Если вы всегда мечтали покорять космические просторы, любите top-down шутеры, красивую рисованную графику и не страшитесь экономической примеси в жанре, то, возможно, вам стоит обратить внимание на эту игру.

Starscape или "Косическая Одиссея" в переводе от Snowball - игра студии MoonPod, наверняка черпавшая вдохновение из Escape Velocity, Swarm и, возможно, ставшая идейным прототипом Pirates vs. Zombies. Стоит отметить, что над ней работало всего четыре человека, если не считать тестеров и иже с ними.

Вникаем в суть

Сюжет как для sci-fi довольно типичный: в далёком будущем человечество научилось летать в космос и построило прототип гипердвигателя с незамысловатым названием "пространственный". Единственный такой был установлен на исследовательскую станцию "Щит Зевса" (в оригинале - Aegis), которую во время первого испытания агрегата, вследствие саботажа некими неизвестными негативными персонажами, вместе со всем сопровождающим флотом забрасывает в иное измерение, именуемое "Сеткой". Вскоре оказывается, что большинство экипажа станции - убиты, а двигатель и большая часть данных бортового компьютера похищены. Нам предстоит принять роль единственного из всех пилотов истребителей, оставшегося в живых. Задача проста - выбраться из "Сетки" любой ценой.





Стоит ли говорить, что при таком положении дел работы у нас будет уйма? Квинтэссенцию игры составляет top-down 2D-"shoot 'em up" с экономической составляющей. Последняя заключается в сборе минералов трёх видов из астероидов, которые также можно получить, перерабатывая подобранное оборудование. Ресурсы тратятся на разработку, а позже и строительство, более совершенных запчастей для своего корабля и станции. "Щит Зевcа" в этом плане выполняет роль авианосца: собранное сырьё из ограниченного в размерах трюма истребителя перекачивается в хранилища Aegis'а только путём стыковки. Также в эти моменты включается тактическая пауза, и можно немного подремонтировать себя, станцию или выбрать другой корабль, коих может быть максимум три + всегда доступный стандартный. В конце концов, только пришвартовавшись с "Зевсом" можно совершить прыжок из текущего уровня, называемого здесь "точкой".

После небольшой обучающей миссии, которую можно пропустить при повторном прохождении, нам дают полную свободу действий. Что же это значит? Сетка не зря названа именно так: она - не что иное, как множество точек разных типов. Из каждой можно перейти только в ближайшие, однако есть особые "гиперточки", которые позволяют перемещаться между собой независимо от расстояния. Только с их помощью можно перейти в другой сектор - часть Сетки, которая слишком далеко для обычного прыжка. Всего таких варьирующихся по сложности зон пять.

Подобные перемещения происходят с экрана навигации, доступного, пока "Зевс" находится в "гипере". Помимо этого, можно руководить исследованиями и строительством, назначая проекты и распределяя имеющийся персонал, а также переоснащать корабли и станцию. В этом режиме все действия начинают происходить пошагово, будь то перемещение или просто ожидание. Этому закону повинуются и наши враги - Архиды. Именно они стоят за саботажем и первым нападением на экспедицию. Супостатов составляют раскиданные по сектору флотилии - красные точки на карте, величина которых зависит от количества и силы противника. Основу производства Архидов также составляют ресурсы, которые собираются автоматическими грузовыми баржами. Уничтожая последние, можно здорово замедлить прирост вражеской атакующей силы и получить критически важную информацию о расположении дружественных сил и точек с флагманами.





Какую стратегию выбрать - целиком и полностью зависит от игрока. Можно летать по окраинам, долбя астероиды и готовясь к сражению. А можно смело кидаться в гущу врагов, наживаясь исключительно на трофеях, хотя, скорее всего, эти два рода деятельности вам придётся чередовать время от времени.

Боевая составляющая, собственно, банальная, но не скучная. Более простые юниты противника различаются по способу атаки и количеству брони, пробить которую можно попытаться стандартной или накопительной, более мощной (при зажатии на определённое время клавиши огня) атакой. Также можно использовать ракеты и некоторые другие приспособления. Помимо обычного перемещения, мы можем использовать энергозатратный форсаж. К слову, любое действие игрока, будь то выстрел или ускорение, использует определённое количество той самой энергии, вырабатываемое генератором. Благодаря этому акцентировать выйдет только на чём-то одном, что нужно учитывать при выборе тактики боя. Кроме обычных противников, иногда попадаются крупные корабли. Такие часто уничтожаются только точечными атаками по уязвимым узлам и обладают способностями, вроде минирования или блокировки гипердвигателя.

В каждом секторе действиями противника руководит флагман, который играет роль босса. Схватки с ними обычно сложнее и интереснее обычных. Порой кажется, что играешь в какой-нибудь bullet hell. Правда, здесь наблюдается некая несбалансированность: самые сильные флагманы - первый и последний. Только они выдают игроку настоящий challenge. Остальные же хоть и хороши, но немного не дотягивают.

Во всей этой эпичной борьбе мы не одни. В каждом секторе есть одна-две точки союзников - роботов Ксенаров, которые предложат сайд-квест с наградой в виде раскрытия подробностей сюжета и, что не менее ценно, новой технологии. Правда, почти все задания заключаются в сборе ресурсов для "товарищей", что само по себе уже начинает кардинально поднадоедать к середине игры (их нужно довольно много). Можно, конечно, и без помощи обойтись, но тогда вы лишаетесь весомого преимущества в космических боях.





Кастомизация здесь - вообще отдельный разговор. Даже самые совершенные технологии не дают полностью сбалансировать корабль. Начинается сборка с выбора корпуса, в каждом из которых есть определённое количество горизонтальных и вертикальных ячеек. Разное оборудование занимает их по-разному. Обязательными элементами являются только двигатель и генератор, любыми же другими можно смело пренебрегать. Таким образом, в зависимости от нашего желания, можно соорудить медленную "машину смерти" с непомерной огневой мощью, слабенького и хиленького спринтера, баржу для сбора ресурсов или чего там еще душа пожелает. Все эти составляющие могут смешиваться в любых пропорциях. Так, например, единственное обязательное устройство для harvesting'а - притягивающий луч. Его наличие сойдёт для сбора совсем небольшого количества сырья, а вот если захочется подбирать все трофеи - придётся ставить дополнительные грузовые отсеки, которые уже будут "отнимать место".

Со станцией немного иначе. На "Зевсе" есть четыре пилона для турелей и главное орудие, которые можно заменить на черпаки (стационарные аналоги притягивающего луча) и буровой лазер. Таким нехитрым фокусом станция превращается из боевой в аналог грузовой баржи, что помогает ускорить процесс сбора, а значит - уменьшить его занудность.

Кроме Ксенаров в каждом секторе Сетки можно найти разбитый корабль флота сопровождения, экипаж которого с радостью поможет вам ускорить исследования и строительство.





Художественная сторона вопроса

Играя, вы и не подумаете почувствовать "отстранённость". Мир проработан настолько, насколько вообще возможно для игры такого формата. Аудиоэффекты будто вступают в резонанс с происходящим. Весомый вклад в это делает потрясающая графическая составляющая. Фон, выстрелы, корабли и прочие вещи выглядят действительно "космично", "научно-фантастически". Не вызывают притязаний и эффекты взрывов, выстрелов, гиперпрыжков. Единственный негативный момент - в персонажах, вернее, в их анимации. Есть небольшие огрехи, но это не сильно смущает.

К тому же, по сюжету постоянно возникают не дающие заскучать диалоги, советы и просьбы персонажей к игроку. Сценарий, в свою очередь, хоть и без сильных наворотов, но не вызывает чувства сонливости. Скорее наоборот, он может даже слегка подцепить наш интерес, что несомненно хорошо.

За технической ширмой

Немного смущает музыкальное сопровождение. Порой можно услышать приятные техно-медитативные композиции (например, в меню управления станцией), а порой, когда дело доходит до вылетов и сражений с флагманами, играют "давящие" мелодии. Ощущается хоть и нормально, но всё же что-то немного смущает, хотя... Не будем судить о качестве - возможно это - лучший вариант в данной атмосфере, но вот играть 8-9 часов под 2-4 трека - уже, извините меня, перебор. Можно было бы сделать хотя бы в два раза больше композиций, чтобы не так доставали повторы.



Стоит отметить, что за всё время в игре не наблюдалось вообще никаких багов. Можно придраться разве что к физике, а точнее - к скорости движения по инерции. В Starscape она со временем угасает, хотя в космосе такого происходить не должно. Хотя тогда бы геймплей существенно поменялся, поэтому... Думаю, так даже лучше.

Не могу умолчать и о такой вещи, как управление, ведь в игре оно исключительно клавиатурное. В нём есть только одно неудобство - неточность. На любое нажатие клавиши поворота корабль реагирует слишком чувствительно и запросто может проскочить желаемую позицию. Не то чтобы это существенно влияло на качество игрового процесса - скорее просто его особенность.


Время делать выводы

В итоге, мы получаем интересный, даже немного инновационный из-за своей экономико-боевой системы, достаточно драйвовый, но не бездумный, "Shoot 'em up" с некоторыми тактическими элементами. Атмосфера подогревается графикой и музыкой, которые вместе с сюжетом хоть и не тянут на "Оскар", но вполне даже соответствуют уровню проекта. Вся прелесть "Одиссеи" в не перегруженности лишним: сделано ровно столько, сколько нужно, в хорошем качестве и достаточно кропотливо, с душой. Пускай однотипность некоторых её элементов может быть утомительна, но Starscape оказывается неожиданно весьма занятной, полной сил и уверенности доставить вам эстетическое удовольствие на протяжении 8-9 часов.
Комментарии
  • 0Forest_Swamp | 27 октября 2014 г.
    Не помню куда пропал лицушный диск с этой игрой. Был полный перевод, игралось неплохо, затягивало до самого конца.
  • 0LotusBlade | 27 октября 2014 г.
    вместе со всем сопровождающим флотом
    Разве Зевс был сопровождаем? Мне кажется, это была единственная платформа и ты имел ввиду 'Экипаж', а не 'флот'.

    Нам предстоит принять роль единственного, оставшегося в живых, пилота
    Звучит так, будто выжил только один человек, но это не так. Там целая команда.

    Квинтэссенцию игры составляет top-down 2D-"shoot 'em up" с экономической составляющей.
    Экономичность подразумевает торговлю, обмен, управление финансами, инвестиции и другое. Тут же главное ядро составляет РПГ составляющая.

    можно совершить прыжок из текущего уровня - точки.
    Не лучше ли сделать 'уровня-точки'?

    Здесь все действия происходят пошагово, будь то перемещение или просто ожидание.
    Вот тут как-бы-то лучше уточнить, что пошаговость касается меню исследований и карты мира, а то так читается, будто сама игра пошаговая.

    Какую стратегию выбрать - целиком и полностью зависит от игрока.
    Ну, наверное такое выгодно использовать при наличии множества стратегий, но когда их всего две, то выбором такое назвать тяжелова-то.

    вроде минирования или блокировки гипердвигателя.

    Читается так: вроде минирования двигателя или блокировки двигателя. И еще читается так, буд-то они блокируют собственный двигатель. Вероятно, стоит больше конкретиковать текст в некоторых местах.

    Остальные же хоть и хороши, но немного не дотягивают.
    Верить на слово, конечно, вам можно, но лучше бы описать (опять же) конкретную причину такой слабости... Помню за такое Шеф давал втык кому-то, это достаточно важный нюанс.

    Иногда выживание бывает непростой задачей
    Ммм... Скорее, 'всегда', на то оно и выживание :)

    Ещё не упомянут важный момент с крайне отвратным разрешением экрана, которое убьёт глаза на современных мониторах (800х600?). И иные вещи:
    - система науки и производства (как происходит распределение работников экипажа, где их брать — особенно забавный нюанс, сколько времени это отнимает)... Будь я редактором, уже бы снизил за такое оценку, так как это очень важный элемент игры.
    - нет ничего о взрывных секторах, ледяных астероидах и нейтральных монстрах.
    - не расписано ничего о противниках: как они вторгаются в сектора, как выстраивают иерархию, чем отличаются между зонами (о которых тоже не сказано), не описаны их защитные способности и вообще ничего об AI.
    - нет информации о щитах игрока и живой броне некоторых кораблей пришельцев.
    - нет описания сюжета, которое, в общем, вообще не нужно в обзоре (по сути), но и в чём смысл читателю будет до конца не ясно.
    - мало сказано о разнообразия вооружения, ведь ещё есть: лазеры, мины, бластеры, плазма, бомбы... И как это развивается с ростом науки не описано. (Что, допустим, у бластеров становится больше дул и удваивается огневая мощь).
    - нет описания интерфейса, удобности панелей, понятности игры.

    Ухх, похоже всё. Спасибо за внимание. Эта стена была написана, чтоб помочь автору обратить внимание на некоторые важные нюансы. Просто я довольно близко знаком с игрой... Вероятно у редакторов будет своё мнение, но факт остаётся — многое не описано/упущено, а также довольно мало текстовой конретики и часто используется 'Вот те вот / этими самыми / они' — а кто они и где они, нужно догадаться либо самому, либо держать в голове сразу несколько прочитанных абзацев.
    • 0Cherenkov | 27 октября 2014 г.
      Вовсе не обязательно описывать "удобность" управления игры) Ровно как можно умолчать и об аудио-, визуальных эффектах в некоторых случаях, когда те стандартны применимо к жанру или не примечательны)

      Мин там, кстати, нет. И живой брони тоже не припоминаю. А вот об остальном оружии, ровно как и о щитах.. А также взрывных секторах, описания сюжета, помимо вступления, и конкретно о том, что у бластеров больше дул становиться) Это же не руководство. Безусловно, я бы детально описал всё, только зачем, если моя задача - обозревать? Будет ли от этого менее полным обзор? Мне лично не кажется) Нейтральные монстры были бы весомым элементом, если бы не принадлежали только "опасным" точкам.

      Разрешение можно поменять, погуглив способ в интернете)


      А насчет количества персонала - да, действительно забыл.
      • 0LotusBlade | 27 октября 2014 г.
        Я не утверждаю, что всё из мною указанного должно быть. Но некоторые системы важны.