектом. Группы геймеров смогут состязаться друг с другом на огромных картах за владение артефактом. Каждый начинает битву в форме существа Флока, когда главной целью является превратить себя в Носителя и удерживать реликвию в своём распоряжении. Шутка в том, что только Носитель может выиграть (что бы это не значило), но он будет находиться в неравном соотношении — один против всех. Флокам не позволяется перемещаться на свету, иначе за считанные секунды они сгорят дотла. Если же они решат стоять неподвижно, то превратятся в окаменевшую статую, неуязвимую и бесполезную.

Иными словами, есть два события, которые могут произойти с Флоком: он либо погибает (под направленным лучом света артефакта, от бездействия или по иной причине), либо превращается в того самого Носителя, переставая быть Флоком. Фактически, гибель неизбежна в любом случае. В реальном мире это бы означало неизбежную обречённость расы на вымирание. И именно эту идею было решено использовать в качестве фундамента игры. Сам геймплей активный и насыщенный. За каждым углом подстерегает опасность, а масла в огонь подливает великолепный дизайн. К примеру, есть особая локация (не единственная), где можно встретить множество каменных статуй Флоков. Там Носителю придётся искать подзаряжающее устройство, чтобы продлить жизнь артефакта. Это отличная возможность для живых Флоков замаскироваться, ведь отличить мертвое от живого будет крайне проблематично. Это волнительный и крайне ужасающий опыт.

Действия происходят на Земле, точнее, на том, что осталось от её былой славы. Флоки — последняя выжившая раса, которая рыскает во тьме, среди развалин городов, заброшенных комплексов и пещер. Их неудержимое стремление к свету тесно связано с артефактом, который и приведёт последних жителей планеты к погибели. Смерть подстерегает на каждом шагу, ведь Носитель постарается изо всех сил защитить себя, уничтожив как можно больше врагов. Если же Флоки будут недостаточно осторожны, они могут запросто сорваться в огромные бездны. С одной стороны мы имеем слабую жертву, которая будет в страхе бегать в кромешной темноте, а с другой кровожадных охотников, которые быстры, ловки и способны карабкаться по зданиям.

Артефакт, по сути, является обычным фонариком, который освещает лишь небольшой участок пути впереди персонажа. Соответственно, тыл, боковые стороны и направление сверху будут уязвимы для атак. Мало того, стоит Носителю остановиться ненадолго или уставиться в одном направлении, как фонарь начнёт мигать / отключаться. Движение — жизнь. Если вы спросите меня, на что похожа данная игра, я назову вам такую помесь: Nosgoth + Five Nights At Freddy's 4. Атмосфера действительно хорошо проработана, так что у играющих постоянно будет возникать ощущение преследования и паника.

Почему такая концепция?

Разработчикам хотелось передать и раскрыть идею вымирания так, чтобы можно было почувствовать процесс на собственной шкуре. Не просто прочесть или услышать от других, а пережить. Большая часть мультиплеерных инди проектов теряет огромное количество своих фанатов в первый же год релиза. Даже самые великие игры мира сего, такие как Evolve и Titanfall, не могут удержать стремительно покидающее их сообщество. Даже наиболее популярные случаи, на подобие Counter Strike и League of Legends, обладают, своего рода, неприятным конечным послевкусием. Ведь в определённый момент, рано или поздно, вы прекратите в них играть, потому что банально надоело / увидели уже всё или же у ваших друзей не будет более времени на игры.

И вот таких концовок, по мнению создателей проекта, быть не должно, поэтому The Flock и предлагает беспрецедентную альтернативу — незабываемый опыт. Прямо как в оффлайн играх одиночного типа, когда в конце истории вы эпически сражаетесь с мега боссом. При разработке отталкивались от таких главных целей:
• создать страшную и насыщенную игру, с интенсивным геймплеем, который не успеет надоесть;
• создать эффект полного присутствия, чтобы монстры реально ощущались монстрами, а Носитель жертвой, загнанной в угол;
• подать геймплей нетрадиционным способом.

Сама же идея популяции идеально вписывается в эти правила, значительно их подпитывая. Было бы бессмысленно создавать нечто подобное для игры жанра MOBA или обычного онлайн шутера, но для The Flock — подходит идеально. Сами подумайте, ведь в обычных условиях эти три столпа не будут вечны — так или иначе вам перестанет быть страшно, интересно, да и эффект присутствия сойдёт на нет. Останется лишь банальный фактор конкурентоспособности между заядлыми геймерами, который станет единственным движущим элементом геймплея, вечным элементом. Беда в том, что не получится создать игру в жанре хоррор, которая будет интересна фанатам вечно. Но это ещё не означает, что она не имеет права на существование!

Сотрудники компании Vogelsap задались вопросами: "разве оно того не стоит, пожертвовать возможностью играть в наш проект, скажем, спустя два года?", "какой опыт получат эти старожилы?". Ведь геймеры и впрямь будут заходить в игру, только чтобы увидеть повсеместную пустоту, нехватку игроков и неравенство. Так, они встретят либо очень умелых соперников, против которых и пары секунд не проживёшь, либо новичков, с которыми будет скучно. Это сложно назвать фаном. Разве не будет логичнее и выгоднее пожертвовать этим сомнительным опытом, ради более ранней стадии, когда игра находится на пике популярности и развития?

Основные вопросы

Изначальный размер популяции Флоков составляет 215,358,979 очков жизней. Для создания данной цифры в расчёт брались: время, необходимое для погружения в историю, и время, затрачиваемое каждым игроком персонально; количество предположительных смертей; люди, которые захотят вернуть деньги через систему Steam Refund; гриферы и другое. Также ставка была сделана на предполагаемые продажи и желаемую продолжительность, с точки зрения разработчиков. А уже как оно выйдет — неизвестно.

Сложно сказать, как скоро наступит финал. К примеру, можно назвать цифру в один год, но гарантий никто не даст. Всё зависит сугубо от самих участников, их желания и рвения. Тем не менее, всё же ожидается, что проект продержится хотя бы пару месяцев. Но пусть хакеры и ботеры особо не радуются. Если будут замечены грубые нарушение правил игры и численность населения резко начнёт снижаться — прогресс откатят (даже для тех, кто участвовал честно). Повторное совершение подобных нарушений приведёт к бану. Стоимость игры составляет $17, так что уже данный факт должен послужить неким сдерживателем.

Жизни будут только снижаться, у геймеров нет никаких способов их прибавлять. Единственным исключением может оказаться релиз игры на других платформах (к примеру, на PS4 или Xbox One). Тогда придётся повысить планку популяции, чтобы и другие смогли получить свою долю впечатлений. Это означает, что игра будет мультиплатформенной, если будет... Определиться со стоимостью помогла компания Valve — для неё это тоже весьма необычный опыт. Учтите, что для разных регионов цена может меняться. При том, купившие игру в первую неделю релиза получат бесплатную копию для друга.

The Flock — игра далеко не для всех и разработчики этого не скрывают. Её необычность и приключенческая натура будут направлены на узкую аудиторию заинтересованных в подобном опыте. Это означает, что вряд ли будут сделаны значительные изменения уже после запуска. Но сам проект предполагается поддерживать 'посмертно', пока не погибнет последний Флок. Каждый доллар будет использован для поддержания жизни сервера. Финальная стадия, правки багов и любой дополнительный контент — будут поставляться бесплатно (для купивших игру один раз). Если же вы сделаете приобретение слишком поздно, когда основное действо уже закончится, воспользуйтесь системой возврата средств, её никто не отменял.

В завершение

Это весьма рискованная задумка, поэтому разработчики надеятся не увидеть отзывов озлобленных геймеров, которые купили проект сломя голову, предварительно не ознакомившись с его замыслом. Студия Vogelsap насчитывает девять новичков-энтузиастов, которые, кстати, являются обыкновенными студентами, но это не должно никого отпугивать — просто посмотрите видеоролики (есть в нашей базе данных). Уже сейчас можно предзаказать игру как на сайте HumbleBundle, так и на официальном.

В действительности, это второй эксперимент подобного типа на моей памяти. Когда-то уже была предпринята подобная попытка удивить общественность — Curiosity – What's Inside the Cube?. Это была не столько полноценная игра, сколько социальная программа, где пользователям предлагалось кликать по кубикам, чтобы те исчезали. Была даже введена своеобразная система прокачки, на манер Idle жанра. Было обещано, что внутри массивного куба находится нечто крайне ценное, способное изменить вашу жизнь. В конце определился один-единственный победитель, который смог просмотреть эксклюзивное видео. Наградой оказалась возможность стать великим божеством в грядущем проекте Godus и получить часть прибыли проекта. К сожалению, даже спустя годы соответствующий 'божественный' контент в игре так и не появился, а про великого победителя попросту забыли.

Так или иначе, будем надеяться, что The Flock покажет настоящее качество ожидаемой отдалённой награды и действительно зародит новую веху в развитии онлайн хоррор игр — проекты с 'ограниченной концовкой'.
Комментарии
  • 1SAXAHOID | 15 августа 2015 г.
    Не одобряю я такие игры, и не нравится мне напрочь идея "временного контента".
    За что мне предлагают отдать 17 баксов? За возможность поиграть только пока разработчики считают, что у меня должна быть возможность играть? Окей. Ну в принципе так оно со всеми играми сейчас (и потому я отказываюсь за них платить, да).
    За какой-то офигенный финал? Тут два варианта:
    • Либо (как в курьёзити) просто какое-то видео (маловероятно) — тогда я просто посмотрю его потом на ютубе;
    • Либо некий особенный уровень (та же битва с боссом) (более вероятно).

    Т.к. второй вариант более вероятный и интересный, давайте поговорим о нём (он тоже ведь делится на подпункты).
    1) Событие мультиплеерное и временное (можно пройти только вместе со всеми);
    2) Событие синглплеерное и постоянное (можно пройти самостоятельно в любой момент).

    Первый вариант чрезвычайно ужасен — я могу во время этого события спать. Или у меня может оторваться интернет. Или ещё что угодно. Мне может банально не хотеться играть конкретно в эту игру. И я ведь даже не могу предсказать, когда оно начнётся — это не представление в театре с загодя заданными датами!
    Второй вариант лишается всей эпичности мультиплеерной мегаконцовки и атмосферы.

    Наконец, доступ к событию может быть:
    1) У всех;
    2) Только у носителей (более вероятно — ведь "только они могут победить").

    Зная мои умения, я сразу могу гарантировать, что ниасилю по второму варианту добраться до концовки. А первый вариант вообще какой-то скучный.

    Наконец, то, что они пишут про средний срок лояльности пользователей в год — туфта. У меня средний срок лояльности к игре — три дня. Изредка неделя. Если больше — это уже скорее всего мой личный шедевр, и я к нему буду возвращаться куда дольше, чем один год.

    Учитывая всё вышеописанное, появляется вопрос — за что мне тут предлагают 17 баксов-то отдать? Я вижу для себя потенциал примерно на два-три доллара, да и то за уши притянутый.
    Сам геймплей к тому же звучит довольно скучно. Хотя мы о нём ещё и не знаем ничего.
    ====
    А теперь не обо мне, а о некоторых пунктиках на тему гриферства и не совсем, каковые могут легко испортить всю идею.
    1) Если концовка — таки видео, её тут же зальют на ютуб. Да и вообще весь игровой процесс от начала до конца зальют на ютуб. Это неизбежно.
    2) Возможность суицидального набега ребят с форчана они учли (сделают откат), молодцы.
    3) Как работает механика носителя? Он один на всю игру? Или их может быть несколько? Взяв артефакт, они будут бегать с ним до скончания веков, или должны донести до какого-то места, после чего могут снова вернуться в игру флоком/забанены в игре до великого финала? В любом случае, я нигде по тексту не вижу причин для флоков атаковать носителя. Все вполне могут собраться его игнорить, чтобы ускорить процесс достижения финала. Или не найти (насколько большой мир? На сколько игроков одновременно он рассчитан?). В зависимости от ответов на вопросы, открывается полно вариантов того, как всё может пойти не так.
    4) Наконец, самый забавный вариант. Я покажу его на примере. Плачу за игру, захожу в неё и... О чудо! Я забираю себе последнюю жизнь. Да, я 215358979-й флок. По идее, мне надо либо убиться, либо найти артефакт и принести его куда там надо... А я не хочу. Я хочу побродить вокруг и поразглядывать пустой мир. Но ладно я одно такое чудище, а если подобных ребятушек (с того же форчана) наберётся сотня, и они уговорятся сидеть пока не лопнут? Что, опять откаты/насильно убить их всех?
    5) Сама идея отката двусторонняя. С одной стороны, да, гриферство — это плохо. С другой стороны, если аудитория (заплатившая за игру) желает поубиваться и скорее увидеть финал, какое право имеет продавец их в этом ограничивать?
    ====
    Спорных моментов чрезвычайно много. Не для всех — действительно, очень не для всех. Точно не для меня, во всяком.
    ====
    В завершение немножко математики.

    Допустим, что среднее время жизни одного флока (и я ещё возьму очень маленькое) — пять минут. В таком случае 215358979 флоков дают 1076794895 человеко-минут. Чтобы превратить это в год чистого времени, надо 2049 человек онлайн всё время. Судя по стимовскому "топ-99 играемых игр" это на уровне с (смотрю по peak today, так что ещё и фору расчётам даю, и помним, что сегодня выходной!) Tropico 5, Prison Architect, Project CARS, Starbound и больше чем Don't Starve (если же смотреть по "прям щас", то картинка ещё веселее).

    Тогда получается, что среднее время жизни должно быть не пять минут, а... Одна? Две? Где-то в том районе. Из атмосферного, напрягающего хоррора мы получаем стремительный экшн (минута жизни до очередного респавна — это ж как в TF2, нет?).

    Как это они так считали? Или надеялись захапать более заинтересованную аудиторию, чем упомянутые проекты? Ну кто знает. Вон в ЕвроТраке за десять тысяч онлайн, а игра не то чтобы тоже на широкую аудиторию.
    • 0LotusBlade | 15 августа 2015 г.
      Для начала, финал будет не маленьким событием, он продлится несколько дней, может быть недель, так что даже ленивые успеют его опробовать. Скорее всего там либо все станут призраками, либо Носителями. Для получения эмоций и пользы от финала не нужно использовать других игроков — опыт получит каждый желающий. Видимо, будет некое интерактивное лазанье по бонусному уровню-локации, возможно с раскрытием доп сюжета. Доступ будет у всех купивших игру, что уже само по себе является ограничением.

      Что же до срока в год лояльности — они не утверждают, что игра кому-то надоест за год, они говорят, что за первый год она надоест большинству, а за 3 дня или за 30 — уже другое дело. 17 баксов стоит любой нормальный шутер, так что при наличии приличного контента цена нормальная (я думаю, у нас будет в два-3 раза дешевле). Не припомню шутер-игры, в которую я бы зависал целый год, хотя тут помесь выживания и хоррора, так что я не вполне ясно, что является главным жанром... Это я к тому, что удаляй не удаляй, за год и впрямь большей части надоест, поэтому идея вполне приемлемая.

      ....

      1) Если концовка — таки видео, её тут же зальют на ютуб
      Фильмы тоже заливают на ютуб и трекеры, но уходит много времени, пока они выходят в подобающем качестве / звуке. Да и сама эта концовка будет интересна только фанатам игры. Процесс может и зальют, но ощущения не передадут — это нужно испытать на себе. Можно спокойно смотреть на трюкачей, которые на огромной высоте показывают фокусы, но стоит залезть туда самому — станет не по себе (другой опыт).

      3) Как работает механика носителя?
      Сложно сказать. Судя по просмотренным видео, можно подобрать артефакт и носить до тех пор, пока не иссякнет его заряд. Так игрок получает победные очки, пока его не убьют. Убийца становится Носителем сразу и тоже начинает зарабатывать очки (+ бонус за фраг), а артефакт перезарядится автоматом. Все, кто без артефакта, очков не получают. Предположу, что будет участвовать в каждой сессии по 4-10 игроков, то есть будут разные игровые каналы в пределах сервера. Если не атаковать Носителя, ты не победишь, значит размер твоего виртуального нагибания будет короче, чем у других. И значит, что будет некая таблица успешности в пределах сессии. Весьма похоже на Nosgoth.

      4) Я забираю себе последнюю жизнь.
      Жизни убавляются, когда кто-то умирает, а не когда создаёт Флока. Когда ты становишься носителем — уже отнимаешь одну жизнь. Конечно, люди могут устроить забастовку и решить не терять последнюю жизнь, но обязательно найдётся парень 'не в теме', который подберёт артефакт и подохнет / взорвёт остальных. Так или иначе, на стадии финала разрешат побродить и осмотреть мир.

      5) если аудитория (заплатившая за игру) желает поубиваться и скорее увидеть финал, какое право имеет продавец их в этом ограничивать?
      Запрещается использование ЧИТОВ, резко снижающее жизни. К примеру, кто-то ломанёт цифры и сразу выставит 0. Разработчики утверждают, что намеренно сливать жизни МОЖНО, даже если ты соберёшь команду друзей и полным составом начнёшь их выжигать штабелями — твоё личное дело. Всё же, там 215 млн жизней, так что влияние даже больших групп людей вряд ли значительно отразиться на результате. Но чтобы более-менее этот момент урезонить, погибающему персонажу будет накладываться продолжительный кулдаун респауна, так что забрасывать поле боя трупами особо не получится.
      • 0SAXAHOID | 15 августа 2015 г.
        >Для получения эмоций и пользы от финала не нужно использовать других игроков
        Т.е. вариант два, синглплеерное событие, которое можно пройти когда удобно, fair enough.

        >срок лояльности
        А я там говорю не про всех, а про себя, и показываю, почему именно мне не подходит такое. За три дня я не успею до финала (если не куплю игру прямо перед ним), а если она мне уже надоест, ради него включать не стану (мне будет уже не интересно, что бы они там ни делали). А если за неделю не надоест и захватит меня, то мне будет очень неприятно, когда её возьмут и выключат нафиг. Вся первая часть коммента про лично мои мысли на тему уже известного.

        >Фильмы тоже заливают на ютуб и трекеры, но уходит много времени, пока они выходят в подобающем качестве / звуке.
        Нууууу, вот уж пример так пример. Фильмы выходят в подобающем качестве/звуке как только они в них появляются на дисках (ну или если кто-то из кинотеатра слямзит копию) по очевидным причинам. Тут всё проще — записал концовку в fullHD, загрузил на ютуб за 10 минут (максимум пару часов).

        >механика носителя
        А, это что-то вроде командных игр? Meh, у меня-то были надежды на реально более-менее полноценную планету смоделированную, по которой можно носиться куда угодно... Но да, так поди найди этого носителя.

        >Жизни убавляются, когда кто-то умирает, а не когда создаёт Флока
        Стоп-стоп-стоп. То есть на планете осталось всего 215 358 979 флоков на момент начала игры. Со смертью каждого их остаётся (на планете) всё меньше. Теперь перематываем к последнему Флоку.
        На планете остался один флок. И картина маслом: на сервере (планете) сидят сто флоков и ждут, какой же из них этот последний. Симулятор вымирания? Бред какой-то. Не может быть одновременно онлайн больше флоков, чем осталось на планете, иначе вся идея "вымирания" идёт кому-нибудь пушистому под хвост.

        >Читы
        Тогда чуточку понятнее. И математика становится понятнее (но не намного, если "тормоза" будут действительно действенными, всем быстро надоест это делать, и мы вернёмся к вопросу о двух тысячах человек онлайн)
        • 0LotusBlade | 15 августа 2015 г.
          За три дня я не успею до финала
          Поэтому разработчики просят сначала пристально ознакомиться с игрой и покупать только в том случае, если всё устраивает. Узкий круг людей :)

          Не может быть одновременно онлайн больше флоков, чем осталось на планете
          Цифры популяции отображают количество респаунеров. Иными словами, остаться в живых может 100 игроков с 1 очком респауна на всех. Мне кажется, когда последний погибнет, просто всех выкинет с сервера, после чего будет доступна особенная сессия. Тут можно только гадать xD В общем, вся суть сводится к этой тайне.
          • 0SAXAHOID | 15 августа 2015 г.
            По-моему дурацкий это подход. Тот, который я описываю (зашёл — занял флока, вышел — он помер), реалистичнее как-то.

            А по первому — я же и говорю, не для меня точно. Я там же и поясняю, почему мне не нравится идея
  • 0Darya | 15 августа 2015 г.
    Будет забавно, если после смерти всех 215 с небольшим миллионов наступит вайп... И потом все сначала :D
    • 0LotusBlade | 15 августа 2015 г.
      Ну, такой вопрос им уже задавали. Сначала ничего начинаться точно не будет, так как это противоречило бы замыслу и испортило впечатления первой волне игроков. Тут хотят донести до нас реальное ощущение особенности. Вот, ты потратил год на игру, так получи награду, эксклюзивно. В современных же онлайн проектах конечный опыт всегда склоняется к 'надоело', так что уходишь неудовлетворённым.
      • 0Darya | 15 августа 2015 г.
        А если предположить, что последний игрок останется с этим артефактом, который является ничем иным, как машиной времени? Тогда он использует его и отмотает все назад :D
        • 0LotusBlade | 15 августа 2015 г.
          Ну, обещали, что в конце смогут поучаствовать все игроки, а не один xD Хотя Питер Молинье тоже много обещал...
          • 0Darya | 15 августа 2015 г.
            Он до сих что-то в Godus обещает. Помнится, я почти купила, но меня остановили плохие отзывы и вроде как донат.
  • 0Nord | 15 августа 2015 г.
    Насчёт зародит - это, конечно, забавно. Я уже вижу, как на этом могут нажиться мошенники.

    А вот сам проект, даже учитываю мою не самую большую любоф к хоррорам и сетевым полям боёв, выглядит многообещающе. И да. Вы бы хоть видосик закинули бы. А то я себе нафантазировал пустынные поля, а тут вполне себе деревеньки, да города будут в локациях.
    • 0Nord | 15 августа 2015 г.
      И да. В Steam брать, наверное буду, когда ценник будет не 17 баков, а "русифицированный", ибо... учитывая курс... мне как-то больше светит Метал Гир купить. Или Хитмана за эти же деньги.
    • 0LotusBlade | 15 августа 2015 г.
      Вы бы хоть видосик закинули бы.
      просто посмотрите видеоролики (есть в нашей базе данных).

      А то я себе нафантазировал пустынные поля, а тут вполне себе деревеньки, да города
      Флоки — последняя выжившая раса, которая рыскает во тьме, среди развалин городов, заброшенных комплексов и пещер.
      • 0Nord | 15 августа 2015 г.
        Моя фантазия - штука любопытная. Когда речь идёт о локации, которую я не видел - я всегда представляю её такой, чтобы был обзор минимум на сто метров вперёд с большего процента позиций. Я не кемпер. Я охотник
  • 0Forest_Swamp | 15 августа 2015 г.
    Я то думал революция в жанре... А тут мультиплеерный слендер...
    • 0LotusBlade | 15 августа 2015 г.
      Не революция в жанре. Новое лицо жанра. А вот приживётся ли — поглядим.
      • 0Forest_Swamp | 15 августа 2015 г.
        Ну, было бы конечно интересно познакомиться с игрой. Только есть подозрения, что это будет просто ходьба до артефакта под напором других игроков. И, как бы, все, дальше перспектив не вижу пока что.
  • 0Dark_Kraken | 15 августа 2015 г.
    А вот это выглядит крайне любопытно. Если смогу, возьму обязательно.