Во вчера вышедшем трейлере можно увидеть отлично проработанные планеты, боёвку, использование псионики, собирательничество ресурсов, транспорт, диалоги и что-то-типа крафт. Конечно же, лицезреть это всё придётся только вскользь, но и этого оказывается достаточно.

https://youtu.be/NOIzH6UcoW4
Комментарии
  • 1Forest_Swamp | 2 декабря 2016 г.
    Красота! D:
  • 1Pache | 2 декабря 2016 г.
    Здравствуйте, мы представляем вам геймплей новой эпичной части знаменитого сериала Mass (R) Effect (C) Andromeda (TM). В этой истории про новую галактику мы покажем вам всех старых инопланетян, потому что новых не выдумали, поэтому галактики различаются только локациями (предзакажите сейчас для эксклюзивного золотого пистолета). Мы приделали к игре крафтинг простейшего вида, так что у нас 100% ролевая игра. Ах да, играть можно только за людей, потому что только человеки достойны этого, а тупорылые пришельцы никому вообще не нужны. Мы их вырежем в следующей части, обещаем. Если оформите предзаказ сейчас, то мы сделаем сценку как убивают последнего инопланетянина и люди радостно танцуют на его останках.
    А теперь посмотрите на графику, ведь это самое главное в видеоиграх. Если что, мы 60% бюджета влили в графику, видите? Шейдеры отлично прячут тот факт что наши аниматоры разбежались кто куда. А вот тут видно типичный геймлпей ролевой игры, в котором необходимо прятаться за препятствиями, стрелять по врагам и использовать широчайший арсенал из трёх навыков. Если вы предзакажете сейчас, то все три навыка откроются сразу, так что вам не надо будет тратить драгоценное время.
    • 0Forest_Swamp | 2 декабря 2016 г.
      if (все_написанное != шутка) {
      пришельцы никому вообще не нужны. Мы их вырежем в следующей части - разве в прошлых частях можно было управлять пришельцами?

      мы покажем вам всех старых инопланетян, потому что новых не выдумали - новых выдумали и они будут в игре.

      } else System.Console.WriteLine("Забавная шутка.");
      • 0Pache | 2 декабря 2016 г.
        >разве в прошлых частях можно было управлять пришельцами?
        Нельзя (только в мультиплеере третьей), и пока возможности такой не появится, такая будет претензия к любой игре этой серии. Они сделали кучу интересных рас, выписали их, и оставили в роли болванчиков пока американские homo sapiens спасают вселенную.
        • 0Forest_Swamp | 2 декабря 2016 г.
          Быть может так и задумывалось изначально - показать роль людей во всей этой мишуре. В третьей добавили возможность управлять пришельцем в коопе, а в будущем может и в сингл добавят, но возникнет трудность стыковки с сюжетами будущих частей. Чем больше вариативность сюжета, тем сложнее контролировать развитие его в дальнейшем. К чему это привело TES? К созданию прорыва дракона, когда событие вроде как и происходило, а вроде его и не было совсем. "Прорыв сюжета", лол. Не так уж и плохо, что играем пока что только за людей. Успеху трилогии это не помешало ведь. В том же NwN тоже много интересных рас есть, но выбор нам предоставили только из нескольких (и то, рекомендация выдала человека по умолчанию).
          • 0Pache | 2 декабря 2016 г.
            > Чем больше вариативность сюжета, тем сложнее контролировать развитие его в дальнейшем.
            Назвался груздем, полезай в кузов. Это какая-то детская отмазка, честное слово ._. Они оригинальную трилогию хайпили как раз тем, что действия игрока будут иметь большое влияние на происходящее!
            • 0Forest_Swamp | 2 декабря 2016 г.
              Да, и в итоге что вышло? "Ну у нас тут тема такая, что если игрок создал Шепарда женщиной, то она как-бе в одной вселенной, а если Шепарда мужика, то он в другой". Сейчас они соскочили с этой темы и создали Андромеду, где и женский, и мужской персонаж, имеют место в одной вселенной. И я уверен, в игре будет отсылка к первой трилогии в духе "был некий Спектр Шепард, который всех спас", без уточнения пола. А теперь представь, если дадут игроку выбор из множества рас игровой вселенной. Как их можно будет использовать в продолжениях? Лишь отсылками: "был такой-то герой, он сделал то-то". И общая цепочка сюжета будет постоянно шиться белыми нитками, лишь косвенно касаясь друг друга (если вообще будет как-либо касаться). Четкой сюжетной линии серии не будет и мы получим что-то типа TES или все пойдет по модели Стар Трека, где сюжеты можно лепить просто бесконечное количество раз, мало чем их связывая ("ну это, типа, изучаем галактику, все дела"). Хотя, тема Стар Трека вполне логично подойдет и к МЕ, ведь тут тоже понеслась канитель с разведыванием новых миров. Будут лепить "трилогии" по одной вселенной, о том, как разные крутые герои улетели в разные стороны галактики и стали ее осваивать.
              • 0Pache | 2 декабря 2016 г.
                Я не пойму, вы хотите сказать, что если вышло плохо, то надо перестать стараться? Или вы хотите сказать что если задача сложная, то не надо пытаться её реализовать?
                Вот из-за этого мышления игры скатились в говно, потому что никто ничего не пытается сделать, все боятся провала, и в итоге делают "ну что-то типа окей такое, съедобное"! Мы живём во времена когда каждый калькулятор мощнее суперкомпьютеров прошлого столетия, мы живём во времена когда в игры могут вливать огромный бюджет, мы живём во времена когда игры пытаются считать чем-то серьёзным, и вы предлагаете не пытаться сделать что-то новое, а поджать хвост и забиться в конурку, "это сложно, так нельзя, невозможно".
                Значит пусть сделают невозможное возможным! Пусть сделают разные ветки сюжета для разных рас, пусть сделают так что есть неправильный выбор, пусть сделают что-то чёрт возьми смелое, и не выверенное среднее чтобы не дай божечки никого не обидеть, что их Шепард или как там нового героя зовут не может стать супер-пупер-всем-на-свете!
                Тьфу, аж разозлилась ._.
                • 0Forest_Swamp | 2 декабря 2016 г.
                  Много громких слов, но только на словах так все красиво. Нужно просто понять, что слишком усложняя вариативность, может дойти до того, что под каждого игрока нужно будет выпускать отдельную игру, где все события развиваются на основании его прошлых выборов. Большая вариативность допустима там, где нет нужды продолжать историю, иначе потом не состыкуешь то, чем так гордишься. Помнишь второй МЕ, где есть вариант, когда Шепард умирает? Одна из концовок. Так вот, для таких игроков третья часть, по идее, не должна существовать (76 млн долларов улетели в трубу для таких игроков, обделенных той вселенной, где их Шепард умер). Им приходится либо переигрывать вторую часть, либо создавать нового персонажа в третьей. То есть, идет выборка "правильных" концовок и судя по третьей части, вторая часть должна была закончиться с живым Шепардом, а остальное - никому не нужная хрень, ложь и обман. Чем больше вариативности, тем больше шанс наломать дров в следующих частях, что ты и призываешь делать. МЕ - это про хороший и интересный сюжет с небольшими отклонениями истории (достижение глобальной цели различными путями), а не про песочницу.

                  Разные ветки для разных рас приводят в итоге к разным играм. Если уж разработчики и решаются делать разные кампании за разные расы в пределах одной игры, то обычно эти кампании объединяются так, что игрока буквально заставляют их все пройти, чтобы достичь финала, либо вводят разные стартовые сюжеты, а потом все как в воронку объединяется в один базовый сюжет. Чаще в ММОРПГ практикуются разные сюжеты для разных рас, но там сам жанр наталкивает на это, если идет поддержка разных фракций и их какого-то взаимодействия (например, PvP).

                  Я не предлагаю зажаться в угол, а лишь призываю включить голову и подумать, нужна ли большая вариативность сюжетной игре, у которой, предположительно, будут продолжения. Большая вариативность простительна там, где прямое продолжение уже не предусматривается, максимум "N лет спустя после событий, когда жил такой-то герой".
                  • 0BlinkRaven | 3 декабря 2016 г.
                    Форест, к тебе вопрос-а откуда ты взял эту фразу "N лет спустя после событий, когда жил такой-то герой"? События Андромеды же во обще не идут после событий оригинальной серии МЕ, они идут где-то примерно чуть в другое время и совсем в другой части галактики, и там история идет так, что в Андромеде ни слухом ни духом, что нашу часть галактики, где нашу солнечную систему разорвали жнецы.
                    • 0Forest_Swamp | 3 декабря 2016 г.
                      Про "N лет спустя" я писал в общем про игры, а не про МЕ. Если брать тот же МЕ, то давай глянем, что у нас выходит:

                      2176 год - Джиен Гарсон основывает проект Инициатива Андромеда;
                      2183 год - Шепард находит маяк, начинается мишура с Сареном и эта тема с Властелином и жнецами;
                      2185 год - старт проекта и отправка ковчегов на Андромеду. (В это время Цербер воскрешает Шепарда - МЕ2 - то есть уже события первой части известны всем и создатели проекта Андромеда в курсе, как и его участники, о существовании (и гибели, с последующим воскрешением, если даты смерти раньше даты запуска проекта) Шепарда);
                      2700-е гг. - прибытие ковчегов на Андромеду.

                      На Андромеду прибыли аж спустя более полувека. Очень удобно, чтобы забыть о существовании Шепарда (но оставить о нем записи) и перенести события куда-то далеко, чтобы если и касаться событий трилогии, то только косвенно, отсылками. А также удобно, чтобы реализовать новую механику, когда и женский, и мужской персонаж имеют место быть в одной вселенной, без тех издержек, что были в третьей части. Тизер, в котором Шепард (женщина) прощается с исследователями, намекает на то, что мой Шепард-мужик существовал в какой-то другой вселенной - вот к чему привела вариативность оригинальной трилогии и этой вариативности нас лишат в Андромеде. На мой взгляд это хороший ход, чтобы не ломать общий лор.
                      • 0BlinkRaven | 3 декабря 2016 г.
                        Между прочим, мне вот после этой мешанины с полноценным разделением брат/сестра в МЕ вспоминается Кредо Отсасинов, а если быть более конкретным-крайняя часть Syndicate, где тоже два основных персонажа и каждый имеет свою роль в общей цепочке сюжета.
                  • 0Pache | 3 декабря 2016 г.
                    Вы мне уже третий пост пытаетесь втюхать что меньше = больше, вы не работаете ни на кого случайно?
                    Я прекрасно помню все ваши примеры из трилогии ME - в конце-концов, я её прошла, первую часть три раза, вторую два, третью один. И если что, это не одна единственная на свете игра, где есть разные концовки в разных частях, которые несостыковываются. Шепард умер во второй части у геймера Васи? Ну вот и всё, его Шепарда больше нет. Не дожил, провалил, галактика Млечный Путь обречена.
                    Наломать дров - это не плохо, как вы утверждаете, это интересно! Это заставляет игрока думать о последствиях его или её действий. Полезли в центр галактики с плохой командой? Ну и получайте закономерный результат. Оставили консулов подыхать, а потом в решающий момент кто-то иной так же послал вас? Это последствия ващих действий в предыдущих играх. Вы почему-то хотите чтобы всем было всё доступно несмотря ни на что, хотя это глупо.
                    • 0Forest_Swamp | 3 декабря 2016 г.
                      Глупо надеяться на то, что разработчики будут делать разные игры под разных игроков. Убили важных персонажей - это перенеслось в новую часть, которая теперь разделяется на 2 варианта как минимум, где тот важный персонаж мертв и где не мертв. Заканчиваем игру еще с разными концовками - это все перенеслось в следующую игру, выборы в которой позже перенесутся в следующую, что повлечет за собой ситуацию, когда игрок покупает игру и начнет вопить "а зачем я плачу за столько вариантов игры, если у меня своя последовательность развития событий?! Почему я не могу заплатить только за ту игру, где все идет как у меня закончилось".

                      Полезли в центр галактики с плохой командой? Ну и получайте закономерный результат. - и получаешь рогалик, в котором ты хоть умри, хоть не умри, продолжение тебе не будут делать про твоего героя. Сюжетные трилогии делаются с упором на то, что герой пройдет эту трилогию от начала до конца, а остальные ответвления это для понтов. TES отлично показывает пример вариативной игры, когда хоть ты тех спаси, хоть этих, в следующей части всем похрен, там своя история, которая может вообще не касаться событий прошлой части. Каждая игра - отдельная законченная история. Ну а для тех, кто хотел хронологичности, придумали прорыв дракона, чтобы увязать ту кашу, что получилась у разработчиков с их понтами насчет вариативности. В итоге я лично, как игрок, получил вселенную, которая мне не интересна, если я знаю, что лор там порван и склеен белыми нитями. Вариативность допускается в пределах одной-двух игр, но концовка должна быть точкой, а не намеком на продолжение этой истории. Создатели МЕ остановились с вариативностью чуть позже, чем это стоило сделать, потому что мы в итоге получили как минимум две (на самом деле больше) параллельные вселенные и в анонсе Андромеды игрокам показали вселенную, где Шепард - женщина. Как тебе такой поворот? Хотя, ты небось за женщину играла, но для меня это негативное событие. Решить эту проблему, конечно же, можно, если в начале Андромеды дадут выбор "кем был Шепард: мужиком, бабой (или мужебабом)" и критичного в этом ничего нет, но данный костыль лишь меньшее зло из тех возможных, связанных с вариативностью, исправить которые можно лишь выпустив отдельные игры. Отдельные игры под отдельные ветки событий вряд ли кто-то будет выпускать. Вся история игрового мира станет не одной "правильной" хронологией, а лишь "одним из вариантов истории", а разработчики будут выбирать, какую историю им продолжать и это опять же приведет к тому, что будет лишь одна "правильная" ветка событий, а вся прочая вариативность - никому не нужная хрень в сюжетной игре. Для рогаликов и цельных игр (без продолжения) вариативность только приветствуется.
                      • 0SAXAHOID | 3 декабря 2016 г.
                        >Цельных игр
                        Возьмём любую из упомянутых "цельных игр" и разрежем её на три части.
                        Получим три части — отдельные игры! — объединённые общим вариативным сюжетом.

                        Почему так это работает? Без всякого "Вариативность допускается в пределах одной-двух игр, но концовка должна быть точкой, а не намеком на продолжение этой истории"?
                        И что мешает сделать точно так же с этим вашим ME? Слабо спланировать с самого начала всю трилогию, что ли? Это вполне возможно: множество известных серийных игр, книг и т.д., выходивших сериями (а особенно ТВ-сериалы, фильмы), чуть ли не в первых строках делают намёки на концовку, которые можно заметить, лишь уже зная концовку.
                        • 0Forest_Swamp | 3 декабря 2016 г.
                          А зачем эти игры делить, если они проходят в одних локациях с самого начала и там нет нужды под каждый вариант лепить свои локации? Тот же ТЕС не является прямым продолжением и герой там вступает в мир новичком, без какой-либо ранней истории. Ты выбираешь лишь персонажа, а остальное как и для всех: разные дорожки для достижения глобальной цели, которые на самом деле несут косметический характер, ведь конец всего один, лолВнезапно.

                          Вариативность можно допустить в пределах нескольких игр, что и делают некоторые трилогии, типа МЕ, но при всей вариативности, их концовки не самые вариативные. Если ты возьмешь одну игру без всяких продолжений, то ее можно и не разделять, так как в ней цельно описаны все сюжетки и у них не будет продолжения в других играх, как это делает МЕ, когда разные концовки учитываются в начале новой игры (ты просто повысил реиграбельность отдельно взятой игры, а не пачки игр). Но чем больше таких концовок, тем большее дробление игры происходит для тех, кто играет в свой сюжет, а остальное этому игроку не нужно. Что в итоге получается? Он установил игру в 50 гигов только ради того, чтобы пройти свою ветку и ждать новую игру. Цена уплочена полная, а не за ту дробную часть, что ему подходит про его сюжетку. Ты сам же начнешь пыхтеть насчет того, что тебе кидают на комп лишнее, вместо того, чтобы дать тебе выбор. А выбор в случае больших прошлых вариаций - отдельная игра или модули, которые ты сам активируешь за счет оплаты их в отдельности.

                          Сам продумай цепочку:
                          Есть игра и у нее 2 концовки.
                          Есть вторая игра, которая продолжает первую, а так как мы идем по одной ветке сюжета, то игра уже делится на два куска. У каждого куска еще 2 концовки.
                          Есть третья игра, которая продолжает вторую и уже делится на 4 куска и у каждого куска своя концовка.

                          Допустим третья игра последняя и это просто трилогия. Потом выпускаешь новую игру по вселенной трилогии. Какую сюжетку ты будешь продолжать? Все вариации трилогии? Нет, ты выберешь тот стройный сюжет, который тебе хочется (или за который проголосуют фанаты). И сюжет новой игры будет идти в сторону от всех сюжеток трилогии, кроме одной, которую ты решил продолжить. Если решил ВСЕ концовки трилогии продолжить, твоя игра - внезапно! - будет разделена на множество кусков, а вес ее станет в разы больше. Тебе придется ужиматься в сюжете и продумывать все так, будто события чудесным образом стыкуются в одной точке. Ограничивать себя вряд ли кто согласен, поэтому с вариативностью стараются быть аккуратнее. Практически всегда есть главная сюжетная линия, которая является правильной по мнению автора. Хотя бы кто-то создавал игру с разными вариантами сюжета? Если да, то какие? Множество игр, которые имеют статус "обожеЭтоЛегенда" имеют линейный сюжет, либо вариативность не более уровня if-elseif-elseif-else (грубо говоря).

                          Много концовок можно допускать в noname вселенных, когда ты знаешь, что продолжать это не будешь. Но если ты готовишься пилить крупный франчайз, тебе нужна более строгая хронология, более стройный сюжет, а вариативность ПРИДЕТСЯ составлять так, чтобы когда игру проходишь миллионом вариантов, на выходе из игры получаешь всего пару-тройку или одну концовку, которые В ПРИНЦИПЕ не должны поломать дальнейшее сюжетное повествование.
                          • 0Forest_Swamp | 3 декабря 2016 г.
                            Вариативность можно было бы влепить в какую-нибудь сюжетку о мультивселенных, когда в той вселенной, где герой умер, появляется этот же герой, но из другой вселенной и еще даже третьей, А ПОТОМ ОНИ НАЧИНАЮТ КООПЕРИРОВАТЬСЯ, А ПОТОМ СРАЖАЮТСЯ С ЧЕТВЕРТЫМ, А ПОТО... В итоге получается какая-то каша (но при должном таланте эту кашу могли бы превратить во что-то действительно интересно).
                            • 2Cherenkov | 3 декабря 2016 г.
                              Это же почти Bioshock Infinite.

                              А вообще, я жажду увидеть конец ваших дебатов) Я тут, в принципе, согласен с обоими точками зрения частично, поэтому очень интересно)
                              • 0Forest_Swamp | 3 декабря 2016 г.
                                Но смотри, биошок в рамках одной игры, ведь так? А я имею ввиду продолжение одной игры, в которой есть много концовок и в продолжении эти концовки объединены. Получается ты прошел первую часть с нуля и сделав выбор, а во второй ты уже существуешь во времена, когда все прошлые концовки произошли и герои из них собрались в одном месте. Вторая часть может закончиться еще множеством концовок, но при ее прохождении будет происходить фильтрация последствий концовок первой части. И так можно до бесконечности. Но разве бесконечность интересна? Хочется логического конца из которого можно получить хотя бы какой-то урок, а не бесконечную кулстори о том, как персонажи из параллельных вселенных взаимодействуют друг с другом. Истории рассказывают ради финала. Бесконечность надоедает.
                                • 0Cherenkov | 3 декабря 2016 г.
                                  Да, это само собой. Но я дико поддерживаю, что в РПГ решения игрока должны проявлять себя дальше по игре. Идеальный пример - KOTOR. Взял Карта с собой на Корр - он нашел сына, убил бомжа на Тарисе - его брат-свидетель сбежал и нашел тебя позже с бандой головорезов.

                                  Менялись детали, но мир - нет. Однако, это было давно. Потом появилась механика а-ля Fallout: New Vegas - действия игрока меняли окружающий мир. Не настолько как этого хотелось, но всё же. И это тоже было давно.

                                  Было также, когда развилка в сюжете меняла следующий уровень или несколько. Тоже давненько!

                                  Теперь время некст-гена. Дозагрузка через облако и вся фигня. И сделать систему решений, которая бы влияла на ивенты, внешний вид локаций, их наполненность и порядок/схему уровней + финал - это реально уже сегодня.

                                  Следующий шаг, да - это заранее спланированная и продуманная вариативность нескольких частей игры на основе финала и решений предыдущей. Делается так - следующая часть, вернее только нужные пользователю события и локации, дозагружаются отдельно, без вариантов других прохождений. Реально ли? А то! И урок будет в конце, даже много: мало того, что всякие действия имеют последствия, так еще последствия всех поведений и решений приведут к определённому результату, КАЖДЫЙ из которых уже будет своим мини-уроком (как в КОТОР).

                                  Почему так НЕ делают до сих пор, если это реально? Ответ прост - ссут в баночку! Люди бизнеса (а игры - безусловно бизнес, как бы мы не хотели считать их творчеством) делают инвестиции в проверенные схемы намного более охотно, чем в рискованные новые. Просрать 100 млн. $ - это штука, за которую в лесу потом закапывают живьём, если что.
                                  • 0Forest_Swamp | 3 декабря 2016 г.
                                    нужные пользователю события и локации, дозагружаются отдельно - о чем я и говорил SAXAHOID'у, приводя пример догружаемых модулей или вовсе отдельных игр. Но есть ли такие примеры? Я что-то не припоминаю. Обычно все пытаются впихнуть в одну игру, которая продолжает другу. Догружаемые модули это все только для определенных выводов (или же уроков, как угодно). Для развития своей вселенной такой вариант не подходит. Возьмем D&D. До сих пор пишутся книги по Королевствам, что-то там дорисовывают на карте Торила, в играх это воспроизводят, но как только начинаются не стыковки, как в том же Neverwinter, где какой-то там персонаж оказался не лучником, а хилом, сразу срач поднялся, типа не канон.
                                    Итак, почему модульность не реализуют? Возможно потому, что разработчики сами являются фанатами своего творчества, своей выдуманной вселенной и им хочется ее развивать по одной линии и не плодить всякие ответвления. Почему Варкрафт так успешен? Он же линеен насквозь? Потому, что не в линейности дело. Людям нравится этот мирок и его персонажи в целом и вариативность им не нужна. Сюжет Варкрафта стройный и не имеет ответвлений. Это большая история игрового мира. Может ли с этим сравниться ТЕС? Нет. Эти миры вообще в разных категориях. ТЕС давит на вариативность. Мне кажется, не стоит обзывать тот же МЕ за корявую вариативность, ведь цель у проекта другая - показать историю Шепарда или исследователей галактики. Ошибка разработчиков была в хвастовстве о своей ложной или корявой вариативности. Но в целом проект был крайне интересен. Сейчас просто настал период, когда начали вылетать костыли из шкафа первой трилогии, но это, скорее всего, урегулируют и подобных ошибок, я надеюсь, не допустят.

                                    Люди бизнеса - и тут внимание переходит на инди. Что мешает собрать команду из талантливых инди-разрабов и сделать крутой проект? Личные мотивы - одна из причин. "Ой, я не люблю ни от кого зависеть, не люблю работать в команде, хочу быть сам себе хозяином" и в итоге получается, что никто не способен реализовать что-то крутое, зато игроки лучше всех знают как и что создавать, чтобы было круто и шикарно. И что мы получаем? Лишь громкие слова о том, как было бы круто.
                          • 0KitsunCrownClown | 3 декабря 2016 г.
                            >конец всего один, лолВнезапно.
                            На примере Скайрима: коллегия винтерхолда, гильдия убийц, гильдия воров. TES - игры не про прохождение основной сюжетной линии (и то,в том же Скайриме, основная она, только номинально). В Свитках, тебе дают мир, а кем ты в нём будешь и как закончишь - у каждого по своему.
                            З.ы.: "Возмущён", только по этому поводу. В обсуждение ME не лезу.
                            • 0Forest_Swamp | 3 декабря 2016 г.
                              Гильдии для чего? Они как способ достижения глобальной цели. Ты в гильдии вступаешь ряди интересных сюжетов, а по факту ты качаешься и набираешь силы на сюжетный финал игры, который един для всех, не зависимо от того, в какой гильдии ты бегал. Ты просто достиг чего-то в отдельной гильдии, но в плане основного сюжета игры, ты лишь выполнил сторонний квест, который косвенно приближает тебя к завершению этого сюжета. После завершения, ты просто бегаешь и делаешь свои дела бесконечно, то есть пошла тупо песочница. Из примеров игр, где не про прохождение основного сюжета: M&B и все подобные, где тебя на самом деле кидают в игровой мир с государствами и их какими-то настройками взаимоотношений, и ты там крутишься как тебе угодно, создавая себе сюжет на ходу (вот захватил деревушку, вот попал в тюрьму, вот сбежал из тюрьмы, вот заключаешь союз с тем-то, вот женишься на его дочери и так далее). Но опять же, это песочница, только в отличие от ТЕС песочница без основного сюжета. При огромном количестве вариантов ее прохождения, в игре лишь одна концовка - захват всей карты, и то, на этом игра не заканчивается, просто ты получаешь ачивку и сообщение, а дальше продолжаешь играть. Но играть уже нет смысла, так как ты захватил всю Кальрадию и врагов попросту нет. И продолжением для такой игры могла бы быть игра, где на Кальрадию напали с соседнего полуострова, к примеру. Но сейчас выпускают приквел, Баннерлорд, где покажут события до времен первого M&B. Какой конец будет у этой игры? Небось опять игрок завоевывает всю карту и как-бы все, делать там больше нечего.

                              Как только основной сюжет игры пройден, она становится бессмысленной, так как конец главного сюжета является той точкой, которую обычно разработчики фиксируют для создания продолжения. Да, ты бегаешь, что-то там делаешь, но это все похоже на то, как разработчики тебе говорят "Ну, короче ты прошел основной сюжет, а теперь можешь побегать, поделать свои дела, вон там еще побочные квесты выполни, хоть они и никак не влияют на то, что будет в нашей новой игре. Иди развлекайся, а я пойду новую игру делать, где о твоем герое никто не вспомнит".
                          • 0SAXAHOID | 3 декабря 2016 г.
                            >А зачем эти игры делить
                            А затем, что мы сейчас обсуждаем ситуацию когда много игр продолжают один сюжет, и для рассмотрения этого надо эту одну поделить.
                            >Ты сам же начнешь пыхтеть насчет того, что тебе кидают на комп лишнее, вместо того, чтобы дать тебе выбор.
                            Я начну пыхтеть и я эту игру тогда не куплю. И правильно — потому что она мне не подходит.
                            А кто-то ещё начнёт пыхтеть, что ему дали слишком мало концовок, и тоже игру не купит. Каждому своё, не?
                            >так как в ней цельно описаны все сюжетки
                            Что мешает описать цельно все сюжетки сразу на X игр вперёд?
                            >Потом выпускаешь новую игру по вселенной трилогии. Какую сюжетку ты будешь продолжать?
                            Никакую. Трилогия была изначально задумана как трилогия, и пытаться пришить к ней, как к монстру Франкенштейна, четвёртую часть, которой там быть не должно — идиотизм. Новые игры в этой вселенной будут иметь свой собственный сюжет, а то и вообще ну её, эту вселенную, у меня ещё стопицот идей есть.
                            Если студия хочет выпустить четыре хорошие нелинейные игры, продолжающие друг друга, она планирует четыре хорошие игры. Сразу. Ещё до того, как разрабатывает первую. А не "сначала три, а потом четвёртую как-нибудь приклеим". Потому что получится дерьмо. Так можно делать лишь линейные сюжеты.
                            >Хотя бы кто-то создавал игру с разными вариантами сюжета?
                            Например, Alien vs Predator 2. Навскидочку так.
                            И прости, но аргумент "Такого ещё никто не делал, мы не знаем как, СЛОЖНАААААА" это аргумент кучки школьников, решивших забацать игротца на юнити чтобы все девки их были, а не аргумент профессиональной студии, делающей типа инновационный ААА проект и способной ввалить кучу бабла именно в то, чтобы это всё сработало (даже после 28-ми неудачных попыток, никогда не покинувших стадию проектирования) и вызвало у ценителей "ВАУ!".
                            Я чудесно осознаю, что сейчас всё ААА делается по принципу кучки школьников, по проторенному пути. Все осознают. И толкуют тут о том, что это плохо, вообще-то. А ты заявляешь "Вот так вот это есть" и считаешь это аргументом, будто это хорошо. Сюрприз — все знают, как есть. Речь не о том, как есть, а о том, как было бы хорошо.

                            Знаешь, в чём проблема, что твоя, что этих разработчиков? Вы думаете не в том направлении.
                            Мысля "Мы знаем это делать => Мы можем сделать такое-то и такое-то", можно создать лишь стандартный шлак, который сможет выделяться только за счёт рекламы.
                            Мысля "Мы хотим сделать вот такое => Мы придумаем, как это сделать", можно создать что-то по-настоящему новое и крутое.

                            В ААА вкладываются миллионы, но они все похожи друг на друга, стандартные и отличаются от склепанного школьником на коленке шутера только качеством проработки составляющих. Примерно как отличается "Мерседес" от "Жигуля".
                            Тем временем в инди (правильное инди, а не "инди" которым пытаются деньги зарабатывать) вкладывается ни шиша кроме энтузиазма, но на выходе часто получаются охрененные вещи из-за второго подхода мышления.

                            Почему студии, которые могут себе позволить потратить 90% бюджета на research и только 10% на development, этого не делают, а "индюки", которые не могут, занимаются именно этим? И хорош ли разве такой расклад?
                            • 0Forest_Swamp | 3 декабря 2016 г.
                              Я начну пыхтеть и я эту игру тогда не куплю - я там писал про то, что ты начнешь пыхтеть о том, что в игре собраны разные сюжеты, а тебе из них нужен только один, но игра у тебя полностью установлена. Это потом уже как вариант я написал о модулях и разных играх.

                              Что мешает описать цельно все сюжетки сразу на X игр вперёд? - отсутствие уверенности в успехе своей первой игры. Если это все никому нахрен не нужно будет, никому и продолжения не захочется. Поэтому и костыляют сейчас, а потом пытаются потереть костыли, приписывая всякие прорывы дракона или альтернативные вселенные. Ей богу, лучше бы линейный сюжет давали.

                              Например, Alien vs Predator 2. Навскидочку так. - нет, потому, что локации перемежаются, сюжет у всех один и тот же (убить врага), но общий сюжет игры один (найти какой-то там артефакт или что-то такое, что их всех объединяет). Я хотел услышать название игры, где сюжет является продолжением одной из концовок прошлой игры, и название игры, продолжающее другую концовку прошлой игры. То есть игры, заключающая в себе разные сюжеты прошлой игры. Надо было точнее описать, но я понадеялся, что будет понятно.

                              Речь не о том, как есть, а о том, как было бы хорошо. - хорошо, лишь в воображении. Когда начнешь реализовывать, сам же загнешься. Думаешь мы такие умные сидим тут обсуждаем как хорошо, тогда как большие разработчики не могут совладать с этим, косяча и выдавая костыли? Диванные эксперты конечно же всегда правы, но только до той поры, пока сами не начнут клепать свой Масс Эффект со стыковками событий. Даже возьмем энтузиастов инди, которые не ААА и не "ради бабла игры делают". Кто-нибудь достиг большой вариативности? Сплошь и рядом линейные проекты, либо песочница.

                              в чём проблема, что твоя, что этих разработчиков? Вы думаете не в том направлении. - ты можешь быть прав только в отношении меня, но я не разработчик, как те, с которыми ты меня сравниваешь.

                              вкладывается ни шиша кроме энтузиазма - лол, тут ты не можешь заявлять с такой уверенностью, так как вклад все же есть. Если только разраб не создал себе сайтик и не выложил там свою игру бесплатно и она реально охрененна, но сколько ты таким примеров знаешь, говоря "часто"? Сейчас как раз гуляют "инди", в развитие которых вливаются деньги, просто бюджетом меньше, чем ААА. Даже чтобы запостить свою игру в стим, тебе придется понести некоторые затраты, и не только на стим. Майнкрафт сделал один чел, вау-прарыф, но что такое майнкрафт? Песочница, о чем я и говорил ранее. Либо линейка, либо песок.

                              Почему студии, которые могут себе позволить потратить 90% бюджета на research и только 10% на development, этого не делают, а "индюки", которые не могут, занимаются именно этим? - наверное потому, что студии пекутся о своем бренде, о рекламе и прочей шелухе больше, чем о самой игре. Но они продвигают свои темы и создают из них крупные франчайзы, тогда как инди перегорают после первой же удачной идеи. "Куда делся Нотч после успеха? Кто-нибудь видел его? А Фил Фиш? Тарн Адамс, выходи на свет! Ау, где вы, непризнанные гении? Эдмунд, ну а ты-то куда пропал своего после успеха? Оу, последнюю игру ты вообще отменил, ну прости, не буду мешать..." Возможно та же проблема перегорения и с ААА-разрабами, только у них условия другие и они вынуждены выпускать хоть что-то в указанные сроки. Им нужно зарабатывать, а инди просто пошел отдохнуть, пока не появится новая крутая идея, которую он реализует по желанию и настроению.

                              хорош ли разве такой расклад? - хорош или нет, таков расклад в наше время имеет место быть и меняться, как я понимаю, он будет лишь в худшую сторону, до ключевого события "Х". ААА будет все также выпускать рельсы по старым механикам, но в новой обертке, а инди будут скатываться в коммерцию. В итоге, должно произойти нечто, что поломает этот расклад и начнет новую эпоху игровой индустрии (например, выход Халф-Лайф 3, ЛОЛ).
                              • 1Cherenkov | 3 декабря 2016 г.
                                Халф-лайф 3 - это миф, бро. Cake is a LIE!
                                • 0Forest_Swamp | 3 декабря 2016 г.
                                  Ну это я так, к примеру.)
                              • 0SAXAHOID | 3 декабря 2016 г.
                                >я там писал про то, что ты начнешь пыхтеть о том, что в игре собраны разные сюжеты, а тебе из них нужен только один, но игра у тебя полностью установлена.
                                Во-первых, это будет моя проблема.
                                Во-вторых, эту проблему при желании можно решить, как и любую другую. Вопрос в том, что желания этого у разработчиков нет, но что ж поделать.
                                >отсутствие уверенности в успехе своей первой игры.
                                Нет уверенности — напиши сюжет для одной игры, и не пытайся потом присобачить продолжение туда, где оно не нужно.
                                Или напиши сюжет на много игр, но если что — выпустишь только одну, а потом начнёшь работать над другим чем-то. Тоже мне проблема нашлась.
                                Почему это не останавливает авторов ТВ-сериалов? Почему это не остановило авторов Gravity Falls, в частности? Почему это не остановило Telltale с их "многосерийниками", если тебе нужен обязательно именно игровой пример?
                                >Я хотел услышать название игры, где сюжет является продолжением одной из концовок прошлой игры, и название игры, продолжающее другую концовку прошлой игры.
                                Таких не знаю.
                                >сюжет у всех один и тот же (убить врага)
                                >(найти какой-то там артефакт или что-то такое, что их всех объединяет)
                                Лолшто?
                                Сюжет ксеноморфа — вырасти, всех убить, помочь своим, освободить королеву.
                                Сюжет яутжа — вначале охота, потом спасти сородичей, потом сбежать, связаться со своими, добить давно недобитую жертву.
                                Сюжет марина — не знаю, он меня не волнует.
                                Ну и да, если "убить врага" это "один и тот же сюжет", то у меня для тебя очень плохие новости...
                                >ты можешь быть прав только в отношении меня, но я не разработчик, как те, с которыми ты меня сравниваешь.
                                Ты не разработчик, но они, к сожалению, явно думают точно так же. Иного объяснения их действиям я не вижу.
                                >Сейчас как раз гуляют "инди"
                                Перечитай мой комментарий. Узри фразу "(правильное инди, а не "инди" которым пытаются деньги зарабатывать)". Пойми, что ты написал целый абзац зазря и не о том. В будущем читай внимательнее, это полезно!
                                >наверное потому, что студии пекутся о своем бренде, о рекламе и прочей шелухе больше, чем о самой игре.
                                И это плохо. О чём я тут и говорю.
                                >таков расклад в наше время имеет место быть
                                Я ещё раз хочу повторить, что речь не о том, как есть. Мы знаем, как есть. Не надо нам рассказывать, как есть. Мы в курсе, поверь.
                                Речь о том, как было бы хорошо.
                                • 0Forest_Swamp | 3 декабря 2016 г.
                                  желания этого у разработчиков нет - да. А почему? Потому, что никому не хочется тратить силы и время на написание каких-то сторонних сюжетов по одной и той же вселенной, которые продолжают прошлую игру, но между собой разительно отличаются. Теряется та самая стройность сюжета, по которой пытаются строить франчайз. Не всем интересно сидеть в кафе и спорить, умер ли Шепард или жив, ведь это спор о двух разных историях. У кого-то он умер, а у кого-то выжил. С таким же успехом можно спорить о Зомбоиде, но в данном случае это будет скорее не спор, а высказывание впечатлений об игровых ситуациях: "прикинь я такой забежал в амбар, а там зомбарей тьма и я сдох кароч" - "Хм, а у меня в амбаре никого не было и я построил там крутую базу". Сюжет, который задумал сценарист - вот что не содержит вариативность. Если бы разработчики хотели допустить вариативность, они бы не заморачивались с Шепардом и позволили бы стать героем ноунейму "123КолянУльтраКиллер9000", как в каком-нибудь NwN или в том же ТЕС.

                                  Нет уверенности — напиши сюжет для одной игры, и не пытайся потом присобачить продолжение туда - тоже так думаю, но как видишь, разработчики делали наработки, а потом увидели успех, глаза загорелись и сразу принялись лепить костыли (а может фанаты их умоляли о продолжении).

                                  Или напиши сюжет на много игр - проблема лишь во времени, которое готов разработчик потратить на потенциально реализуемый сюжет. Деньги чаще ставят в приоритет. А время - деньги.

                                  Почему это не останавливает авторов ТВ-сериалов? - как авторов сериала по игре престолов, где они местами гонят отсебятину. Ради хайпа чего только не сделают. Мне кажется, их даже Мартин не остановит уже, лол.

                                  Таких не знаю. - ну вот, мы оба таких не знаем. Потому что никто не практикует это, а ведь мы сидим и рассуждаем, как же круто было бы так. Наверняка не мы одни так думаем(ли), наверняка что-то останавливало реализовать такое. Опять же, я если бы был разработчиком, не хотел бы дробить свою вселенную на ветки (хотя у меня есть некоторые наработки, но опять же, если реализовывать, я бы убрал излишнюю вариативность и оставил бы строгость хронологии, потому что хочется донести историю определенного персонажа, который по хронологии был бы узнаваем и имел бы свое место в том мире), потому, что позднее это приводит к путанице и необходимости делать аж отдельные проекты под каждый вариант, то есть потенциально ты рубишь кусок своей целевой аудитории, которой не интересен данный поворот сюжета.

                                  Лолшто? - у игры есть общий сюжет, объединяющий побочные сюжеты каждой из кампаний. Они ведь происходят в одно и то же время и ветвлением какого-то базового сюжета не являются. В этом случае понятно почему три кампании в одной игре, так многие делали, тот же WH40k. Но если бы кампании действительно были уникальными, по ним бы могли сделать отдельные игры.

                                  они, к сожалению, явно думают точно так же - они, скорее всего, думают как бы успеть в сроки выпустить хоть что-нибудь и выплатить зарплату сотрудникам.

                                  Перечитай мой комментарий. Узри фразу "(правильное инди, а не "инди" - а что не так? Я написал в кавычках, намекая на неправильное инди. Взгляни на стим. "Что ты видишь, Нео?" Рассвет коммерческого "инди". Видишь ли ты в этой массе достойные инди проекты, тянущие на "Вау"?

                                  Речь о том, как было бы хорошо. - я лишь о том, что наши рассуждения бессмысленны, ведь по итогу выпустят то, что хотят выпустить "они", а не "мы". В этом бессмыслие нашего сотрясания воздуха. Мы лишь те, кто потребляет чужой продукт и обсуждает о том, что для нас было бы лучше, если бы в пакетик с вискасом кидали кусочки настоящего мяса, а не сухой корм, жуя при этом сухой корм (или смотря на него с недовольством). Хочешь что-то изменить? Сделай это сам.
                                  • 0SAXAHOID | 3 декабря 2016 г.
                                    >да. А почему? Потому, что никому не хочется тратить силы
                                    Причём это к вопросу о том, что "я буду пыхтеть"? Проблема с моим пыхтением решается загрузкой (если я так пожелаю) для меня версии игры с определённым конкретным вариантом сюжета.
                                    >потом увидели успех, глаза загорелись и сразу принялись лепить костыли
                                    Это плохо, разработчики поступили некрасиво и продали искусство за деньги. Известный вопрос. Я в курсе об этом, зачем ты повторяешь мне то, что я уже знаю?
                                    >Деньги чаще ставят в приоритет.
                                    И это плохо. О чём я и говорю. Я в курсе об этом, зачем ты повторяешь мне то, что я уже знаю?
                                    >как авторов сериала по игре престолов
                                    Я не смотрю эту фигню. Ответь, пожалуйста, а не пытайся увести тему в сторону. Я не говорю "всех" сериалов, если что, я даю конкретный пример, где это сделали хорошо. И по окончанию двух сезонов показали фанатам, изнывающим в ожидании продолжения, кукиш. Несмотря на большую выгоду, если это продолжение сделать.
                                    Ибо сюжет, как его видел автор, закончился. Так и надо.
                                    >наверняка что-то останавливало реализовать такое
                                    Очевидно же. Раньше игры продавались на дисках (и картриджах). Хочешь пройти несколько веток — покупай несколько дисков, фанаты недовольны. Пришёл в магазин, а всю твою ветку раскупили (хотя вторая осталась, а будь это один диск с обеими ветками — одинаковых дисков было бы в два раза больше изначально). И всё такое. Это ужасно непрактичная идея. На консолях до сих пор такая же история.
                                    Вот сегодня с вездесущими загрузками по сети без проблем можно собрать историю хоть из ста кусочков на лету и отправить юзеру именно то, что ему надо. Но во-первых традиция (а экспериментировать все до обписывания трусиков боятся), а во-вторых с консолями сложно реализовать. Да и зачем вообще, если пипл хавает, а волнуют только деньги?
                                    >у игры есть общий сюжет, объединяющий побочные сюжеты каждой из кампаний.
                                    Этого сюжета почти что нет. Не будь его, лично мне разницы вообще было бы не видно.
                                    Опять же, игр, идеально подходящих твоему запросу, я не знаю. Этот пример достаточно близок.
                                    >они, скорее всего, думают как бы успеть в сроки выпустить хоть что-нибудь и выплатить зарплату сотрудникам.
                                    Что бы они не думали о сроках и зарплате, им в обязательном порядке нужно думать о том, что и как они будут выпускать.
                                    Или они не выпустят вообще ничего. Наблюдаем факт, что игры выпускают. Значит о том, как выпускать их, думают.
                                    Причём думают явно не по второму варианту — значит, по первому. Либо по третьему неучтённому, но какой это будет вариант лично я, например, не могу представить.
                                    >а что не так?
                                    Не так то, что ты в очередной раз написал мне о том, что я уже знаю. Хотя я явно указываю (уточняя, что говорю не об этом "инди"), что я знаю и говорю не о нём. Конечно я не увижу никакого "вау" среди них. Я и не ожидаю увидеть.
                                    >В этом бессмыслие нашего сотрясания воздуха.
                                    Почему тогда сотрясаешь?..
                                    • 0Forest_Swamp | 3 декабря 2016 г.
                                      Ну раз уж ты итак все знаешь, то ок.
                                    • Свернуть ветку
                          • Свернуть ветку
                      • 0Pache | 3 декабря 2016 г.
                        Начнём с того, что ТЕС, особенно Скайрим, делали совсем не для сюжета, раз. Продолжим тем что самым интересным там всегда был лор, а не история конкретной игры, два. Закончим тем что белыми нитями всё шито по одной причине - разработчик не выдумал как сделать всё окей.
                        Вы говорите, буквально, о том что если кто-то плохо реализовал какую-то фичу, то виновата фича. Это дичь, таким образом можно винить гравитацию за то, что на голову упал кирпич, бегая по стройке без шлема.
                        В обычных сериях игр, где бывают разные концовки и иные события, есть такая вещь как "канон" - последовательность событий, которой придерживаются разработчики, чтобы писать сюжет дальше и не разрываться на части, делая и учитывая действия игроков. Канон существует и в МЕ, если что. В трилогии "официально" существует именно Шепард-мальчик. Вообще про параллельные вселенные и пол вы загнули, равно как и паникуете зазря - Биовар хорошо знают целевую аудиторию, и за мальчика там можно будет играть (глядя на "дефолтную" героиню в трейлере, я бы сказала что тоже бы поиграла за мальчика если внешность нельзя будет менять >_>) с вероятностью в 99%.
                        К чему я про канон - МЕ должен был стать как раз игрой, где нет одного канона. Замахнулись они как раз на это, но не вышло. Не вышло не потому что это невозможно, а потому что сценаристы все три части менялись. В МЕ1 сценарий писал Дрю Карпишин (Drew Karpyshyn), в ME2 - он же в содействии с Маком Волтерсом, а МE3 писал только последний из них. Кроме того, акцент серии от части к части смещался под воздействием EA, которая похоронила не одну компанию - не удивительно, что сюжет пострадал, когда с одной стороны над ним работает несколько человек в неровной команде, а с другой стороны издатель требует сделать всё как хочется фокус-группам.
                        • 0Forest_Swamp | 3 декабря 2016 г.
                          Скайрим, делали совсем не для сюжета - тем не менее, он там есть, как и хронология событий всех частей и их связь посредством прорыва дракона. А значит, наличием сюжета нельзя пренебрегать.

                          разработчик не выдумал как сделать всё окей. - одна из возможных причин: отсутствие уверенности в успехе.

                          Вы говорите, буквально, о том что если кто-то плохо реализовал какую-то фичу, то виновата фича. - я говорю о том, что игроки сами будут недовольны тем, что лор игры порван на параллельные вселенные, со своими событиями одно и того же мира. Такой лор изучать не интересно, именно поэтому TES мне не нравится от слова "совсем". Каким бы красивым ни казался мир, разработчик не сумел реализовать его цельность и получились рваные ошметки одного мира, каждый из которых красив по своему, но если эти ошметки соединить, получится что-то не очень красивое и уродливое, с заплатками и костылями. Если есть цель создать стройный мир со своей историей, нужно минимизировать его вариативность, иначе прорыва дракона не избежать.

                          и за мальчика там можно будет играть - ты невнимательно читала. Я не говорил, что играть за мальчика нельзя. В Андромеде, судя по трейлеру, Шепард является женщиной, которая и провожает исследователей пафосной речью. Разработчики дадут выбор между мальчиком и девочкой и они будут в одной вселенной, брат и сестра. Я говорил о том, что такой стройности сюжета не было в трилогии и если ты выбрал мужика Шепарда, то ты в другой вселенной, отличной о той, что в Андромеде.

                          не удивительно, что сюжет пострадал - ты винишь ЕА в том, что сюжет пострадал из-за них, но ведь получается, что опухоль в сюжете образовалась с самой первой части, когда игрокам дали на выбор пол персонажа. С тех пор ком покатился и стал расти, а Андромеда разбила этот ком на две части, и ту часть, на которой написано "Шепард-баба", она покатила по своей тропе, предварительно растопив другую половину "Шепард-мужик", оставив лишь грязный мокрый след, по пути крича "да та половинка просто существует в другом состоянии, все норм, не парьтесь, лучше смотрите какой новый ком накатываем!".
                          • 0Pache | 4 декабря 2016 г.
                            > тем не менее, он там есть, как и хронология событий всех частей и их связь посредством прорыва дракона. А значит, наличием сюжета нельзя пренебрегать.
                            В таком случае я хочу дать в качестве примера хорошей серии с вариативными концовками fucking Sonic 3, в котором их целых три штуки. И никто не жалуется, что две из трёх "веток" не раскрыты.

                            > одна из возможных причин: отсутствие уверенности в успехе.
                            ???... Если они не уверены в успехе, то почему не сделали так, как были бы уверены? Это ААА-бизнес, тут нет "мы вот сделали игру, может быть она успешна будет". Если игра вышла, то у издателей есть уверенность в том, что люди скушают релиз.

                            > Если есть цель создать стройный мир со своей историей, нужно минимизировать его вариативность, иначе прорыва дракона не избежать.
                            Снова "меньше = больше", да что такое же. Скайрим это не эталон РПГ, это днище жанра! Беседка давно делает игры по принципу "у нас всего МНОГО, все ваши аргументы уходят в никуда"! Дело не в том что нужно минимизировать, дело в том что никто не собирался делать этот стройный мир изначально!

                            > В Андромеде, судя по трейлеру, Шепард является женщиной, которая и провожает исследователей пафосной речью.
                            Во-первых, в Андромеде Шепарда нет. Во-вторых, В ЭТОМ КОНКРЕТНОМ ТРЕЙЛЕРЕ показывают главгероя-женщину. Первый трейлер, про графин и какие-то пещеры, был с Pathfinder'ом (так, насколько я понимаю, зовут этих брата и сестру) мужского пола. В-третьих, я лично плохо понимаю, почему сюжет за мальчика и девочку должен чем-то отличаться. В обоих вариантах Шепард делает одно и то же, и различия есть только в постельных сценах, а, извините за грубость, то, с кем игрок трахался, не влияет ровнёхонько ни на что.
                            Я вообще не пойму откуда вы вытащили Шепарда если Биовар аж в другую галактику удрали чтобы не касаться оригинальной трилогии. Покажите по минутам, где в трейлере искать Шепарда.

                            > ты винишь ЕА в том, что сюжет пострадал из-за них, но ведь получается, что опухоль в сюжете образовалась с самой первой части, когда игрокам дали на выбор пол персонажа.
                            Извините, но вы ахинею несёте какую-то. Ваши слова я не могу интерпретировать иначе как "мне обидно что есть вероятность что Шепард не мальчик". Если говорить о самой первой части, то у вас есть отличный пример для этого самого дробления сюжета: прошлое Шепарда. Если вы помните, то окромя пола, к которому вы так привязались, там можно выбрать а) историю Шепарда до службы, три варианта, и б) психо-профиль, что влияет на саму службу Шепарда, тоже три варианта. Что характерно, то эти опции больше влияют на сюжет чем 46-я хромосома.
                            • 0Forest_Swamp | 4 декабря 2016 г.
                              И никто не жалуется, что две из трёх "веток" не раскрыты. - лол, в то же время, ты жалуешься, что концовки в других играх не продолжаются. Так в чем проблема? В настроении и хотелках, получается.

                              Снова "меньше = больше", да что такое же - еще раз: ЕСЛИ ХОЧЕШЬ СДЕЛАТЬ СТРОЙНЫЙ СЮЖЕТ С РОВНОЙ ХРОНОЛОГИЕЙ МИРА - МИНИМИЗИРУЙ ВАРИАТИВНОСТЬ. ЕСЛИ ТЕБЕ ПОФИГ НА ХРОНОЛОГИЧНОСТЬ И СТРОЙНОСТЬ - ПОВЫШАЙ ВАРИАТИВНОСТЬ. Только и всего.

                              Во-первых, в Андромеде Шепарда нет. - во первых, мы этого не знаем, потому, что не знаем сюжета и всех пасхалок. Трейлер намекнул, что Шепард женщина. Это все, что известно.

                              почему сюжет за мальчика и девочку должен чем-то отличаться - а разве я говорил, что он должен отличаться? По-моему, тебя уже несет не в ту степь и у меня ощущение, что все, что я говорил, улетело в пустоту или просто не понятно.

                              Я вообще не пойму откуда вы вытащили Шепарда - Шепард уже проявил себя на тот момент, когда ковчег стартовал на Андромеду. Хронологию проверь.

                              где в трейлере искать Шепарда - в данном трейлере, Шепард говорит напутственную речь для исследователей. Только и всего.

                              Ваши слова я не могу интерпретировать иначе как "мне обидно что есть вероятность что Шепард не мальчик" - мои слова нужно было интерпретировать как "сюжет разбился на две вселенные, когда игрокам дали выбор пола".
                              • 1Pache | 4 декабря 2016 г.
                                > лол, в то же время, ты жалуешься, что концовки в других играх не продолжаются.
                                Где это я о таком жалуюсь?

                                > Только и всего.
                                Это путь в болото. У Биоварей уйма денег и людских ресурсов чтобы эксперементировать и в том числе учиться на своих ошибок, но они этого не делают. А фанат(ики)ы вроде вас поддерживают их в этом неначинании.

                                > во первых, мы этого не знаем
                                Чтобы надрать риперам задницы и попасть в Андромеду, Шепарду надо иметь свой личный маленький телепортик чтобы перемещаться в пространстве быстрее, чем позволяют реле (которые ещё и перестали существовать после МЕ3).

                                > а разве я говорил, что он должен отличаться?
                                Как бы да. Вам хочется чтобы "каноном" был мальчик-Шепард. Однако вы несёте бред про паралелльные вселенные, будто нельзя просто сказать "а в моей Андромеде Шепард был он, и всё тут!". Тут нет никаких альтернативных вселенных, в том то и дело. Шепард - это Шепард, и пол его или её ни на что не влияет в принципе, но вы настаиваете, что ещё как влияет.

                                > Шепард уже проявил себя на тот момент
                                masseffect.wikia.com/wiki/Andromeda_Initiative - корабли полетели в 2186-м. События третьей части - тоже 2186-й. Логично рассудить, что корабли улетели в андромеду раньше, чем Риперов и реле разнесли в щепки. На чём Шепард полетит следом - для меня загадка без отгадки. Если же они его/её туда запихают, то игре этой место в помойке в любом случае, так как они то хотели начать что-то новое, то цепляются за старое.

                                > в данном трейлере, Шепард говорит напутственную речь для исследователей. Только и всего.
                                Вы хватаетесь за соломинки.
                                • 1Pache | 4 декабря 2016 г.
                                  > корабли полетели в 2186-м. События третьей части - тоже 2186-й
                                  Тьфу. В 2185-м они полетели.
                                • 1Forest_Swamp | 4 декабря 2016 г.
                                  Где это я о таком жалуюсь? - о господе... Так, все, это нужно прекращать. Очередной круг этого бесконечного цикла не хочется прокручивать.

                                  Биоварей уйма денег и людских ресурсов - ага, у них куча бабла, они все могут, но не хотят, а мы такие умные знаем как и что делать. Это уже даже не смешно.

                                  Чтобы надрать риперам задницы и попасть в Андромеду, Шепарду - это похоже на попытку троллинга. Шепард МОЖЕТ мелькать в игре В ОТСЫЛКАХ, может каких-нибудь ЗАПИСЯХ. Он существовал в то время, когда ковчег отправили, это было начало второй части == в начале второй части ковчег был отправлен. Еще раз говорю, посмотри хронологию событий в МЕ.

                                  Тут нет никаких альтернативных вселенных, в том то и дело - есть, в том и дело. Разработчики сами намекнули, что Шепард женщина и Шепард мужчина существуют в разных вселенных, а в Андромеде они сделали два персонажа разных полов, чтобы не было таких разграничений по вселенным. Но даже это я чувствую ты не поймешь, поэтому все, тратить время на это больше не хочу.

                                  корабли полетели в 2186-м - ты просмотрела свою ссылку до того, как начала писать коммент? Там указан 2185 год - год, когда Шепард умер и его воскресил Цербер. Это было время второй части.

                                  На чём Шепард полетит следом - для меня загадка без отгадки - о господи [2], он и не должен был туда лететь... Я не говорил, что он полетел на Андромеду... Ты в курсе что такое отсылки, записи, сообщения в компьютерных играх? По трейлеру мы слышим как Шепард говорит напутственную речь для исследователей. Я об этом уже писал, но чем больше это повторяю, тем больше понимаю, что продолжать диалог бессмысленно, он зациклен.

                                  Вы хватаетесь за соломинки. - я хватаюсь за то, что нам известно по трейлеру. Только и всего. А то, что ты выдумала, будто я говорил, что Шепард куда-то там полетит, это лишь твои выдумки, не нужно их мне приписывать.

                                  Прошу прощения, но диалог с тобой продолжать не намерен, он правда какой-то странный: я повторяю одни и те же вещи по много раз.
                                  • 1Cherenkov | 4 декабря 2016 г.
                                    >Разработчики сами намекнули, что Шепард женщина и Шепард мужчина существуют в разных вселенных
                                    Вообще, я что-то тоже этого не понимаю...
                          • Свернуть ветку
                • Свернуть ветку
    • 0Forest_Swamp | 2 декабря 2016 г.
      "Огромное количество подробностей, которые касаются Mass Effect: Andromeda находятся до сих пор в строжайшем секрете. Команда из BioWare лишь частично и иногда «балует» игроков новыми деталями. На этот раз они решили немного подробней рассказать о других элементах жизни, которые вы, несомненно, сможете встретить в игре.

      Студия BioWare утверждает, что разнообразие разумных жизней в трилогии Mass Effect не было в приоритете. На этот раз разработчики такой ошибки не допустят – инопланетяне на этот раз станут очень важной деталью игры. Если вспомните трейлер игры, тогда сможете заметить, что в игре точно будут присутствовать Кроганы и Азари. Поэтому помимо новых рас, в игре будут присутствовать и старые.

      Среди новых рас появятся Ремнанты и Хеты. Хеты будут являться заклятыми врагами в Mass Effect: Andromeda, а вот Ремнанты будут представлять собой давно вымершую высокотехнологическую расу. Кроме этого, как и прежде у главного героя будут компаньоны, состоящие из самых разных рас.
      "
      • 0Cherenkov | 2 декабря 2016 г.
        Ремнанты = Протеане, а Хеты - это же Геты.
        Очень ценные сведения, спасибо ЕА за внутрисерийное клише.
        • 0Forest_Swamp | 2 декабря 2016 г.
          Заранее да, можно предположить такое. По факту увидим что к чему.
          Протеане == ремнанты, хеты == геты.

          Так-то, всегда можно нарыть "самую древнюю расу" с ее потерянными технологиями и самую отмороженную расу, которая является врагом в игре, причем в разных частях космоса.
    • 0Cherenkov | 2 декабря 2016 г.
      На самом деле, геймплей теперь выглядит намного динамичнее за счет быстрых перемещений и добавленной вертикали, а-ля грядущая FF XV. Левел-дизайн похорошел в разы. Насчет скиллов и крафта в РПГ-like играх - разве так не было всегда? Тут какую игру не возьми, даже культовые, а зачастую 1-4 скиллами, которые ты качаешь весь сюжет, проходится.

      То есть, если серьёзно, то не все выпады в сторону Андромеды (учитывая её ААА-шность) таки справедливы.
      • 1Forest_Swamp | 2 декабря 2016 г.
        Ну людям ведь нужно высказать свое фи раньше времени. Иначе не интересно.)
      • 0Pache | 2 декабря 2016 г.
        >Насчет скиллов и крафта в РПГ-like играх - разве так не было всегда?
        Если что, у нас тут "RPG" в ролике, а не "экшен с ролевыми элементами". Открываемые способности сейчас есть даже в играх типа три-в-ряд. Я не говорю уже о действительно "отыгрыше", потому что уже много об этом было сказано и этого уже не будет в таких играх. Однако хотя бы какое-то развитие персонажа, игроком управляемое, должно быть, иначе это банальный шутан. И да, экспы и левел-апов маловато.
        • 1Cherenkov | 3 декабря 2016 г.
          Скорее, РПГ с экшн-элементами. Судя по Fallout 4, эта тенденция набирает обороты, и это не со всех сторон хорошо. В третьем эффекте говномассы и правда было очень куцее древо умений, но про Андромеду мы пока не знаем ведь.
  • 1LotusBlade | 2 декабря 2016 г.
    Видео не впечатляет. Общий план хорош, но не видно ни крутых механик, ни изюминок. Платить за это деньги совершенно бессмысленно. Кто-то выпускает бесплатные крутейшие башенки (скажем, Primeworld Defenders 2), а кто-то полную чушь за $9 (самая свежая в Стиме — Crumbled World). То и дело поражаешься, как имея миллионы на разработку, ААА проекты выдают такой слабый уровень. Тут даже до качества Red Faction не доползли...
    • 2Forest_Swamp | 2 декабря 2016 г.
      Заплатят ради сюжета, режиссуры, покатушек на мако и ракетного ранца (что уже нововведение для главного героя и получение нового игрового опыта для игроков в Mass Effect, так как ранее прыжки не допускались) как минимум. Башенки башенками, но тянут они лишь на мобильную убивалку времени. Бесплатная почему? Потому, что фритуплей => донат.
      • 1BlinkRaven | 3 декабря 2016 г.
        покатушек на мако-который теперь не торт и даже стрелять не умеет.
        ракетного ранца-была одна игра, которая очень сильно этим ранцем и вертикальными боями хвасталась. Так получилась полная чухня и лучше бы такой игры никогда не было.
        А тут у нас опять будет игра за дофигища бабла, которая будет ещё больше НЕ оправдывать надежды фанатов и по факту стоимость её в разы меньше, чем выдадут издатели. Но это уже стандартные придирки в сторону ААА-игр, особенно в нынешнее время отсутствия вообще какой-либо оригинальности. Последнее, что выходило из оригинального про космос-stellaris.
        • 0Forest_Swamp | 3 декабря 2016 г.
          покатушек на мако-который теперь не торт и даже стрелять не умеет - на любителя. Покатушки даже без стрельбы, намекают, что будут большие пространства.

          ракетного ранца-была одна игра, которая очень сильно этим ранцем и вертикальными боями хвасталась - я специально подметил, что это нововведение для игроков именно Mass Effect, а не в играх вообще. Для МЕ это движение вперед - расширение игровых возможностей. Плюс на данной возможности могут быть завязаны задачи по исследованию локаций, а не только совершение каких-то боевых маневров.

          это уже стандартные придирки в сторону ААА - я стараюсь не придираться к игре до того, как она выйдет в свет. Трейлер нам показал лишь то, что разработчики захотели нам показать. Что там в игре на самом деле мы не знаем.
        • 0Cherenkov | 3 декабря 2016 г.
          Точно не умеет?..
          Ой ладно, долго расписывать опять эту старую песню. Просто призываю со скептицизмом относиться не только к мнению "однозначно за ААА", но и к позиции "однозначно против".
      • 0LotusBlade | 3 декабря 2016 г.
        Я там действительно задонатил раз, около $2 на крутой разовый пакет новичка. И этого было достаточно для полного прохождения. Донат нужно делать правильно, чтобы пользователь сам хотел принести тебе деньги в виде благодарности. Просить за ААА $60 куда хуже, чем донат.
        • 0Forest_Swamp | 3 декабря 2016 г.
          На ААА больше затрат. Башенки могут и пара человек сделать, фритуплейными и собирать донаты, меняя баланс как им вздумается. В башенках нет режиссуры, нет проработанного сюжета, не используется столько голосов озвучки, как в ААА (а ведь всем актерам, сценаристам, программистам и прочим сотрудникам еще и заплатить нужно). К тому же, башенки это разовая игра, без нужды продолжения, она увлекает только геймплеем, а тот же МЕ является крупным франчайзом, завлекающий чем-то большим (лор/сюжет, боевка, диалоги, развитие героя, его решения, исследование игрового мира), чем просто одним геймплеем. Этот франчайз будут развивать и дальше. И на нем будут делать неплохие деньги, ведь фанаты будут раскупать все, пусть даже за $60. Остается надеяться на то, что разработчики не будут выпускать всякую дичь, а серьезно подойдут к разработкам, чтобы не потерять доверие тех же фанатов (некоторые из которых все-равно будут покупать все, что им подсунут).
          • 0LotusBlade | 3 декабря 2016 г.
            К тому же, башенки это разовая игра, без нужды продолжения, она увлекает только геймплеем, а тот же МЕ является крупным франчайзом, завлекающий чем-то большим
            Primeworld далеко не обычные разовые башенки и это ну совсем уж не проходной мир.

            лор/сюжет
            Мир Прайма основан на серии книг и довольно широк.

            развитие героя
            Имеется, как и развитие самих башенок, причём одно из самых широких в жанре.

            боевка
            Боёвка, как я понимаю, подразумевает стрельбу? Ну дак тут стратегические и тактические решения в противовес.

            исследование игрового мира
            И это есть: исследовать участки огромной карты мира, сражаться за ПвП ресурсы, изучать противников, коих много десятков (уникальных, а не банальных копи-паст), приспосабливаться к погодным условиям, распределять ресурсы...

            Чем конкретно должно завлечь пользователя представленный тут в теме трейлер? Я увидел банальную скукоту. Возможно, там отлично озвучены диалоги, возможно, там более крутая музыка (хотя с этим можно поспорить), возможно, сценаристы там надрывались в три пота. Но, как это связано с геймплеем? А никак xD Внезапно, мы говорим о компьютерных играх, где камнем преткновения является именно процесс. И вот как раз он выглядит аки та самая дичь. По факту, тут просят деньги именно за то, что на ААА уходит больше затрат. А затраты эти не выливаются в оригинальность, проработанность и новизну. Мне кажется, если человек готов платить исключительно за музыку, озвучку и сюжет, то ему стоит задуматься о чтении книг и просмотре фильмов, а не об играх.

            Обратной стороной монеты крупняков всегда выступает настолько же слабый процесс, насколько сильно всё второстепенное. Да, круто завернули в Готике 3 — шедевральный мир, сюжет, озвучка, но коту под хвост с той тонной багов, непроходимых мест и тормозов (это самая что ни на есть ААА). Или Диабло 3, которая вышла пустой в плане мид-лэйт гейма и такой остаётся по сей день. Но, зато крутая графика / анимация / звук / лор. А вообще, о чём тут идёт разговор, ведь существует Path Of Exile. У них, почему-то, вышло.
            • 0Forest_Swamp | 4 декабря 2016 г.
              Ты говоришь так, будто в МЕ ужасный игровой процесс и суть там только в чтении и прослушивании звуков. Геймплей там разнообразнее тех же башенок. Боевка - стрельба? Да, автоматическая стрельба башенок по ближайшим целям может называться боевой системой, но игрок в ней какое участие принимает? Наблюдает. От игрока лишь требуется прожимать скиллы и апгрейдить башенки. Очень простенько, в сравнении с боевой системой МЕ, где от тебя требуется не только прожимать скиллы, но и перемещаться по полю, использовать укрытия и раздавать команды напарникам. В итоге, внезапно получается, что игровой процесс в МЕ даже увлекательнее, чем в башенках (но, это уже на вкус и цвет: если фанату симс сказать, что Балдурс Гейт круче, он скажет "сам дурак").

              Чем конкретно должно завлечь пользователя представленный тут в теме трейлер? - мои впечатления, как игрока, которому понравилась трилогия МЕ:
              1) Сразу бросается в глаза улучшенная графика. Окружение более красивое;
              2) Поездка на Мако вернулась в игру и теперь мы катаемся не по пустынным планетам, как в первой части;
              3) Появился сканер, что скорее всего разнообразит игровой процесс какими нибудь расследованиями, сканированием следов и все такое;
              4) Появился ракетный ранец и бои теперь станут ощущаться немного по-другому. Динамика прибавилась, теперь мы не просто бегаем от укрытия к укрытию, но и сможем запрыгнуть врагам буквально за спину, мобильность повысилась за счет телепортаций на короткие дистанции;
              5) Появилась система крафта;
              6) Появилась фауна на планетах.

              Если тебе не нравится Mass Effect, то не удивительно, что ты увидел "банальную скукоту". В рамках игр по МЕ, Андромеда делает шаг вперед и это хорошо. Разве нет? К тому же, они не все показали. Не было инфы про навыки, классы и прочее, что осталось за кадром. Судить полностью игру рано.

              как это связано с геймплеем? А никак - в ролевых играх сюжет очень важен. Как же так получилось, что ты вычитаешь один из главных аспектов жанра?
              • 1SAXAHOID | 4 декабря 2016 г.
                Вставлю свои 15 центов.

                >в ролевых играх
                Но это экшн с ролевыми элементами.
                Можно сколько угодно называть топор яхтой, но он от этого не поплывёт.
                >сюжет очень важен
                ОХРАННИК ОТДАЁТ ВРАЖДЕБНО НАСТРОЕННОЙ ЛЕДИ ПУШКУ, ЧТОБЫ ТА СМОГЛА НАСТАВИТЬ ЕЁ НА ОХРАНЯЕМУЮ НАЧАЛЬНИЦУ, БЕЗ МАЛЕЙШЕГО СОПРОТИВЛЕНИЯ
                [sarcasm]Просто 10/10 сюжет.[/sarcasm]
                • 0Forest_Swamp | 4 декабря 2016 г.
                  Но это экшн с ролевыми элементами. - как и оригинальная трилогия. От этого интересной ролевой игрой она не перестала быть.

                  ОХРАННИК ОТДАЁТ - К слову, сюжет тут не показан. Показана лишь сцена с отбиранием оружия. Шутка могла бы зайти, если бы в игре действительно сюжет ограничивался сценами, подобным отбиранию оружия. Причем главгерой могла и не отбирать пуху, видал? Уже в этом моменте есть вариативность. Дальше - больше.
                  • 0SAXAHOID | 4 декабря 2016 г.
                    >это не ролевая игра, а экшн с ролевыми элементами
                    >От этого интересной ролевой игрой она не перестала быть.
                    Ну типа да, не перестала, потому что никогда ролевой игрой и не была. Нельзя прекратить делать то, что делать никогда не начинал. В том и смысл.
                    >Причем главгерой могла и не отбирать пуху, видал?
                    Главгерой не могла отобрать "пуху". При попытке подобных фокусов она получила бы в лучшем случае кулаком в морду, а в худшем — пулю. И это я ещё не заикаюсь о том, что охранник мог ПРИЦЕЛИТЬСЯ ИЗДАЛИ, а не подходить вплотную как полный дебил.
                    Сюжет, плюющий на такие банальные вещи, хорошим быть не может. Да и вообще сцена вся такая из себя прям сюжетом насыщенная, ага.
                    • 1Cherenkov | 4 декабря 2016 г.
                      >Сюжет, плюющий на такие банальные вещи, хорошим быть не может
                      Дебаты по этому поводу уже переступили черту глупости, ИМХО. К общему сюжету эта сцена имеет точно такое же отношение, как то что я наступил на бумажечку между Тверской и Вознесенской, когда шел на работу. Ты придираешься к детали реализации ветвления, когда с точки зрения логики сцена вполне адекватная (ГГ пришла выяснить местоположение нужного человека). Это во-первых.

                      А во-вторых, да, сцена явно отдаёт американскими фильмами про всесильных badass-героев, но это элементы зрелищности - в таком стиле выстроена вся серия МЕ, а не в реалистичном. Но это тоже не называется сюжетом.

                      >Ну типа да, не перестала, потому что никогда ролевой игрой и не была
                      Ну что же так. Первая вполне себе была - играя можно было заметить большое сходство с KOTOR. Квесты, исследования, диалоги, решения. Единственное чего не было - нормальный скилл три.

                      И по этому поводу прошу заметить, что она исконно была РПГ с элементами экшна, а не наоборот. Это по поводу серии и первой части, а вторая и третья уже, конечно, всё больше и больше отходили от РПГ.
                      • 0SAXAHOID | 4 декабря 2016 г.
                        Именно детали склонны, к сожалению, портить сюжет и рушить suspension of disbelief. Сделай одну яркую деталь не так — и над трагедией уже ржут до слёз.

                        >это элементы зрелищности
                        Это элементы глупости.
                        Элементы зрелищности — это если бы ГГ всех раскидала, уворачиваясь нечеловечески ловкими движениями от пуль, аки Нео, и защищаясь телами охранников, и заполучила бы пушку именно таким способом. Тогда бы никаких претензий, в общем-то, не было бы. Сам захват — адекватен и реалистичен; нереалистичны возможности ГГ, ну так что ж, бэдэсс. Получился бы действительно всесильный badass-герой и зрелищность.

                        То, что нам показали — какой-то откровенный хлам. Ни зрелищности, ни badass-героя.

                        >Квесты, исследования, диалоги, решения
                        А геймплея RPG-шного не было.
                        Видишь ли, в чём разница: если мне хочется именно RPG, я не пойду играть в ME, потому что там экшновый геймплей, который не получится игнорировать даже ради всего богатства ролевых элементов.
                        А вот если мне хочется именно экшн, я вполне себе пойду играть в ME, потому что ролевые элементы, в отличие от экшнового геймплея, игнорировать можно.

                        Поправьте, если ошибаюсь.
                        • 0Cherenkov | 4 декабря 2016 г.
                          >Именно детали склонны, к сожалению, портить сюжет и рушить suspension of disbelief.
                          И я полностью согласен - детали и стилистика должны соответствовать идее и сюжету - они взаимосвязаны.

                          >Ни зрелищности, ни badass-героя.
                          Я лично вижу это так: глупый и малоквалифицированный охранник решил взять на понт дерзкую гостью, направил в развалочку на неё ствол. Сделать такой рискованный перехват оружия можно, если правильно подгадать момент в действиях рассеянного противника. Далее два охранника сзади и боссша наставляют на неё оружие - для них всех это неожиданность, потому что их 4 на 1-го. Именно поэтому охранники сзади не держали гостью на мушке всё время, даже подрасслабились своего рода. Стрельба не начинается, потому что у гостьи была фора в треть-полсекунды, и если бы она хотела развязать перестрелку - уже бы выстрелила. А лишнюю резню устраивать никто не хочет, в любом раскладе, поэтому они и разошлись живыми.

                          Возможно ли? Да, как по мне. Глупо ли со стороны ГГ? Однозначно. Но поступать глупо и бравадно - это тоже право, которым могут захотеть воспользоваться игроки. Тогда почему бы и нет?


                          >потому что ролевые элементы, в отличие от экшнового геймплея, игнорировать можно.
                          Нет, это в целом верно. Но это не совсем точно для первой части, где всё равно придётся походить, повыяснять, принимать решения и слушать. А для второй и третьей - да, там можно вообще забить в 90-95%.
                          • 1SAXAHOID | 4 декабря 2016 г.
                            >Я лично вижу это так
                            А я так не вижу, и в общем-то это проблема. Описанное передать тоже можно было при должном старании, но я не вижу этого расклада сейчас без осознанного усилия — что значит, сценка отработана плохо в любом случае.

                            >Но это не совсем точно для первой части, где всё равно придётся походить, повыяснять, принимать решения и слушать.
                            Ежели в первую часть не смогут играть ни любитель РПГ, не желающий экшна, ни любитель экшнов, не желающий РПГ (а смогут играть только те, кто хотят и то, и другое), то это действительно ролевой экшн. Хотя пока я не увижу, я не могу ничего с уверенностью сказать по этому поводу, конечно.
                            Но даже так, ролевой, блин, экшн, а не РПГ.
                            • 0Cherenkov | 4 декабря 2016 г.
                              >Но даже так, ролевой, блин, экшн, а не РПГ.
                              Да хоть автобус с крыльями, хоть крыльевой автобус. Меряться субъективным восприятием терминов - неблагодарное дело.

                              >А я так не вижу, и в общем-то это проблема
                              Ты не видишь, а я вижу. Вопрос спорный. Я лично не хочу видеть "идеальный реализм во всём о боже", лучше пусть геймплей нормальный сделают.
                              • -1SAXAHOID | 4 декабря 2016 г.
                                Дело неблагодарное, но нужное.
                                Потому что "ролевой экшн" (или "экшн-РПГ", так тоже можно, но ОСТОРОЖНО с этим термином, у него ОЧЕНЬ много значений, и стоит его применить, как моментально никто никого уже понять не может — поэтому я и ввожу другой) — это уже и не экшн, и не РПГ, а именно что ролевой экшн, равная смесь того и другого. В отличие от "Экшна с ролевыми элементами" или "РПГ с элементами экшна", где какая-то определённая сторона явно превалирует и которые при желании можно сократить просто до "Экшн" или "РПГ".
                          • 0Pache | 4 декабря 2016 г.
                            Хочу просто напомнить, что охранник - турианец. Мне слабо верится что он может быть настолько малоквалифицированным. В старой галактике это было бы понятно - ну отщепенец какой-то, бывает. Но пошлют ли "отщепенцев" осваивать новые галактики?..
                            • 0Cherenkov | 4 декабря 2016 г.
                              Ну, судя по трейлеру - эта планета есть аналогом Омеги: трущобы с преступными группировками. Т.е. мы же не знаем, какая по силе и, гм, чистоте происхождения была эта банда? Вдруг это охранник из следующего отосланных турианцев, которому не повезло научиться сражениям? Либо он был из тех, кто не относились к воинской касте? Учёный-гидропоник там?))
                          • Свернуть ветку
                      • 0Forest_Swamp | 4 декабря 2016 г.
                        Нет смысла спорить с тем, кто не играл в МЕ. Он может бесконечно умничать, вместо того, чтобы взять и поиграть.
                    • 0Forest_Swamp | 4 декабря 2016 г.
                      потому что никогда ролевой игрой и не была - ок, забей. Называть не ролевой игрой игрой ролевую игру можешь только ты, лол, причем из вредности. И ты, оказывается, играл в МЕ, а я уж подумал ты несешь какую-то дичь не поиграв даже. В своем обзоре на МЕ2 ты подчеркиваешь, что игра подняла жанр RPG на новый уровень. Так что после такого выкрутаса у меня отпало желание общаться с таким балаболом, который сначала говорит одно, а потом другое.
                      • 1SAXAHOID | 4 декабря 2016 г.
                        >И ты, оказывается, играл в МЕ, а я уж подумал ты несешь какую-то дичь не поиграв даже. В своем обзоре на МЕ2 ты подчеркиваешь
                        >Это обзор игры Mass Effect 2 от SAXAHOID (перевод)
                        Как насчёт разуть глаза?..
                        "Балабол".
                        • 0Forest_Swamp | 4 декабря 2016 г.
                          Ок, тогда вариант "ты несешь какую-то дичь не поиграв даже" остается.
                          • 0SAXAHOID | 4 декабря 2016 г.
                            Как будто если я поиграю, что-то изменится.
                            Компьютерная RPG выглядит так. Компьютерные RPG часто пошаговые, никогда не дают прямого управления персонажем (и успех атаки зависит от дайсов/скиллов, а не от того, как лично ты, игрок, умеешь махать мечом/стрелять).
                            Экшн выглядит так. Экшны реалтайм, дают прямое управление персонажем, успех атаки зависит (теоретически) исключительно от того, как лично ты, игрок, умеешь махать мечом/стрелять.

                            Экшн, в котором добавили апгрейды и скиллы, влияющие на атаку как модификаторы (но не определяющие её успех в принципе), всякие там уровни-фигуровни, скиллы на взлом замков и экспу для галочки — это экшн с ролевыми элементами.

                            Теоретически может быть такой экшн, где ролевые элементы настолько мощные, что от экшна остаётся только боевая часть. Его можно назвать в этом случае ролевым экшном. Но мне таких игр не попадалось. Fallout 4 не знаю, достоин ли этого звания; по-моему, вряд ли.

                            И вот поэтому я не считаю ME РПГ. Максимум — ролевым экшном. Ты с этим не согласен? Почему?..
                            • 0Forest_Swamp | 4 декабря 2016 г.
                              Как будто если я поиграю, что-то изменится. - изменится. Ты не будешь пороть чушь о том, что МЕ про уровни-фигуровни, скиллы и экспу для галочки. Даже не интересно продолжать разговор.
                              • 0SAXAHOID | 4 декабря 2016 г.
                                >изменится
                                Ок, я сейчас делаю закладку на этот комментарий, делаю напоминалку на 1-е января и после нового года (когда у меня должно быть время) играю в этот ваш ME.
                                Если изменится, я пришлю тебе 20 баксов на вебмани; если не изменится — ты мне. Идёт?
                                • 0Forest_Swamp | 4 декабря 2016 г.
                                  Не нужны мне твои деньги. Достаточно того, чтобы ты прошел хотя бы треть сюжета, чтобы имел представление о том, что такое МЕ, а потом уже говорил, про что там игра, про уровни фигуровни или про нечто другое.
                                  • 0SAXAHOID | 4 декабря 2016 г.
                                    Не нужны? Ладно.
                                    Тогда если изменится, я тебе ничего не пришлю, а если не изменится, ты пришлёшь мне 20 баксов.
                                    • 0Forest_Swamp | 4 декабря 2016 г.
                                      Забей, не играй. Очередная клоунада. Не мне хуже от того, что ты не играл в МЕ, а тебе самому, потому что говоря на тему игры, в которую ты не играл, есть большая вероятность нести всякую чушь.
                                      • 0SAXAHOID | 4 декабря 2016 г.
                                        Ну вот так всегда. Стоит вспомнить 20 баксов, и вся уверенность в том, будто я несу чушь, у людей улетучивается.
                                        • 0Forest_Swamp | 4 декабря 2016 г.
                                          Забавно наблюдать, как ты себе надумал, что вся уверенность в том, что ты несешь чушь улетучилась. В данном случае я лишь убедился, что ты дурачок с 20 баксами. :D Оставайся и дальше таким, мне от этого ни горячо, ни холодно. В отличие от тебя, я играл в трилогию МЕ и знаю, о чем пишу.
                                          • 1LotusBlade | 5 декабря 2016 г.
                                            Обычно, игра выглядит и проходится именно так, как тебе кажется на первый взгляд. Это я говорю по личному опыту. Исключения бывают ну очень редко, зачастую связанные с инди. Это к тому, что не обязательно её ни проходить, ни запускать проглядеть в 'живую'.

                                            Кстати, ролевая игра с минимум экшена — Космические Рейнджеры 2. Основной костяк: прокачка героя, одевание корабля, накопление репутации, а маленькая экшен часть — чёрные дыры. Крайне редкий жанр.
                                            • 1Forest_Swamp | 5 декабря 2016 г.
                                              Вот и получается, что сейчас то редкое исключение. Ты видел, что он пишет? Якобы МЕ про скиллы и уровни, в то время как он вообще не в курсе, чем игра завоевала славу. В таких случаях пока не поиграет, чел будет нести отсебятину, которую он сам себе надумал. Если уж участвовать в разговоре о какой-то игре или серии игр, то было бы разумно сначало с ней ознакомиться.
                                              • 0Forest_Swamp | 5 декабря 2016 г.
                                                Хотя погоди, ты похоже тоже не играл в МЕ. Ну тогда все понятно.
                                                • 1LotusBlade | 5 декабря 2016 г.
                                                  Здесь могла быть ваша реклама очередная лента срача, но мне оно не интересно, как и сама игра xD
                                                  • 0Forest_Swamp | 5 декабря 2016 г.
                                                    А жаль...


                                                    :D
                                                    • 1Cherenkov | 5 декабря 2016 г.
                                                      Дык вы тут уже и так развели нехилый)
                                              • Свернуть ветку
                                    • Свернуть ветку
                          • Свернуть ветку
                • Свернуть ветку
  • 1SAXAHOID | 3 декабря 2016 г.
    youtu.be/NOIzH6UcoW4?t=1m25s
    Сцена с пушкой.
    Она просто ВЗЯЛА ПУШКУ У ЭТОГО ЧУВАКА. Без сопротивления с его стороны вообще.
    Этот чувак? "Ну ок, пусть берёт".
    Охранники сзади? "Ну ок, пусть берёт, чоужтам".

    Реализм, сюжет 10/10. Хорошо, что меня не волнует эта серия, а то было бы сейчас грустно...
    • 0Forest_Swamp | 4 декабря 2016 г.
      С анимацией тут слабо, не только движений, но и лиц. Мне лично главное, чтобы играть было интересно. Сюжет интересный, боевка увлекательная - вот чего я жду.
  • 1DamTerrion | 15 декабря 2016 г.
    Тот самый момент, когда объём комментариев многократно превышает сам пост =)
  • 0Forest_Swamp | 2 декабря 2016 г.
    Ждемс релиза.