Разрабатываемая силами всего одного человека, Stasis прошла трехлетний путь затяжной разработки, после чего Крис Бишоф выложил наработки на Kickstarter. И не прогадал, ведь олдскульная Point&Click-адвенчура, имеющая элементы фантастического хоррора, без труда получила финансирование, позволившее Крису собрать команду единомышленников и создать один из самых запоминающихся квестов за последние годы.

История интригует с самого начала, хоть и обладает довольно стандартной завязкой. Главный герой приходит в себя внутри криокамеры и, покинув ее, обнаруживает, что находится на дрейфующем космическом корабле “Грумлейк”, экипаж которого уничтожен неизвестным существом. Собственно, весь сюжет является чем-то вроде восстановления цепочки произошедших событий, а параллельно с этим наш персонаж пытается найти выживших и, в конечном итоге, убраться подальше с металлического могильника.

О сюжете больше ни слова, ведь именно он является главным мотиватором в подобных играх. Перейдем непосредственном к игровому процессу. Если говорить прямо, то перед нами классический квест со всеми его атрибутами, как позитивными, так и не очень. Олдскул здесь повсюду: и заставка с плывущим сквозь бездну звездолетом в духе Alien, и изометрическая графика, отсылающая назад лет эдак на пятнадцать, и даже музыка за авторством Марка Моргана, которого многие из нас хорошо помнят по саундтреку оригинальной дилогии Fallout.

Условно геймплей можно разделить на две части: эксплоринг и решение головоломок, которыми игра изобилует. То есть, попав в новую локацию, стоит ее хорошенько “прощелкать” (достаточно просто наводить курсор) на наличие предметов, возможностей интерактива и получения комментариев от персонажа - это и есть эксплоринг. Пропустите что-нибудь важное - обязательно застрянете и будете мучительно бегать вокруг, выискивая, что же все-таки не заметили.

Говоря о "бегать вокруг", нельзя не упомянуть, что в игре нет системы быстрого перемещения, как и карты открытых областей, поэтому нужно стараться запоминать, что где находится, чтобы потом не тратить время на ходьбу из одного экрана на другой. Впрочем, без карты вполне можно обойтись, ведь возвращаться в уже пройденные локации придется довольно редко (часто это в принципе невозможно - закрытые двери, обвалы и т.д.). Как правило, мы изучаем несколько комнат, собираем предметы, решаем очередную головоломку и проходим в новую игровую зону, забывая о старой.

Облазив все предоставленное пространство, начинаем следующий этап прохождения - решение головоломок. Это может быть как классическая загадка с комбинированием подобранных предметов, так и чисто практическая задача вроде работы с компьютерными терминалами или ремонтом каких-то футуристических механизмов.

И головоломки - это самая спорная часть игры. Такое ощущение, что разработчики ставили себе цель сделать “как в 90-ых” без какой-либо оглядки на современные реалии. Поэтому загадки здесь довольно трудные и недружелюбные к игроку, да и к тому же далеко не всегда понятна логика каждой отдельно взятой, ведь восприятие у всех людей немного разное. Готовьтесь время от времени просто тыкать наугад разные комбинации предметов и обращаться за помощью в интернет, ведь иначе рискуете просидеть над какой-нибудь совсем уж хитрой головоломкой довольно продолжительное время.

Помимо некоторых проблем с логикой и подачей головоломок игра насквозь пропитана пиксельхантингом. Разумеется, это здорово, что разработчики вынуждают геймера быть внимательным, но иногда предметы так хорошо запрятаны, что приходится буквально до посинения обшаривать экран. Прибавьте постоянную темноту и сумрак, царящие на “Грумлейке”, и совсем уж мелкие предметы, которые толком даже и разглядеть нельзя, пока не наведешь на них мышь, - получите идеальный раздражитель. Это, пожалуй, самый большой недостаток игры.

Но в целом по части менеджмента уже найденных предметов проблем не возникает. Ненужных или опциональных вещей нет, да и применяются все они неподалеку от места нахождения (за исключением всего нескольких "многоразовых"). Поэтому в игре не будет ситуации, когда вы нашли что-то, а затем носите в инвентаре до самого финала, не имея возможности куда-то приткнуть. Это не настолько хардкорная игра.

Еще одно спорное решение разработчиков связано с тем, что если персонаж гибнет в результате своих действий, то игра автоматически загружает последний экран локации. То есть, к примеру, если после выполнения действий в локации проигрывается кат-сцена, то ее придется смотреть заново без возможности пропуска. Спасение - сохраняться сразу после кат-сцен, вот только в парочке мест (притом таких, где сложно не помереть несколько раз!) разработчик невежливо нас этой возможности лишает.

Хоррорная часть в Stasis понимается двояко. С одной стороны, атмосфера и общий тон игры выполнены с душой. У команды THE BROTHERHOOD получилось воссоздать гнетущую атмосферу, которая пропитывала старые фильмы ужасов вроде уже упоминаемого в этой статье Alien и прочих классических кинолент. А чтобы стало еще лучше, разработчики обильно разбросали по уровням дневники членов экипажа, которые описывают самые разные события, произошедшие незадолго до действия игры. Они сами тоже исполнены в довольно мрачной манере, а качество материала зачастую не уступает, собственно, основному рассказу, который развивается медленно и как бы между делом. Благодаря им сюжет игры превращается в большой и захватывающий пазл, который действительно интересно собирать воедино, и даже основная сюжетная линия, сшитая из мотивов самых разных фантастических фильмов, книг и игр, не так интригует, как сбор записок и чтение заметок на компьютерных терминалах.

С другой стороны, игра абсолютно не пугает в прямом смысле этого слова. Редкие и какие-то неуклюжие скримеры и резкие звуки, встречающиеся по ходу прохождения, не заставляют даже нервно поеживаться сидя на стуле, ведь голова тут всегда занята тем, чтобы понять, как пройти дальше. Пугаться просто некогда.

Однако нельзя сказать, что игра детская, вовсе нет. Ввиду того, что почти весь экипаж погиб самым чудовищным образом, во многих локациях можно увидеть самую натуральную расчлененку, кровавые пятна и прочие не самые приятные вещи вроде тел без кожи. К тому же разработчики то и дело щекочут нервы разными скрипами, шорохами, бегающими тенями и прочими “пугалками”. Все это так и заставляет нервничать, постоянно ждать чего-то страшного, мол, вот-вот что-то произойдет! Вот-вот таинственное нечто покажет себя!..

Но это не так. Stasis - в первую очередь квест, и лишь во вторую хоррор, причем нарративный, статичный: без устрашающего действия как такового. Тем не менее, “жуткая” часть выполнена вполне добротно и очень выделяет проект среди других Point&Click-игр.



Ориентируясь на классику, Крис Бишоф и его коллеги совсем забыли о графике, которая в их проекте выглядит просто архаично. Здесь стоит сделать ремарку: нет ничего плохого в двухмерных задниках и трехмерной модели персонажа, который по ним перемещается. Вот только в Stasis эти задники очень уж нечеткие, расплывчатые, а все из-за того, что разработчик по какой-то необъяснимой причине рендерил их в 720p. То есть и фоны, и предметы, и даже шрифт - словом, вообще картинка - неизбежно растягиваются, если запускать игру на большем разрешении.

По-умолчанию включается именно такой полноэкранный режим. Более того, в настройках даже нельзя сменить разрешение (хотя понятно, почему - толку с этого?)! Если покопаться в файлах (а именно в CONFIG.ini), то можно изловчиться и обойти ограничение, правда, делу это не особо поможет, ведь даже если, к примеру, задать 1024:768 (соотношение 4:3), то игра все равно будет отображаться в 16:9 - просто появятся черные полосы.

Таким образом, отбегав семь часов и пройдя "кампанию", можно сделать вывод о том, что Stasis - довольно любопытный квест с отличной атмосферой и элементами фантастического хоррора, который покажется страшным разве что совсем уж пугливым людям или детям. Сюжет выполнен сносно, хоть и не представляет из себя что-то уникальное. Тем не менее, проработка дополнительных историй, оформленная в виде заметок и дневников, сполна заполняют сюжетную пустоту и связывают события игры воедино. По части “головоломочного” аспекта сложно сделать окончательный вывод. Разработчики хотели сделать олдскульный квест со всеми его недостатками и преимуществами, и это у них определенно получилось. Поэтому игру можно рекомендовать именно тем, кто готов мириться с жестким пиксельхантингом, довольно трудными головоломками и скудным графическим оформлением.
Комментарии
  • 1BlinkRaven | 27 сентября 2015 г.
    Добротно рассказано, но по поводу предметов - в конце игры у меня 6 предметов валялось мертвым грузом и никуда их деть нельзя было. Один плюс в этом - инвентарь умеет растягиваться.
  • 1SAXAHOID | 27 сентября 2015 г.
    Скорее всего тут будут СПОЙЛЕРЫ. Я их люблю читать, люблю делать и не умею скрывать даже если стараюсь, так что вас предупредили.

    Мне показалось довольно просто, хотя в трёх местах пришлось лезть за прохождениями.
    Очень неинтуитивно сделано... Кхм... То место, где вам помогает добрая эмоциональная софтинка Робин. Понять, чего от тебя хотят, на этапе после "просто кликай на подсвеченное", мне лично было сложно. И да, там нельзя сохраниться, и пришлось раз пять слушать милашку Робина и его фигню про медсестёр.

    Также у меня вызывали проблемы energy pad или как-то так. Использовать определённую аппаратуру можно только стоя на них, что не очень очевидно.

    Сюжет не очень в смысле непредсказуемости, но он увлекает, в нём интересно участвовать. Несмотря на то что догадываешься, как всё закончится, чуть ли не в первом часу игры. Лично мне, например, стал ясен главный НЕОЖИДАННЫЙ ПОВОРОТ сразу после первой поездки на лифте, а суть проекта SEED — сразу, как довелось увидеть его название.

    Хотелось бы больше научных материалов по разным проектам. Записок мне вообще всегда не хватает, но в этот раз чувствовался некоторый избыток "казуальных" с санта-барбарой, и недостаток "серьёзных" про исследования и т.д.

    Меню быстрого сохранения чёрта с два поймаешь мышкой, оно как-то неадекватно работает.

    Концовка не понравилась. То есть она неплоха сюжетно/литературно, но мне лично не понравилась.
    • 0BlinkRaven | 27 сентября 2015 г.
      Мне тоже не понравилась концовка кстати, как-то слишком банально, можно было бы еще 2-3 вариации запихнуть.
      • 1SAXAHOID | 27 сентября 2015 г.
        Нет, она по-своему хороша, пропитана ангстом, безысходностью и всем таким, но лично мне не по вкусу.
    • 0Ennead | 29 ноября 2015 г.
      Мне наоборот, понравилась, очень в духе всей игры. Может дело вкуса)

      А Energy Pad - реально жесть, я без солюшна не вдуплил. Как и с клешнёй О.о