Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
0
Выбор редакции
|
Все посты / Игра Sheltered / Посты [2] Обзор Sheltered |
|
Это обзор игры Sheltered от GameLiberty
7197 37 28 августа 2015 г. Редакция: отлично, проверено
|
Тема апокалипсиса всегда была популярной среди разработчиков компьютерных игр. И в этом нет ничего неожиданного, ведь формат конца света позволяет реализовать самые разные механики. Когда вокруг ничего, кроме радиоактивной пустыни, так интересно создавать что-то, обустраивать новое жилище! Но создатели Sheltered решили показать популярный сеттинг немного под другим углом, вручив игроку судьбу не одного персонажа или разношерстной кучки выживших, а самой настоящей семьи.
Так получилось, что Sheltered от тандема Team 17 и Unicube стала доступна 4-го августа, в то время как Bethesda уже выкатила на iOS свою во многих аспектах очень её напоминающую Fallout Shelter. Не самый удачный старт, однако по отзывам можно сказать, что игру приняли довольно неплохо. Кто у кого идеи заимствовал, мы не узнаем, но, так или иначе, в обзоре будут рассмотрены различия между этими проектами и в каком-то смысле сделано их сравнение между собой, а также с более ранней This War of Mine, имеющей схожий геймплей.
Завязка проста, как две копейки: апокалипсис уже произошел, большая часть населения погибла, окружающий мир превратился в выжженную пустошь. Именно посреди такого пейзажа семья под управлением игрока находит бункер с животным внутри. Похоже, хозяин куда-то пропал, так что выжившие решают использовать постройку в своих интересах.
Но сначала предстоит поочередно сгенерировать своих подопечных, которых в семье четверо: двое родителей, двое детей. Настроив внешний вид, каждому необходимо задать характерную черту (уникальную особенность) и набор характеристик (их пять: интеллект, харизма, наблюдательность, ловкость и сила). Выбор этот очень важен, так как по сути определяет специализацию персонажа. Впрочем, если вы любите неожиданности, то можете одним кликом создать абсолютно случайного жильца.
К семейству прилагается и упомянутое животное. Тут все куда проще: собака или кошка - и всё, даже окрас поменять нельзя. Различия минимальны: кошка способна охотиться на мелкую живность вроде крыс и поднять настроение жителям бункера, а собака - помочь в защите от недоброжелателей.
Далее мы попадаем, собственно, в подземное убежище с минимальным набором удобств - простеньким генератором, радиоприемником, фильтрами воды и кислорода, верстаком и коробкой с некоторым количеством припасов. Примечательно, что каждый из этих объектов выполняет свою функцию и требует определенного ухода. Например, генератор периодически нужно заправлять, а кислородный фильтр постепенно выходит из строя. Отдельно хочется отметить радио, принимающее сообщения от других выживших - как простые обрывки непонятных фраз, так и вполне осмысленные послания, на которые можно и отреагировать.
Для выживания этого минимума, разумеется, не хватит. В отличие от Fallout Shelter, где людям вполне комфортно живётся с лишь едой, водой да светом над головой, в Sheltered необходимы ещё регулярный сон, возможность посещения туалета и даже соблюдение личной гигиены. Поэтому на раннем этапе следует уделить много внимания крафту простейших удобств вроде туалета и душевой кабины, иначе уже на третий день (примерно 30-40 минут реального времени) столкнетесь с тем, что семья находится в крайне подавленном состоянии и вполне может понести первые потери. Более того, предоставленного пространства не хватит для размещения всех удобств, так что рано или поздно придется натурально "откапывать" новые комнаты.
Раз уж мы коснулись темы создания предметов, то на ней следует остановиться и раскрыть подробнее. Весь крафт представлен довольно большим набором вещичек и разделен на пять условных технологических уровней, каждый из которых включает как средства защиты и нападения, так и чисто бытовые принадлежности и инструменты для выживания. Список в целом стандартный: несколько видов оружия ближнего боя, бронежилетов, противогазов, рюкзаков для переноски грузов во время вылазок (о них чуть позже), прочие полезные вещи и куча разных промежуточных компонентов для манипуляций посложнее.
Долго отсиживаться в бункере не получится из-за того, что собрать все необходимое из стартового хлама просто невозможно. В этом отношении проект похож на This War of Mine: вылазки не являются опциональным решением, они строго обязательны, ведь иначе крафтить будет не из чего, да и еда кончается довольно быстро. Чтобы всегда иметь запас и на черный день, и для бытовых расходов, следует выбрать одного или даже двух подопечных и сделать их ответственными за вылазки наружу, за пределы убежища.
Перед походом за ресурсами необходимо снарядить поисковую команду как минимум противогазами и защитными костюмами, благо их в начале игры дается довольно много, а также по возможности вооружить, пусть даже самым обычным куском арматуры. Затем воспользоваться картой, чтобы отметить на ней место для осмотра. Во время первой вылазки придется "ткнуть пальцем в небо", так как территория вокруг ещё не изучена. По ходу разведки отыщутся интересные места, которые тут же будут нанесены на карту. Бесцельно слоняться по руинам цивилизации не стоит; предпочтение лучше отдать конкретным локациям. Добравшись до отмеченной точки, группа отправит сообщение, которое можно будет принять по радио. Как правило, становится известно, какие предметы удалось найти, и надо будет выбрать из них несколько для доставки домой.
Иногда по ходу путешествия разведчики будут натыкаться на торговцев, с которыми можно обменяться предметами (они и сами, бывает, приходят к убежищу для бартера), а иногда - на агрессивно настроенных мутантов и рейдеров. Эти стычки тоже объявляются по радио, после чего входим в режим боя. Он оформлен в виде обмена ударами в пошаговом режиме: в рамках одного хода игрок может выдать всем персонажам простые указания касательно используемого оружия и цели атаки, после чего то же самое делает оппонент. Успешность сражения зависит от силы (урон от атак) и ловкости (вероятность увернуться), но с помощью высокого интеллекта можно уговорить оппонента присоединиться к семье, а при желании и наличии высокой ловкости — вообще избежать боевых столкновений, однако делать так стоит только в случае, если иначе высока вероятность гибели членов группы. Впрочем, побег не гарантирует спасение, ведь враги могут еще долго преследовать своих жертв.
Помимо этой основной механики есть также некоторое количество мелких случайных событий. Тут и визиты бродячих торговцев, и встречи с ними во время исследования территорий, и диалоги по радио, зачастую влияющие на ход игры, и даже появление желающих присоединиться к семье. Нельзя сказать, что происшествий много, да и к тому же они не образуют даже подобия сюжета, но, тем не менее, вносят в геймплей существенное разнообразие. Очень хочется, чтобы таких энкаунтеров было как можно больше.
К слову, игра обладает очень логичной для жанра и сеттинга "фишкой", которую редко можно увидеть в других похожих проектах. Речь идет о каннибализме. Да-да, можно сделать настоящую семейку каннибалов, как в каком-нибудь фильме вроде "Техасской резни бензопилой". Использовать в пищу можно не только поверженных противников, но даже членов семьи, которые по тем или иным причинам покинули мир живых.
Досадно, что сама идея "семейного" пост-апокалипсиса осталась, по сути, не раскрыта. Конечно, "family comes first" и все такое, но... Да, ведётся некое подобие дневника, который довольно забавно читать в свободные от "бытовухи" минуты, однако совсем не чувствуется акцент на семье, на взаимоотношениях в ней. У персонажей нет истории, нет собственных ярко выраженных характеров, как в той же This War of Mine. Они ведут себя, будто обычные пиксельные болванчики. Хотя, скорее всего, это пережитки раннего доступа, и наверняка что-то такое еще появится со временем.
Все, что есть сейчас - лишь основа, скелет, на который разработчики планируют добавить еще много всего интересного, о чем открыто докладывают сообществу. Например, в одном из ближайших обновлений обещают увеличить масштаб путешествий, сделать их более насыщенными. Уже сейчас можно отыскать редкие компоненты для создания полноценного транспортного средства из разбитого остова, валяющегося возле "дома". В целом репутация у Unicube положительная, да и в последние пару недель уже было несколько обновлений, которые исправили ряд ошибок и недоработок, выявленных на этапе запуска. В ближайшее время создатели собираются добавлять и новый контент, о чем пишут и на сайте проекта, и в твиттере, и в новостях Steam.
Sheltered вышла совсем недавно и на момент написания этого обзора находится на этапе раннего доступа, так что эндгейма как такового еще нет - только песочница с улучшением убежища. Если сравнивать с Fallout Shelter и This War of Mine, то она, скорее, ближе ко второй, так как имеет довольно детально воспроизведенный быт небольшой ячейки общества, в то время как в тайм-киллере от Bethesda мы увидели скорее менеджмент более-менее крупного поселения с меньшей привязкой к, собственно, выживанию. В то же время Sheltered выглядит аскетичнее: в ней нет напыщенного ретро-футуризма Vault-Tec, как нет и густой атмосферы пессимизма, которой пропитана This War of Mine. Напротив, здесь все выполнено аккуратно в популярной пиксельной манере, нисколько не отвлекающей от довольно увлекательного игрового процесса.
Завязка проста, как две копейки: апокалипсис уже произошел, большая часть населения погибла, окружающий мир превратился в выжженную пустошь. Именно посреди такого пейзажа семья под управлением игрока находит бункер с животным внутри. Похоже, хозяин куда-то пропал, так что выжившие решают использовать постройку в своих интересах.
Но сначала предстоит поочередно сгенерировать своих подопечных, которых в семье четверо: двое родителей, двое детей. Настроив внешний вид, каждому необходимо задать характерную черту (уникальную особенность) и набор характеристик (их пять: интеллект, харизма, наблюдательность, ловкость и сила). Выбор этот очень важен, так как по сути определяет специализацию персонажа. Впрочем, если вы любите неожиданности, то можете одним кликом создать абсолютно случайного жильца.
К семейству прилагается и упомянутое животное. Тут все куда проще: собака или кошка - и всё, даже окрас поменять нельзя. Различия минимальны: кошка способна охотиться на мелкую живность вроде крыс и поднять настроение жителям бункера, а собака - помочь в защите от недоброжелателей.
Далее мы попадаем, собственно, в подземное убежище с минимальным набором удобств - простеньким генератором, радиоприемником, фильтрами воды и кислорода, верстаком и коробкой с некоторым количеством припасов. Примечательно, что каждый из этих объектов выполняет свою функцию и требует определенного ухода. Например, генератор периодически нужно заправлять, а кислородный фильтр постепенно выходит из строя. Отдельно хочется отметить радио, принимающее сообщения от других выживших - как простые обрывки непонятных фраз, так и вполне осмысленные послания, на которые можно и отреагировать.
Для выживания этого минимума, разумеется, не хватит. В отличие от Fallout Shelter, где людям вполне комфортно живётся с лишь едой, водой да светом над головой, в Sheltered необходимы ещё регулярный сон, возможность посещения туалета и даже соблюдение личной гигиены. Поэтому на раннем этапе следует уделить много внимания крафту простейших удобств вроде туалета и душевой кабины, иначе уже на третий день (примерно 30-40 минут реального времени) столкнетесь с тем, что семья находится в крайне подавленном состоянии и вполне может понести первые потери. Более того, предоставленного пространства не хватит для размещения всех удобств, так что рано или поздно придется натурально "откапывать" новые комнаты.
Раз уж мы коснулись темы создания предметов, то на ней следует остановиться и раскрыть подробнее. Весь крафт представлен довольно большим набором вещичек и разделен на пять условных технологических уровней, каждый из которых включает как средства защиты и нападения, так и чисто бытовые принадлежности и инструменты для выживания. Список в целом стандартный: несколько видов оружия ближнего боя, бронежилетов, противогазов, рюкзаков для переноски грузов во время вылазок (о них чуть позже), прочие полезные вещи и куча разных промежуточных компонентов для манипуляций посложнее.
Долго отсиживаться в бункере не получится из-за того, что собрать все необходимое из стартового хлама просто невозможно. В этом отношении проект похож на This War of Mine: вылазки не являются опциональным решением, они строго обязательны, ведь иначе крафтить будет не из чего, да и еда кончается довольно быстро. Чтобы всегда иметь запас и на черный день, и для бытовых расходов, следует выбрать одного или даже двух подопечных и сделать их ответственными за вылазки наружу, за пределы убежища.
Перед походом за ресурсами необходимо снарядить поисковую команду как минимум противогазами и защитными костюмами, благо их в начале игры дается довольно много, а также по возможности вооружить, пусть даже самым обычным куском арматуры. Затем воспользоваться картой, чтобы отметить на ней место для осмотра. Во время первой вылазки придется "ткнуть пальцем в небо", так как территория вокруг ещё не изучена. По ходу разведки отыщутся интересные места, которые тут же будут нанесены на карту. Бесцельно слоняться по руинам цивилизации не стоит; предпочтение лучше отдать конкретным локациям. Добравшись до отмеченной точки, группа отправит сообщение, которое можно будет принять по радио. Как правило, становится известно, какие предметы удалось найти, и надо будет выбрать из них несколько для доставки домой.
Иногда по ходу путешествия разведчики будут натыкаться на торговцев, с которыми можно обменяться предметами (они и сами, бывает, приходят к убежищу для бартера), а иногда - на агрессивно настроенных мутантов и рейдеров. Эти стычки тоже объявляются по радио, после чего входим в режим боя. Он оформлен в виде обмена ударами в пошаговом режиме: в рамках одного хода игрок может выдать всем персонажам простые указания касательно используемого оружия и цели атаки, после чего то же самое делает оппонент. Успешность сражения зависит от силы (урон от атак) и ловкости (вероятность увернуться), но с помощью высокого интеллекта можно уговорить оппонента присоединиться к семье, а при желании и наличии высокой ловкости — вообще избежать боевых столкновений, однако делать так стоит только в случае, если иначе высока вероятность гибели членов группы. Впрочем, побег не гарантирует спасение, ведь враги могут еще долго преследовать своих жертв.
Помимо этой основной механики есть также некоторое количество мелких случайных событий. Тут и визиты бродячих торговцев, и встречи с ними во время исследования территорий, и диалоги по радио, зачастую влияющие на ход игры, и даже появление желающих присоединиться к семье. Нельзя сказать, что происшествий много, да и к тому же они не образуют даже подобия сюжета, но, тем не менее, вносят в геймплей существенное разнообразие. Очень хочется, чтобы таких энкаунтеров было как можно больше.
К слову, игра обладает очень логичной для жанра и сеттинга "фишкой", которую редко можно увидеть в других похожих проектах. Речь идет о каннибализме. Да-да, можно сделать настоящую семейку каннибалов, как в каком-нибудь фильме вроде "Техасской резни бензопилой". Использовать в пищу можно не только поверженных противников, но даже членов семьи, которые по тем или иным причинам покинули мир живых.
Досадно, что сама идея "семейного" пост-апокалипсиса осталась, по сути, не раскрыта. Конечно, "family comes first" и все такое, но... Да, ведётся некое подобие дневника, который довольно забавно читать в свободные от "бытовухи" минуты, однако совсем не чувствуется акцент на семье, на взаимоотношениях в ней. У персонажей нет истории, нет собственных ярко выраженных характеров, как в той же This War of Mine. Они ведут себя, будто обычные пиксельные болванчики. Хотя, скорее всего, это пережитки раннего доступа, и наверняка что-то такое еще появится со временем.
Все, что есть сейчас - лишь основа, скелет, на который разработчики планируют добавить еще много всего интересного, о чем открыто докладывают сообществу. Например, в одном из ближайших обновлений обещают увеличить масштаб путешествий, сделать их более насыщенными. Уже сейчас можно отыскать редкие компоненты для создания полноценного транспортного средства из разбитого остова, валяющегося возле "дома". В целом репутация у Unicube положительная, да и в последние пару недель уже было несколько обновлений, которые исправили ряд ошибок и недоработок, выявленных на этапе запуска. В ближайшее время создатели собираются добавлять и новый контент, о чем пишут и на сайте проекта, и в твиттере, и в новостях Steam.
Sheltered вышла совсем недавно и на момент написания этого обзора находится на этапе раннего доступа, так что эндгейма как такового еще нет - только песочница с улучшением убежища. Если сравнивать с Fallout Shelter и This War of Mine, то она, скорее, ближе ко второй, так как имеет довольно детально воспроизведенный быт небольшой ячейки общества, в то время как в тайм-киллере от Bethesda мы увидели скорее менеджмент более-менее крупного поселения с меньшей привязкой к, собственно, выживанию. В то же время Sheltered выглядит аскетичнее: в ней нет напыщенного ретро-футуризма Vault-Tec, как нет и густой атмосферы пессимизма, которой пропитана This War of Mine. Напротив, здесь все выполнено аккуратно в популярной пиксельной манере, нисколько не отвлекающей от довольно увлекательного игрового процесса.
Комментарии
- 0Darya | 28 августа 2015 г.Единственная проблема Тим 17 - они никогда не доделывают все до конца...
- 0LotusBlade | 29 августа 2015 г.Кто у кого идеи заимствовал
• Sheltered начали разрабатывать ещё до появления информации о Fallout Shelter в сети (так заявляют разрабы). Разработчики первой часто подвергаются подобного рода сравнениям и нападкам сообщества.
Помимо этой основной механики есть также некоторое количество мелких случайных событий. Тут и визиты бродячих торговцев, и встречи с ними во время исследования территорий, и диалоги по радио, зачастую влияющие на ход игры, и даже появление желающих присоединиться к семье. Нельзя сказать, что происшествий много, да и к тому же они не образуют даже подобия сюжета, но, тем не менее, вносят в геймплей существенное разнообразие. Очень хочется, чтобы таких энкаунтеров было как можно больше.
• Абзац повторяет предыдущую информацию. Возможно стоило указать что-то, о чём мы ещё не читали?
• Было бы неплохо указать, что большая часть минусов, описанных в обзоре, находится в разработке (отношения между челнами семьи, характеры)...- 0Cherenkov | 29 августа 2015 г.Да и скриншотик бы не помешал, как по мне.
- 0GameLiberty | 29 августа 2015 г.По названию игры в тексте можно перейти на ее страницу, где можно посмотреть скриншоты (аж 6 штук), трейлер и другую информацию об игре.
- 0Cherenkov | 29 августа 2015 г.Спасибо, я в курсе. Скриншоты бы очень не помешали здесь, прямо в тексте. ИМХО, впрочем.
- 0Darya | 29 августа 2015 г.А зачем? Я, например, тоже стараюсь избегать скриншотов. Ну, кроме тех моментов, когда очень хочется показать что-то.
- 0Cherenkov | 29 августа 2015 г.У меня был пост на эту тему. Там всё с более профессиональной точки зрения, но здесь мне, впрочем, просто захотелось увидеть игру. Да, я не хочу переходить на страничку игры, потом в галерею, а потом чтобы каждый скриншот открывался в отдельной вкладке. Меня бесит эта неэргономичность.
- 0Darya | 29 августа 2015 г.Тютютю. Скажите это новой системе плюсиков/минусов к постам. Я либо должна ставить оценку заранее, либо потом возвращаться и оценивать.
По делу, я не воспринимаю информацию в картинках вообще. И людей, похожих на меня - много.
Более того, некоторые пользователи и спойлеры со скриншотами не открывают, а просто читают текст. Вставлять картинки посреди текста? Получите комментарии о том, что я не хочу скроллить скриншоты, которые мне неинтересны.
Ну и посмотрите вот это в гайдлайнах:
Стиль обзоров на Игротопе довольно специфичен. Исторически сложилось так, что за основу "стандарта" (не обязательного, но поощряемого) мы взяли привычки двух изначально писавших здесь людей, а именно:
● Почти полное отсутствие скриншотов (бывают лишь строго "по делу" и удачно сочетаются с текстом).
Во-первых, в современных условиях общедоступного высокоскоростного интернета найти скриншоты/видео/что угодно ещё для человека не составляет ни малейшей проблемы. Внутри поста они, обычно, лишь мешаются и захламляют текст зазря. Цель обзора (как написано выше) — не продемонстрировать красоту/уродство игры, а описать и оценить её с хороших и плохих сторон. Вот такую информацию, наоборот, найти бывает сложно. Сконцентрируйтесь на ней, а не на картинках.- 0LotusBlade | 29 августа 2015 г.Предлагаю не начинать очередную ссору на 90 страниц и просто устроить на сайте опрос, куда внести все основные вопросы:
• Нужны ли скриншоты в обзорах;
• Нужны ли заголовки каждые несколько абзацев;
• И так далее... - 0Cherenkov | 29 августа 2015 г.По делу, я не воспринимаю информацию в картинках вообще. И людей, похожих на меня - много. - с чего вдруг вы решили, что их много? Предоставьте статистику или ваши слова - ветер. У меня лично 95% знакомых людей воспринимают информацию в картинках намного лучше, чем просто текстовую или звуковую, но этот показатель субъективен, и как тогда можно говорить о чём-то более-менее объективном без исследований?
Более того, некоторые пользователи и спойлеры со скриншотами не открывают, а просто читают текст. - true.
Вставлять картинки посреди текста? Получите комментарии о том, что я не хочу скроллить скриншоты, которые мне неинтересны. - подберите оптимальные размеры скроншотов и делов. Да, я понимаю, что это нужно целых 30 минут помучится с фотошопом, но жертва будет оправдана.
Ну и читаю гайдлайны: Цель обзора — не продемонстрировать красоту/уродство игры, а описать и оценить её [игру] с хороших и плохих сторон. Читая чужие комментарии по некоторым вопросам, пользователь оценивает адекватность придирок автора и формирует собственное мнение "понравится/не понравится". Т.е. истинная цель обзора - позволить читателю сформировать мнение, а о каком полноценном мнении можно говорить без визуальной оценки?
Тем более, гайдлайны не против скриншотов. Наоборот, они ЗА, но это касается тех скринов, которые удачно вписываются в контекст, за что и говорится в моём посте.- 0SAXAHOID | 29 августа 2015 г.>Да, я понимаю, что это нужно целых 30 минут помучиться с фотошопом
А можно просто спойлер воткнуть и не париться ни с каким фотошопом. И тем, кто любит нормальные скриншоты, а не щуриться на микроскопические буквы, счастье; и тем, кто скроллить картинки не любит, всё зашибись. Ну и наконец...
Наверное, неочевидно, но наш сайт очень эластичен. Откройте его с телефона, и подогнанные фотошопом скриншоты уже будут опять на весь экран. И это не баг, а фича — так задумано и всё работает правильно. Спойлер такой проблемы не даёт.
При оформлении постов ни в коем случае нельзя "прибивать звёзды к небу гвоздями" — при зуме на 5% больше вашего и/или другом разрешении экрана (да даже при другом шрифте) всё может звонко, весело и шумно полететь к чертям.
Надо бы сделать гайд по эластичному оформлению и вёрстке, а то я часто встречаю совершенно банальные, "детсадовские" ошибки, рождённые привычкой к бездумному WYSIWYG.- 0Cherenkov | 29 августа 2015 г.Будут, но на телефоне другое: скриншот должен быть во весь экран, чтобы хоть что-то на нём разобрать. На ПК же можно подобрать приблизительно идеальный размер, чтобы картинка не мусолила глаза и была информативной.
Кстати, о спойлерах: не думаю, что они вызывают меньше неудобств, чем прямо вставленные картинки.
- 0GameLiberty | 29 августа 2015 г.Мне кажется, что раздел скриншотов на странице с игрой создан как раз для того, чтобы любой желающий мог быстро найти их. Мы ведь именно для этого проставляем ссылки в каждое название игры. Тот кто хочет увидеть, как выглядит игра, перейдет на страницу и сделает это, а тот, кто не хочет, просто продолжит чтение обзора.
Я не против скриншотов в обзорах, просто я их не вставил, потому что это необязательно в силу архитектуры сайта (я про страницы игр) и текста гайдлайнов. Если всех, кто пишет обзоры для этого сайта, все же обяжут вставлять скриншоты, то я с этим спорить ни в коем случае не буду.- 0SAXAHOID | 29 августа 2015 г.>всех, кто пишет обзоры для этого сайта, все же обяжут вставлять скриншоты
Этого я делать не собираюсь. Если где-то они необходимы в силу недостаточной выразительности текста — одно дело, но просто чтобы были — нет.
Как по мне, это уже дело автора — вставлять скриншоты в статью, не вставлять, и как их оформлять. Вообще, свободу в выражении я стремлюсь ограничивать минимально, чтобы у каждого автора просматривался свой стиль, подход и т.д., а не получались ряды одинаковых клонированных текстов по шаблону
Если окажется, что картинки действительно очень невероятно нужны, довольно быстро можно реализовать ленточку с ними справа, где сейчас куча пустого места, прямо из галереи. - 0Cherenkov | 29 августа 2015 г.Как по мне, это звучит так:
- Мой туалет стоит не в квартире, а во дворе. Он явно создан и расположен там, чтобы в него справляли нужду. Именно поэтому все жильцы вешают у себя в квартирах карты, как пройти к туалету.
- А почему бы не расположить в каждой квартире по туалету?
- Ну, это необязательно в силу архитектуры нашего дома и двора. Тот, кто хочет сходить - сходит, а остальные могут продолжать сидеть в квартире.
И вот дальше та мысль, которую я пытаюсь донести:
- Э-э, но это стоит сделать хотя бы потому, что так намного удобнее. Удобнее и эффективнее, так как не приходится уставать и ходить каждый раз во двор.
Почему-то в обычной жизни мы хотим, чтобы нам было удобно, так разве на сайте действуют другие принципы?- 0Darya | 29 августа 2015 г.Успокойтесь и просто начните делать свои обзоры со скриншотами. Покажите, что они лучше, проведите исследование тогда уж...
А в гайдлайнах никто не заставляет человека захламлять обзор скриншотами. Хочет - делает, не хочет - не делает.- 0Cherenkov | 29 августа 2015 г.Хотите - сами успокойтесь. В моём посте есть ссылка на исследование, а еще я делаю свои обзоры со скриншотами уже и так. Спасибо.
- 0Darya | 29 августа 2015 г.Я имела ввиду "Исследование внутри Игротопа". И если вы помните, авторитетных изданий для пользователей тут нет.
Кроме этого визуальная информация - это и картинки, и текст, не забывайте.- 0Cherenkov | 29 августа 2015 г.И что оно даст? Исследование среди активных пользователей? У любого поста как минимум 200 просмотров, а тех, кто пишет комментарии - от силы 10-12. Каким же тогда образом провести это исследование, провести рассылку по юзер-базе с надеждой на ответ?
На самом деле, под "авторитетными изданиями" подразумеваются "те, что на игровую тематику". Не верить абсолютно никакой информации в мире - это умора, поэтому использовать данные от проверенных экспертов - это удобно и нормально.
- Свернуть ветку
- 0SAXAHOID | 29 августа 2015 г.А как по мне, это звучит так:
- У меня унитаз стоит в отдельной комнате. Дверь в него закрыта, чтобы когда он не нужен, человека не смущал зря его вид.
- А почему бы не расположить посередине квартиры? Прямо перед телевизором?
- ??? Зачем? Надо сходить — встал из-за телевизора и пошёл!
- Но так же неудобно! Можно пропустить несколько минут сеанса! Надо подниматься! Надо запоминать, где этот туалет! Идти к нему! Открывать дверь!
- Э-э-э, но вообще-то унитаз нужен не настолько часто, чтобы всё время на нём сидеть. Знаете ли, это вообще вредно для организма, говорят...
- А меня это не волнует. Многим людям будет намного удобнее сидеть сразу на унитазе во время просмотра телевизора, потому так НЕОБХОДИМО сделать в КАЖДОЙ квартире!
Если хочется посмотреть скриншоты, можно двумя кликами открыть галерею игры (в огнелисе: правой кнопкой + клик — открыть в новой вкладке страницу игры, там кликнуть галерею), внутри которой с зажатой правой кнопкой кликнуть каждый скриншот (откроются все в своих вкладках) и удобно посмотреть их, переключая вкладки (ctrl+PgUp/PgDn). Очень быстро. Не надо ждать подгрузки скриншота (как случается при открытии их в той же вкладке на скриптах). Закрывается вкладка после просматривания тоже одним нажатием (ctrl+W).
Я вновь напомню о разнице между интуитивностью и эргономичностью. Интуитивность — это когда просто понять, как совершить действие, в первый раз. Эргономичность — когда, разобравшись, как полагается, действие можно совершать максимально быстро и продуктивно. Описанный выше подход эргономичен и удобен, если к нему привыкнуть. Я могу это гарантировать: до тех пор, пока чудеса шорткатов в браузере, мне были неизвестны, мне казалось, что удобнее мышки и контекстных меню ничего быть не может. Когда по необходимости (мышка просто не справлялась, хотя казалась удобной) пришлось изучать шорткаты, они казались жутко неудобным костылём. А сегодня я без них жить просто не могу!
Каждый раз скроллить скриншоты в тексте не эргономично (смотреть их хочется от силы раз или два, а текст можно перечитывать несколько раз — тратится лишнее время). Открывать скриншоты скриптами не эргономично (время подгрузки, + кликать мышкой дольше, чем клавиатурой).
Совместить удачно эргономичность и интуитивность не удалось ещё никому (кроме, разве что, Mozilla с их Firefox). Если преобладает интуитивность, то системой просто начать пользоваться на базовом уровне, но сложно использовать эффективно. Если преобладает эргономичность, системой сложнее начать пользоваться, но когда уж начнёшь, то будешь это делать сразу эффективно.- 0Cherenkov | 29 августа 2015 г.Знаете, как делают, если большинству что-то удобно, а каким-то меньшинствам - нет? Меньшинства переделывают под свой вкус то, что выпускается серийно для большинства. Меньшинство под большинство.
Если хочется посмотреть скриншоты, можно двумя кликами открыть галерею игры (в огнелисе: правой кнопкой + клик — открыть в новой вкладке страницу игры, там кликнуть галерею), внутри которой с зажатой правой кнопкой кликнуть каждый скриншот (откроются все в своих вкладках) и удобно посмотреть их, переключая вкладки (ctrl+PgUp/PgDn). Очень быстро. - такое ощущение, что вы шутите. Если вы овладели в совершенстве горячими клавишами своего браузера и теперь куча мороки для вас - задача полегче, то для большинства людей даже перспектива сделать пару лишних кликов непривлекательна.
Каждый раз скроллить скриншоты в тексте не эргономично - по нескольку раз?.. Энивэй, картинки в тексте - это якоря своего рода. Если вам хочется найти что-то про ролевую систему и снова перечитать, то вам легче будет найти эту информацию, если она была "над картинкой с обрывом", чем "в пятом абзаце сверху". Так что, это еще нужно подумать, что менее эргономично.
А вообще, эргономично и интуитивно - это кнопка-опция "Отображать скриншоты в тексте постов", которая включена по умолчанию. Если вы - меньшинство, то отключите и делов.- 0Darya | 29 августа 2015 г.Если вам хочется найти что-то про ролевую систему и снова перечитать - для этого существуют заголовки.
А теперь представьте, что под каждым заголовком спойлер со скриншотами. И подписан еще "Скриншот". Вам придется либо вспоминать пятый абзац сверху, либо тыкать на каждый спойлер. - 0SAXAHOID | 29 августа 2015 г.Пример с туалетом, кстати, вообще некорректен, потому что туалет так или иначе необходим каждому, а скриншоты — нет. Лучше подошёл бы пример с телевизором, который вы предлагаете держать в любой квартире на виду и обязательно включённым (да ещё на определённом канале, ведь отобранные автором скриншоты "просто для красоты" всегда ограничены его видением картины), я предлагаю в качестве компромисса держать на виду, но выключенным с возможностью включить, а противоположная сторона — спрятать из виду вообще, чтобы глаза не мозолили, в отдельную комнату. Или вообще к чертям из квартиры выкинуть.
>перспектива сделать пару лишних кликов непривлекательна
А перспектива крутить колёсиком, пока палец не отвалится, привлекательна? И возить мышкой по экрану, кликая на вкладки, когда можно быстро переключиться одним нажатием? "Я лучше тысячу раз схожу за кирпичом и буду весь день бегать, чем один раз вызову грузовик и перевезу за пять минут".
И да, "овладели в совершенстве горячими клавишами своего браузера" — да это вы шутите. Четыре исключительно полезных шортката запомнить — сложно?
Неужели так мало кто ценит своё время?..
>якоря
Эм. Нет. Когда я читаю текст, я запоминаю в общих чертах порядок изложения. Потом, когда я ищу что-то, я просто вспоминаю этот порядок. И если ролевая система была до боевой и после общего описания геймплея, то заприметив фразу из описания боевой системы/геймплея, я быстро отыщу абзац про неё.
Наконец, существует Ctrl+F "ролев" и мгновенно найденная нужная информация (максимум эргономики). Картинки меня либо вообще не волнуют, либо раздражают, когда начало рассказа о ролевой системе перед картинкой, а конец после. Хочется открыть адблок и вырезать её, чтобы не мешалась.
>Кнопка-опция
Тогда начинается отборный геморрой для автора. Сейчас многие не задумываются не то что о скрытых картинках, а о иных разрешениях и мобильных телефонах...- 0Cherenkov | 29 августа 2015 г.Тогда начинается отборный геморрой для автора - с чего бы?
Ну, это вы, что я еще могу сказать? Большинство любит картинки, не любит действительно скроллить слишком много, но один-два скриншота среднего размера - не беда, это легче чем кликать, легче чем запоминать.- 0SAXAHOID | 29 августа 2015 г.>с чего бы?
Учитывать разные варианты совместимости — сложно. Если у вас есть знакомый создатель сайтов, поинтересуйтесь его мнением о разном рендеринге в разных версиях IE, Opera, Chrome и Firefox, и о необходимости учитывать всё-всё-всё и держать в системе зоопарк браузеров (а то и виртуальные машины), чтобы убедиться, что оно таки правильно везде работает. Это если создатель сайтов таки человек, стремящийся действительно сделать всё как надо во всех случаях (а в авторах мне хотелось бы таки видеть эти качества).
Если есть разработчик на Android — ещё лучше. Поинтересуйтесь его мнением о разрешениях экрана, ранжирующихся от допотопных до сверх-FullHD и необходимостью поддержки их, а также о необходимости поддержки огромного зоопарка китайской техники. Опять же, если это дотошный разработчик, стремящийся всё сделать хорошо везде.
А если человек не дотошный, он сделает под один, ну два популярных варианта, а на остальные либо (в лучшем случае) забьёт (заработает — хорошо, не заработает — так и быть), а в худшем повесит плашку типа "Поставьте один из этих трёх браузеров/Ваш телефон это не поддерживает, купите человеческий телефон". Пример. Ссылка мне выдаётся при попытке зайти на plus.google.com с браузера Pale Moon, поддерживающего все фичи Firefox, но сохраняющего старый дизайн и GTK2. Ребятам в плюсе было влом настраивать сайт под весь спектр браузеров, и всем кроме четырёх основных они вежливо предложили идти к чёрту. Даже если бы работало.
Теперь возьмём наш случай с постами. Не один раз у меня бывало, что автор делал пост по принципу WYSIWYG ("У меня всё как надо, а у всех остальных всё конечно как у меня"), не учитывая эластичность сайта. Мне приходилось либо тыкать в это, либо править самостоятельно, либо вообще пролетало мимо глаз.
А теперь представьте, что надо будет учитывать не только эластичность дизайна (которую и так часто не учитывают), а ещё то, что у кого-то пост будет с картинками, а у кого-то — нет. А если в картинках важная информация? А если нет — то зачем лишний текст, если часть можно выразить картинками? По сути, надо будет создавать две разные версии поста ("картиночный" и "безкартиночный" подход к передаче информации), иначе какая-то одна сторона будет сидеть с костылём вместо хорошей лаконичной статьи. А то и обе.- 0Cherenkov | 29 августа 2015 г.У нас крайне нечасто указывают в скриншотах что-то, что не дублируется в тексте, так что навряд ли кто-то пострадает. Конечно в картинках важная информация, ведь они для чего-то были добавлены в статью! И, как я считаю, без них вообще не обойтись. Но с кнопкой это уже ваш выбор - игнорировать их или нет.
Да и вообще, вместо картинки может отображаться её название с гиперссылкой на неё (как опция в браузере "отключить загрузку изображений", только в масштабах постов).
иначе какая-то одна сторона будет сидеть с костылём вместо хорошей лаконичной статьи - а сейчас любители картинок страдают от "стен текста", когда любителям сугубо текста неприятно смотреть на часто добавляемые изображения. Все страдают одновременно, хотя и попеременно - насколько это решение лучше "кнопки" и спорной необходимости подстраивать пост под обе версии?- 0SAXAHOID | 29 августа 2015 г.>У нас крайне нечасто
Если скриншоты по делу, то, простите, ошибаетесь. А если не по делу — то мне лично это не нравится, но уже выбор автора.
>Название
А может быть спойлер. Которые я таки советую использовать. Возможность в масштабах сайта автоматически скрывать все картинки больше заданного размера под спойлерами — уже звучит адекватно. Но лишает автора полного контроля над статьёй. Т.е. настройку оспойлеривания надо будет держать в голове и учитывать, что, опять-таки, лишняя сложность.
Наконец, что, если автор осознанно поставил спойлер для картинок? Это уже будет мимо настройки, то есть она окажется вообще мнимой (работающей в некоторых случаях, а не в масштабе сайта). Наконец, если автор ставит спойлеры сам, он может написать в них что-то поинтереснее чем "Скриншот", а при автоматической простановке такой возможности лишается (а может, хотел бы).
>Насколько лучше
Сложно сказать. В одном нынешняя ситуация конкретно лучше — автор волен делать, как считает нужным. Я ограничиваюсь только советами. И считаю это направление ultimately верным. Для авторов Игротоп не должен быть работой, а скорее средством самовыражения.
Квестовые посты, возможно, стоит переработать в какой-то иной вид, но, опять же, я считаю необходимым сохранить индивидуальность автора и в них.
Наконец, чуть ниже вы отзываетесь об авторитетах... IGN, какая-то игра — ни одного скриншота, зато два видеоролика внутри, микроскопического размера, и ещё затемнённые (ноль визуальной информации).- 0Cherenkov | 29 августа 2015 г.А я и не говорил о IGN ничего хорошего. Но, стоит отметить, что у них есть деньги на разработку решений любого уровня сложности и комфортности.
- Свернуть ветку
- Свернуть ветку
- 0Darya | 29 августа 2015 г.Визуальная оценка чего? Скриншотов? Это просто смешно. Давайте в конце еще и геймплейные ролики вставлять, а то как-то маловато инфы.
- 0Cherenkov | 29 августа 2015 г.Просто смешно - это ваша напористость и желание поспорить вкупе с тем, что в данном вопросе вы недостаточно осведомлены.
Так как игры - это творческий опыт, который в какой-то мере воспринимается глазами, то каким образом вы составите полное мнение о ней, не увидев? Даже идеально расписав визуальную стилистику игры текстово, вы не сможете упразнить "вариации" этой самой стилистики - когда разные люди по-разному воображают себе игру.
Текстовая инфо - смысловая. Я пишу "человек бросает камень", и эта фраза имеет нужный смысл только в такой комбинации слов. Вы, безусловно, воспринимаете визуальные образы букв и слов, но потом их необходимо еще связать логически и по контексту.
С визуальной всё ограничивается быстро воспринимаемым образом, за которым закреплена ассоциация.- 0Darya | 29 августа 2015 г.Вы сами, кажется, не понимаете, что текстовая информация и скриншоты воспринимаются вашими глазами и только ими. Текст вы читаете не ушами.
Вы даже не пытаетесь этого понять.
А про скриншоты все давным-давно сказано в гайдлайнах. Желаете спорить? Прошу в лс, чтобы более не разводить срач здесь.
- 0Darya | 29 августа 2015 г.Визуальная информация запоминается лучше текстовой? А чем вы воспринимаете текст? Ушами?
- 0LotusBlade | 29 августа 2015 г.Образы, дело в образах. Образы мозг запоминает намного лучше текста, и это факт. Текст к тексту привязать тяжело, пусть некоторые это и умеют. А вот привязать текст к картинке мега легко, особенно, если она дополняет текст.
- Свернуть ветку
- 0GameLiberty | 29 августа 2015 г.Я руководствовался гайдлайном, который Darya процитировала ниже.
- 0GameLiberty | 29 августа 2015 г.> Было бы неплохо указать, что большая часть минусов, описанных в обзоре, находится в разработке (отношения между челнами семьи, характеры)...
Об этом в тексте сказано два раза:
> Хотя, скорее всего, это пережитки раннего доступа, и наверняка что-то такое еще появится со временем.
> В ближайшее время создатели собираются добавлять и новый контент, о чем пишут и на сайте проекта, и в твиттере, и в новостях Steam.- 0LotusBlade | 29 августа 2015 г.Указано то, что будет новый контент (что и так логично, учитывая ранний доступ), но не сказано то, что появится контент занесённый в обзоре в минусы. Либо автор не знаком с игрой вообще, либо забыл это указать.
- 0GameLiberty | 29 августа 2015 г.> Досадно, что сама идея "семейного" пост-апокалипсиса осталась, по сути, не раскрыта. Конечно, "family comes first" и все такое, но... Да, ведётся некое подобие дневника, который довольно забавно читать в свободные от "бытовухи" минуты, однако совсем не чувствуется акцент на семье, на взаимоотношениях в ней. У персонажей нет истории, нет собственных ярко выраженных характеров, как в той же This War of Mine. Они ведут себя, будто обычные пиксельные болванчики. Хотя, скорее всего, это пережитки раннего доступа, и наверняка что-то такое еще появится со временем.
Я отметил конкретный минус игры по моему мнению, после чего написал, что разработчики скорее всего исправятся в будущем. Но ни я, ни вы не можем знать наверняка, исправят это или нет. От их слов патч сам не выложится.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".