Shovel Knight буквально источает шарм и очарование своим 8/16-битным (почему так — узнаете) графическим стилем, отличным саундтреком и дурацким, но весьма забавным чувством юмора. Да и сам игровой процесс весьма умно реализован и вовсе неплох: механика подскакивания и копания, например, скрещённая с откровенно садистским дизайном уровней. Не стоит забывать также о сложности, рождаемой и разнообразными боссами, и наказывающими за малейшие промахи ловушками, и многими другими занятными вещицами. Короче, Shovel Knight способен подарить очень, очень много удовольствия.

Но тем не менее вы обязательно найдёте в нём местечки, которые не пожелаете проходить заново даже под страхом смертной кары.

Нет, я конечно понимаю, сейчас на меня польются обвинения в недостаточной хардкорности и вообще нечестивой ереси. Но суть есть суть: бывает сложность хорошая, плохая и издевательская. Победить босса после сотой попытки, наконец-то выучив все его фокусы и выработав наилучшую тактику, очень приятно. Пройти сквозь усыпанный безумными подлянками уровень — ещё приятнее (а вы думали, в чём секрет успеха I Wanna Be The Guy?). Обе приятности имеются в Shovel Knight, что весьма хорошо. Зато вся остальная игра добивается сложности через "Медузенье" геймера — и я сейчас поясню, что это такое.

Хотя каждый фанат Castlevania меня уже наверняка и так понял, вспомнил о монстре "Medusa Head" и нервно содрогнулся от глубокой, оставленной годы и годы тому назад травмы. Ну а для несведущих: упомянутая серия была печально известна "отскакиванием" протагониста назад после всякого получения урона. Прибавьте сюда обилие бездонных ям, падение в которые смертельно, и приправьте сверху теми самыми Медузьими Головами, летающими быстро, по сбивающим с толку маршрутам, да к тому же в самые "удачные" моменты типа сложных прыжков. Удар, падение, смерть, начинаем заново.

Ну так вот, Shovel Knight — из тех игр, что заявляют "Хей, 'Медузы' же были обалденны, давайте сделаем так же, только ещё больше и круче!"

Хотя обвинить это творение в неприятности и вообще плохом дизайне всё равно нельзя. Просто сразу готовьтесь к тому, что будете беситься, кусать клавиатуру и бросать геймпадом об стену. А наконец-таки пройдя особо сложный уровень — не захотите возвращаться НИКОГДА. Потому что наш Рыцарь, как самый что ни на есть чистокровный Белмонт, реагирует на боль быстрым и грубым прыжком назад. Да-да, совершенно не заботясь о том, что мир напичкан бездонными провалами и убивающими с одного касания шипами. Чёрт, чего уж там, протагонист переплюнул Белмонтов в своей любви к отскакиванию: он делает это (слегка) не только когда получает, но и даже когда сам раздаёт лопатой всем подряд. Чуть-чуть не рассчитали? Захотели шлёпнуть кому-то, стоя на самом краю платформы? Познакомьтесь-ка с нашим хорошим другом: гравитацией!

Я не спорю, так добегать до чекпоинтов куда приятнее, и всё же... И всё же. Не одобряю я такой подход. Вот вообще не одобряю. Потому что упомянутая приятность идёт от "Ох чёрт-чёрт-чёрт, добежал! Фух! Не знаю, как это у меня вышло, но Я ТУДА БОЛЬШЕ НИКОГДА НЕ ВЕРНУСЬ, УРА!", а мне не по нраву, когда игры пробуждают подобные мысли.

...во всём остальном же придираться абсолютно не к чему. Shovel Knight показывает редкое сегодня почтение к классике тех самых времён, а не просто желание "притереться", сделав разрешение пониже, сложность повыше да музыку почиптюнистей. Видите ли, каждый сегодня может выпустить какую-нибудь фигню и назвать её "Ретро", но далеко не все способны ухватить нужный дух и атмосферу. Здесь достигнуть нужного эффекта удалось: стилевые (и не только) отсылки, демонстрация глубоких познаний и не менее глубокого уважения к игровой истории, прочие подобные детальки и нюансы — всё это работает ради пробуждения у геймера ностальгии. И, конечно, того самого бешенства, которое бывает только с NES, когда последний босс отбирает у вас последнюю же жизнь.

А теперь давайте всё же ближе к сути.

В Shovel Knight нам предлагают прогуляться по миру в роли Рыцаря Лопаты, побеждая по пути других рыцарей и знакомясь с разнообразными, красочными уровнями. Финальное сражение — с некой Чародейкой (Enchantress), ну а затевается всё ради спасения старого товарища — Рыцаря Щита. Не особо запутанный сюжет, правда? Верно, он и должен таким быть. Тем не менее местный мир просто кишит желающим пообщаться странным и запоминающимся народом. Никакого смысла диалоги с этими ребятами не несут, зато позволяют расслабиться после сложных этапов и дают повод похихикать. Особенно боссы — разнообразные Рыцари разных вещей, явно намекающие на "шаблонных" злодеев из Megaman.

Вооружён протагонист — Угадайте! — лопатой. С помощью сего нехитрого прибора он может и врагу по кумполу дать, и особые блоки раскопать, и даже попрыгать, будто на палке-скакалке. Основная преграда на нашем пути — сложно составленные платформенные уровни, требующие хитрой акробатики для прохождения. Довелось упасть? Вас радостно встретят шипы, лава или даже просто бездонная яма. Удержались, как полагается? Рано радуетесь: тут ещё куча врагов, расставленных в таких подлых местах, что хочется ругаться очень долго, грубо и выразительно. Ах да, очевидно же, что во многих случаях от игрока потребуется виртуозное владение палко-скакательной механикой.

Сами уровни расположены на карте, изрядно напоминающей применённую в Super Mario Bros. 3 и её последователях. Точки-локации, связывающие их линии-дорожки, "прямоугольный" общий вид — всё как полагается. Путь сначала, конечно, открыт далеко не везде, так что придётся ради продвижения дальше проходить определённые места. Именно, не все, а только определённые: помимо основной "линии" тут хватает также необязательных уровней, боссов, занятных мест и прочих приятных вещичек. В городах, например, можно пообщаться с населением, потратить деньги на апгрейды (здоровья, магии...) и полезную экипировку, да просто передохнуть наконец!

А где заработать деньги? Ну ясно — в боях. Поводов потратиться сотни (от упомянутых апгрейдов до обновления брони и лопаты), к тому же многие из них требуют весьма немалых сумм. Но и получаем мы монетки тоннами... Где подвох? Хе-хе. Попробуйте-ка не растерять честно награбленное до города. Эта задача неожиданно очень непроста, ведь Shovel Knight использует кусачую механику "наказания за смерть", вдохновлённую, видимо, Dark Souls. Погибли? Возрождайтесь на чекпоинте без изрядной доли наличных: те останутся "на месте" в виде крылатых мешочков. И вам дают ровно один шанс забрать своё имущество, потому что после очередного неудачного прыжка оно бесследно исчезнет, и отправляться придётся уже за другими, свежеутерянными, денежками. С одной стороны, бывает довольно обидно. С другой — шанс всё вернуть таки есть. А значит, есть повод попробовать снова и не злиться особенно сильно на описанное выше "Медузенье".

И пора наконец уточнить на тему "8/16". Местная графика построена на 56-ти "родных" цветах NES + парочке дополнительных. Как бы восьмибитная картинка, верно? Не совсем: одновременно приставка умела показывать 25, а на один тайл экрана — и вовсе лишь четыре цвета. Подобные ограничения разработчики решили не воплощать, потому изображение больше напоминает именно вывод 16-битной приставки, хоть и неполноцветный. Вот такой занятный факт.

Заключение

Castlevania, Duck Tales, The Adventure of Link, Golden Axe, и так далее, и тому подобное — Shovel Knight напоминает разом кучу классических шедевров. Даже без прямого пародирования отсылки и вдохновлённые 8-битным детством элементы легко видны. В нынешнюю эпоху кормящихся на ностальгии шарлатанов эти отсылки, казалось бы, растут на каждом шагу — но нет, Shovel Knight ухитряется сделать нечто большее. Здесь вы не увидите шутки о "Наша принцесса в другом замке!", призванной одним своим присутствием всё объяснить и "заностальгировать", ведь перед нами — наконец-то игра, созданная действительно любящими и знающими, к чему они делают отсылки, людьми.

...вот только КАКОГО ЧЁРТА ОНИ РЕШИЛИ, ЧТО МЕДУЗЫ — ЭТО ХОРОШО?!

Игра не сложная.
Часть артефактов (по моему мнению) бесполезны (Mobile Gear, например, или тот же War Horn). Вернуться больше двух раз (то есть именно из-за сложного места, а не из-за малой ознакомленности с уровнем) пришлось, кажется, всего на семь чекпоинтов, да и из этих четыре было в последних двух этапах Башни — они действительно более-менее сложны. А если бы не гнался за каждой монеткой, то, наверное, никакой больше двух раз не видел бы.

"Медузенье" нивелируется банально: с помощью Mail of Momentum. Никакая другая броня не нужна в принципе. И не пугайтесь того, что, мол, будет сложно тормозить. У меня проблемы с этим возникли лишь на Stranded Ship с его чрезмерным количеством льда, но лишь до тех пор, пока я не научился немного подпрыгивать, чтобы остановиться.

Боссы аналогично не потребовали больше двух попыток (опять же за исключением Чародейки в самом конце). Я, конечно, как хитрый казуалище, проходил их с частым обращением к Phase Locket, дающему неуязвимость, и ихору, восстанавливающему жизнь/ману, но даже без таких фокусов особой угрозы противники из себя не представляют. Pache, например, достигла тех же результатов, принципиально не пользуясь вообще никакими артефактами. Можно, кстати, восстанавливать здоровье в любой момент, вылавливая рыбу из бездонных ям — лишь бы мана была, а её полно.

Потому играйте смело: плакать от сложности и ломать клавиатуры/геймпады не придётся. Хотя для этого могут быть другие поводы — см. ниже. Ну а если вы желаете истинного хардкора, то и он вполне достижим: просто разбивайте все чекпоинты кроме последнего (перед боссом) и не берите апгрейды для здоровья/маны.

А теперь тот самый повод плакать. Версии для Linux ещё нету, когда она будет — неясно, а опробовать хочется. И если вы, как я, попытаетесь запустить Shovel Knight в Wine, то столкнётесь с западлом под названием "шейдеры", через которые сделана вся игра. К счастью, лечится это довольно просто: скачайте d3dcompiler_43.dll и зарегистрируйте в настройках Wine его как native. Ах да, ещё вам понадобится дискретная видеокарта с пропиетарными драйверами — на Intel Graphics HD я получил безумно кривую картинку, тогда как Nvidia Quadro дала как раз нужное изображение. Насчёт ATI не скажу — я не ставил игру на компьютер с ней. Ох, чуть не забыл! Перед установкой вышеупомянутой библиотеки обязательно сделайте бекап вайнпрефикса: у меня эта гадость отказалась потом удаляться всеми естественными способами, так что пришлось обрушить префикс и восстанавливать бекап.

P. S. Геймпад под Wine "Рыцарь" у меня так и не распознал.
Комментарии
  • 0Strannik_S | 14 июля 2014 г.
    Игра действительно не такая уж и хардкорная, как о ней всюду пишут. Пока ее не прошел, но первых четырех боссов убил с первой попытки, но все же...
  • 0Strannik_S | 14 июля 2014 г.
    Игра напоминает те самые игрушки, с которых многие начинали знакомиться с данным жанром, тогда еще не было знакомо слово "сохранения", а большинство игр имели пароли на уровни. В Shovel Knight слышишь знакомые 8-битные звуки, даже вроде бы узнаешь мотивы, и прыгаешь словно Скрудж Макдак на тросточке, но сложность, конечно не та... Хотя это не мешает получать от игры огромное удовольствие. Да и не в сложности дело, ведь тот же Чип и Дейл проходился за пару часов, а игралось очень даже весело и задорно. Хорошо, что такие игры еще выходят, пусть даже аудитории с каждым годом становится все меньше на ретро-тематику.