Жанр: Экшены, Приключенческие игры
Разработчик: Avalanche Studios
Издатель: Square Enix
Дата выхода: 23 марта, 2010 года

1 декабря будет доступна для покупки третья часть серии, а на Игротопе до сих нет статей (ни одной!) о прошлых играх. Надо это дело исправлять.

Сюжет

Называть Just Cause 2 серьезным проектом у меня не поворачивается язык. С самого начала вам дают понять, что уровень пафоса в этой игре находится на одном уровне с фильмами Майкла Бея. Вступительная заставка сразу же рассказывает о том, что Рико Родригесу необходимо свергнуть правительство на острове Панай, которое до этого свергло другое правительство, которое в свою очередь помогало США нести демократию в массы (еще одно сходство с Майклом Беем, только флагов нет). И тут по вертолету, на котором летит главный герой, начинают палить из всех орудий, и флешки (что они вообще там делают?!) с архиважной информацией оказываются у врага на военной базе. И вашим первым заданием окажется сбор носителей информации, в котором вы попутно разносите базу врага.

Далее выясняется, что ваш главный враг затаился, и чтобы его выманить нужно сотворить то, что Рико Родригес умеет лучше всего на свете - хаос. А как устроить этот самый хаос? Вступить во все бандитские группировки острова, набрать взрывчатки и уничтожать все, что стоит у вас на пути.

Затем вскрываются и некоторые подробности задания Рико. Правительство США обиделось на то, что малыш Панай так нагло оборвал с ним все связи. И теперь необходимо установить в стране свое правительство, попутно свергнув старое, и разобраться со своими давними врагами - Китаем, Россией и Японией.

Взрывы - это весело

Взрывы - это одна из тех вещей, которая будет держать вас перед монитором компьютера, потому что - классно. Согласитесь, есть не так много игр, где главный герой устраивает настоящий хаос везде, где только можно. Тут даже водонапорные башни иногда взрываются так, будто там не вода, а бензин или дизельное топливо!

Часто вы просто проноситесь по локациям, закидывая взрывчаткой статуи нового правителя Паная, расстреливая бензоколонки или все те же водонапорные башни. И тут есть маленькая загвоздка. Нынешнее правительство Паная в лице одного человека всячески пытается сделать и без того трудную жизнь населения острова еще хуже. А Рико Родригес, который лишает жителей в пустыне воды посредством уничтожения водонапорной башни - спаситель и герой. Да и от бензоколонок Рико тоже избавляется в угоду населению Паная, а то они слишком много денег тратят на топливо. В итоге получается, что главный герой ничем не лучше малыша Паная.

Но не разносить в пух и прах населенные пункты или военные базы нельзя. А все из-за уровня хаоса, который должен постоянно расти, иначе вы просто не сможете пройти игру до конца, так как новые задания открываются только после набора определенного уровня хаоса. Так что хватайте пушку побольше и спасайте людей от воды и топлива дальше (а там и нефть найдете возможно).

Открытый мир

400 квадратных миль - это очень и очень много. В вашем распоряжении находятся огромные территории, и вы вольны идти туда, куда пожелаете. И поначалу - это весело. Вы садитесь на любое транспортное средство (вертолет, автомобиль или что-то другое) и начинаете исследовать мир. После нескольких часов унылых поездок это занятие вам, скорее всего, наскучит. И тогда вам на помощь придет быстрое перемещение. Но вот беда - оно работает только для тех пунктов, которые вы посетили хотя бы раз.

Мир вокруг вас неживой. Огромные просторы практически ничем не наполнены. Иногда даже складывается такое ощущение, что на многие мили вокруг нет ни души (впрочем, такое запросто может произойти). И из-за этого вся прелесть путешествия по Панаю пропадает.

Задания

Если вы набрали необходимый уровень хаоса, то вам откроется одно (а может и не одно) задание. Здесь разработчики поступили довольно интересно, смешав задания фракций и основную сюжетную линию вместе. Вам сначала придется выполнить несколько заданий от группировок, а только потом переходить к поискам малыша Паная.

Квесты в Just Cause 2 сделаны с одной целью - дать вам повод для еще больших разрушений (ибо демократия требует жертв). Все задания состоят из бесконечной пальбы по врагам. И все приправлено необычайно огромным уровнем пафоса. Да и задачи-то, если вдуматься, бредовые. Пойди убей того, пойди принеси вот это и попутно убей вон тех людей.

Разработчики не особо-то и желали трудиться над заставками к миссиям. К основной сюжетной линии эти заставки есть, а вот к побочным миссиям вступление всегда одно - приезжает машина, глава группировки рассказывает какую-то чушь, затем бросает ящик с оружием и уезжает.

Кроме этого, на карте разбросаны различные коллекционные предметы. На мини-карте они обозначаются серой точкой. Собирать их необязательно - ничего, кроме самоудовлетворения от того, что вы прошли игру на все 100 процентов, у вас не будет.

На карте также разбросаны ящики, с помощью которых вы можете улучшать оружие или машины. Так что обращайте внимание на значок Wi-Fi рядом с мини-картой. Если шкала полная и значок моргает - где-то рядом находится ящик с улучшениями.

Персонажи

Картонные вояки - это обычное дело для игр. У них есть ограниченный набор фраз, которыми они бросаются (Смотрите, это СкАрпион) и ограниченная анимация. Но когда главы группировок и главные герои слеплены из пластилина и брошены в игру - это плохо. Серьезно, главные действующие лица совершенно не запоминаются. Они постоянно несут какой-то бред, стремятся показать, что только они достойны править Панаем, но на этом все заканчивается.

Даже главный герой вышел каким-то плоским и неинтересным. Вот что бывает, если слишком сильно увлечься геймплейной составляющей.

Физика

И к физике в этой игре не стоит относится серьезно. Представьте себе ситуацию: Рико падает вниз с высоты птичьего полета, и за несколько метров от поверхности использует крюк-кошку либо на вертикальной, либо на горизонтальной поверхности. Предположу, что в любой другой игре вам бы пришлось загружать сохранение и начинать все заново, но только не здесь. Главный герой подтянется к поверхности и останется жив.

Любая поездка на мотоцикле может окончится для вас запуском в небо, стоит вам столкнуться с машиной. Рико способен даже вылететь из машины на полном ходу, раскрыв при этом парашют.

А что, если выстрелить крюком-кошкой в пролетающий рядом самолет? Он сразу же изменит направление и полетит в обратную сторону (ну его к черту, тут маньяк крюками стреляет). А еще Рико способен соединять между собой тросом предметы. И этот самый трос настолько прочный, что выдержит любую нагрузку. Можете посмотреть, как вертолет улетит прочь, прихватив с собой машину, как самолет тащит лодку и многое другое.

Иными словами, физика в игре - одна из самых забавных штук.

Оружие

Как же устраивать хаос без должного вооружения? И оружия в игре великое множество. Тут и штурмовые винтовки, и пистолеты, и даже снайперские винтовки. Но внушительный арсенал не означает множество патронов к ним. Зажать кнопку стрельбы и вести беспорядочную пальбу по врагам не получится - боеприпасов маловато. Собирать их можно с убитых врагов или же покупать у торговца, который почему-то продает вам не обоймы, а пушки. И правда, зачем утруждать себя ненужной перезарядкой?

Любое оружие можно улучшать, повышая урон, скорострельность и прочие показатели. И это поможет вам сохранить много патронов и позволит избежать постоянных обращений к торговцам.

Транспорт

Видов транспорта здесь также великое множество. И авто, и лодки, и самолеты, и вертолеты - здесь есть абсолютно все. Самое приятное, что они различаются не только модельками, но и поведением на дороге, воде или воздухе. Есть медленный транспорт, есть быстрый. Есть транспорт с пулеметом на борту, а есть - без него.

Кроме этого, любую машину можно прокачивать до определенного уровня, а затем заказывать нужный вам транспорт у торговцев. Хотя пользоваться вы чаще всего будете либо самолетом, либо вертолетом - так быстрее перемещаться к локациям, в которых вы еще не были.

Интеллект врагов

Стоит вам начать свою подрывную деятельность, как противник сразу же начнет реагировать, перебрасывая к вам множество бойцов. И солдаты эти будут подставляться под пули, постоянно промахиваться по статичным мишеням и не будут использовать укрытия. Да, врагов много, кто-то да и попадет, но пока они это сделают, от них в живых никого не останется.

Успешно отбив несколько наступающих волн, можно больше не беспокоиться о преследовании. Да, вы все еще будете "в розыске", но враги больше не посмеют напасть на вас.

Обладая исключительными навыками в маскировке, Рико способен скрыться от преследования, просто загнав машину в кусты. И действительно, враги начнут колесить вокруг, терять вас из виду и вновь находить, а устав от нарезания кругов - просто уедут прочь, как будто в кустах не стоит машина с самым опасным преступником на всем Панае.

Выводы

Just Cause 2 - игра одной идеи. Здесь все завязано лишь на постоянных взрывах. Чтобы двигаться вперед, нужно больше построек взорвать. Да, это здорово, но когда вы будете зачищать двадцатую локацию с одними и теми же сооружениями - однообразие серьезно наскучит.

Сюжет - провал. Все завязано на том, что США - добро, а все остальное - зло. Полно стереотипных врагов (даже Китай и Россия замешаны. Даже холодную войну вспоминают) и бесполезных квестов. Персонажи картонные и не запоминаются.

Но совсем другие ощущения от игры, когда вы играете в нее. Вы не будете обращать внимание на сшитый белыми нитками сюжет, на постоянное повторение одной и той же заставки в заданиях, на одни и те же фразы бравых вояк (Э... СкАрпион). Just Cause 2 - одна из тех игр, которая доказывает, что сюжет и реалистичность в играх - не главное.

Рекомендую ли я эту игры? Разумеется, но только со скидкой.

Спасибо за внимание!
Комментарии
  • 0dred1792 | 19 августа 2015 г.
    А многопользовательский мод пробовал кто?
    • 0Darya | 19 августа 2015 г.
      Вещь специфичная и к основной игре вообще не имеет значения. Говорят, там творится беспредел :D
      • 0dred1792 | 19 августа 2015 г.
        Ну, то что там творится беспредел, я ни капли не сомневаюсь :)
        И то, что к оригиналу отношения не имеет тоже в курсе.

        Но на этом мои знания и заканчиваются :D
  • 0Meenah_Peixes | 19 августа 2015 г.
    Зачем арсенал, когда можно взять миниган с бесконечной амуницией и снять его с турели?
    • 0Darya | 19 августа 2015 г.
      Он непрактичный. Рико с миниганом движется медленно.
      • 0Meenah_Peixes | 19 августа 2015 г.
        Идеальное решение для разноса локации, на которой мобильность - не главное.
  • -1LotusBlade | 19 августа 2015 г.
    сбор носителей информации, в котором вы попутно разносите базу врага.
    Звучит так, будто разносим базу прямо внутри сбора носителей информации.

    Согласитесь, есть не так много игр, где главный герой устраивает настоящий хаос везде, где только можно.
    Ой, ну даже не знаю... Серия GTA, Jets'n'Guns, Crimsonland, Alien Shooter, Saints Row, Prototype, все Hack&Slash-ы последних 5-и лет, Nuclear Throne, Hero Siege, Broforce, Brutal Doom и, конечно же, Red Faction. Хочу отметить, что это лишь незначительная часть и всё вышеперечисленное перенасыщено месивом и хаосом.

    К основной сюжетной линии эти заставки есть, а вот к побочным миссиям
    Хм, а что, есть игры, где к побочным миссиям есть персональные видео заставки оО Нет, ну к ГТА 5 может и есть, не играл...
    • 0Darya | 19 августа 2015 г.
      Говорить, что все Hack&Slash завязаны на устройстве хаоса - не совсем правильно. Если для вас массовые убийства мобов и есть хаос, то это весьмп странное понятие.

      Плюс, таких игр действительно мало, если уж брать весь рынок в целом.

      А то, что заставки должны хоть вносить какое-то разнообразие? Или на протяжении всей игры вы смотрите на одно и то же, не замечая подвоха?
      • -1LotusBlade | 19 августа 2015 г.
        Говорить, что все Hack&Slash завязаны на устройстве хаоса - не совсем правильно.
        Не все, а за последние 5 лет и эмм... Мне 21 год, я студентка, учусь на инженера-строителя. Буквально 4 месяца назад я стала увлекаться играми. Ну ладно, может я знаю меньше вашего за свои 23 года в игровой индустрии, простите тогда.

        Плюс, таких игр действительно мало, если уж брать весь рынок в целом.
        Завидую. И как только люди за пол года успевают потрогать весь спектр рынка в целом. Хотя, думаю, если бы я привёл не 10, а 100 примеров игр с хаосом, ответ был бы таким же...

        А то, что заставки должны хоть вносить какое-то разнообразие?
        Ну, игры должны быть абсолютно не такими, какими они есть сейчас и были всегда — соглашусь. Но требовать персональные заставки для обычных побочных квестов...
        • 0Forest_Swamp | 19 августа 2015 г.
          Ну, тут сложно судить по сроку увлеченности. Как показывает практика, кто-то хорошо разбирается в игровой тематике и за пару лет увлечения играми, а кто-то за большой игровой срок не может отличить таргетинг от нон-таргета. Судить нужно по качеству статей, а не по срокам, ведь читателям похрен сколько лет играет автор.
          • 1ChevalierNoir | 19 августа 2015 г.
            Огромный срок увлечения чем-то - ничто, пустой багаж, если человек не пытается выйти на более высокий уровень. Например, не только играть, но и попытаться разработать что-то свое.
            В реалии, если человек способен адекватно мыслить в принципе, он обойдется и небольшим, но тщательно проанализированным опытом.

            А так-то, я знаю тех, кто уж три десятка лет в танчики и косынку и играет. И что с того?
            • 0Forest_Swamp | 19 августа 2015 г.
              Именно. И тут дело скорее в увлеченности. Если человек фанатеет от увлечения, то и детали вполне может изучить. Но можно фанатеть от танчиков и не знать многого. В общем, нужен кругозор, пробоваться в разных жанрах, общаться об играх, интересоваться как работает тот или иной геймплейный механизм. Быть может я не прав, но пока что такое видение ситуации.
              • 0ChevalierNoir | 19 августа 2015 г.
                В целом, соглашусь. Но качественно нового опыта будет становиться все меньше до тех пор, пока ты остаешься потребителем. Пока не попробуешь сделать скетч, сочинить музыку, написать скрипт, склепать мод и т.д.
                • 0Forest_Swamp | 19 августа 2015 г.
                  Самое забавное, что попробовав сделать что-то по теме геймдева, начинаешь понимать, как вся игровая "магия" рассеивается на глазах, и вместо чудес, наблюдаешь работу четкого механизма. Там, где ты восхищался рандомным лутом, чуть разобравшись,понимаешь, что рандом это миф... Стоит узнать формулу и ты, возможно,сможешь угадать любое событие.

                  Говоря о сложности разработки, трудно не упомянуть,что на деле все не так просто как может показаться на первый взгляд. "Игра отстой", "Графа убогая" как ножом по сердцу разработчика, который именно на графе или геймдизайне почувствовал всю боль и пытался хотя бы как-то, на костылях, запустить проект в массы.
                  • 0ChevalierNoir | 19 августа 2015 г.
                    Да, это самое обидное - поверхностная критика некоей работы. Имхо, никто и не задумывается, сколько работы вкладывается в тот или иной элемент.
                    • 0SAXAHOID | 19 августа 2015 г.
                      Как ни печально, оценивается всегда не вложенная работа, а результат.

                      Если я покажу кому-то свой рисунок, на который у меня ушла неделя, мне справедливо скажут, что это детсадовский отстой, который человек с прямыми руками наляпает за десять минут. И правильно сделают.
                      • 0Forest_Swamp | 19 августа 2015 г.
                        Верно, всем как обычно пофиг на работу, смотрят по факту на результат. Только если этот кто-то из той толпы пофигистов лично попробуется в этом деле, его точка зрения может вкорне измениться. "Да, разработчик не осилил рисовку, но, в принципе, геймплей он неплохо составил. Тут даже караваны есть. Да и то, что игру два человека делали, уже достижение, ведь это полная жарища, возня с кодом и тайлами".

                        Мне неприятно читать отрицательные отзывы к новой игре Сергея Боброва, потому что понимаю, что чел в одиночку фигачит игры и ему нравится это дело, но он не отрицает, что с рисовкой у него мало опыта, поэтому, мне кажется, что он мог воспринять за сарказм мою похвалу его рисовки, что неприятно уже мне, так как ни капли сарказма я не ронял в высказываниях. Для меня этот разработчик останется культовым, так как его два проекта мне лично очень понравились.
                        • 0SAXAHOID | 19 августа 2015 г.
                          Вот только игра может быть или хорошей, или плохой, или средней, а не "вообще плохой, но вот с учётом того что ты одинокий нуб вышло офигеть!"
                          За такую "смягчённую критику" хочется дать в глаз. Кем меня (допустим, это я — разработчик) вообще считают? Вредным дитём, которое не знало, на что шло, а сейчас чуть скажи что сделало г-но, начнёт рыдать и биться об стену?

                          Нет никакого в этом "достижения". Если геймплей хороший — отлично, но всё остальное плохое, и над ним надо работать.
                          Главная проблема человека, который пытается заниматься творчеством — это тот момент, когда он решает, что сделал всё возможное и "ну в принципе неплохо". Потому что на этом моменте останавливается прогресс. Гений не может считать себя гением — он обязан быть бездарем в своих глазах, иначе ничерта гениального никогда не сделает, а будет считать шедеврами произведённый им хлам и оскорбляться, когда окружающие не согласятся с ним.

                          Чем больше "в принципе" и "уже достижение", тем ближе этот момент пододвигается. И потому такая критика ещё вреднее, чем полное отсутствие критики и простое "КГ АМ".
                          Если что-то хорошее — оно хорошее. Если плохое — плохое. Без принципов.
                          • 0Forest_Swamp | 19 августа 2015 г.
                            Для разработчика игры выпуск самой игры это именно достижение. В этот момент он может проанализировать свои затраты, ошибки, варианты разработки и попробовать реализовать следующий проект лучше чем предыдущий. Невозможно сразу быть крутым разработчиком. Каждая выпущенная игра это новая ступенька в карьерной лестнице разработчика. Если останавливать себя мыслями "не, так не пойдет, я должен сделать лучше", то это вполне может деморализовать и он тупо забросит это все, так как сделать лучше на данный момент просто не в силах ввиду недостаточности опыта и умений. Никто не становится профессионалом моментально. Опыт и саморазвитие важны. Миллионы проектов замораживаются, потому что разработчики пытаются играть в гениев и прыгнуть выше головы, не осозновая, что за них все само не сделается. Мы сами пока заморозили один проект, потому что на данный момент не в состоянии сделать настолько сложную игру, так как анимаций там очень много предстоит сделать, да и один код чего стоит... Поэтому сейчас идет разработка игры по-проще. Она сложна настолько, насколько хватает наших знаний и умений и в процессе мы уже получили многие новых для себя знаний, которые послужат в последующих разработках и которые помогцт сделать что-то по-сложнее.
                            • 0ChevalierNoir | 19 августа 2015 г.
                              Ребятки, важно выдержать баланс между самокритикой и работоспособность. Перфекционизм будет только тормозить и снижать продуктивность работы. Пытаться сделать сразу шедевр, чтобы вообще по канону и правилам, и с графоном и т.д. - творческий суицид.
                              • 0SAXAHOID | 19 августа 2015 г.
                                Н-н-н, я не об этом. Криво излагаю, как обычно. Это известный факт
                              • 0Forest_Swamp | 19 августа 2015 г.
                                Дык мы руководствуемся своими умениями и возможностями, никто ж не пытается прыгнуть выше головы. Мы просто не осилим перфекцио. Сейчас нет дискомфорта от того, что перед нами стоит какая-то непосильная задача. Сейчас дело за наполнением игрового мира и создании ИИ. Нулевой геймплей уже есть в принципе. Самый трабл возможен с музыкой. Но, в целом, хотя бы есть 100% уверенность что релиз будет.
                            • 0SAXAHOID | 19 августа 2015 г.
                              Разумеется.
                              Вот только выпуская такой проект, разработчик должен полностью понимать, что он выпускает.
                              Не шидевор. Не гениальное нечто. А просто ступеньку в той самой карьерной лестнице. И важно, чтобы никакая ступенька не казалась человеку последней. Нету последней ступеньки, её нету в принципе.

                              Потому "КГ АМ" и лучше, чем "В принципе хорошо, т.к. ты нуб ставлю 10". Если у автора правильный настрой, его ни капли не заденет "КГ АМ" (правильный ответ — "Я знаю, а по делу что скажешь?"). А вот "в принципе" может нарушить взгляд на собственную работу и создать иллюзию последней ступеньки. Да, там написано "Т.к. ты нуб", то есть типа подразумевается "Для про ты сделал паршиво, хватит быть нубом", но только мозг человеческий так по-дефолту не воспринимает, его ещё тренировать долго под такое восприятие надо.
                              • 0ChevalierNoir | 19 августа 2015 г.
                                Тот же вопрос психологии. Простите, но многих это самое "КГ АМ" выбьет из колеи сразу. Потому что вся оценка сводится к тому самому "АМ" в акрониме, что, в сути, простое оскорбление, а не критика как таковая.
                                Т.е. ставлю вопрос ребром: чем для психологии творческого человека "КГ/АМ" полезнее, чем "в принципе"? Да ни чем. Выбор по Эскобару.
                                • 0SAXAHOID | 19 августа 2015 г.
                                  Не имею степени в психологии, к сожалению, но имхо.
                                  КГ/АМ не даёт иллюзий. Чтобы "в принципе" не давало иллюзий, его надо уметь составлять и постоянно наблюдать прогресс человека (потому есть разница меж сетевым критиком и ментором).
                                  Разумеется, состоящая чисто из того и чисто из другого критика равноценно бесполезна. Тут ещё вопрос в дозе объективности при каждом подходе. Нередко бывает такое, что наслушавшийся "в принципов" автор отвечает на адекватную критику "Да пошёл ты, я норм как для новичка всё делаю, чего ты от меня ждёшь?".

                                  Хотя, конечно, я могу просто ратовать за сработавший лично на мне подход по методу утёнка. Для меня оказался намного продуктивнее коктейль из 50% КГ/АМ, 30% "в принципе" и 20% нормальной критики, чем коктейль из 50% "в принципе", 30% КГ/АМ и 20% нормальной критики.
                                  • 0ChevalierNoir | 19 августа 2015 г.
                                    О чем и речь - на каждом по-своему работают оба подхода. И, разумеется, вопрос и в объективности каждой буквы в отзыве. С тем же успехом могу заметить, что уже знакомы случаи, когда годные авторы, получавшие сплошное КГ/АМ о публики, просто бросали дело. Что тоже не айс, верно?
                                    • 0SAXAHOID | 19 августа 2015 г.
                                      Сплошная даже нормальная критика вредит (создаётся впечатление, что она всегда будет такой, и потом от каждого КГ/АМ, воспринимаемого как нормальная критика, хочется плакать в чулане)...
                                    • Свернуть ветку
                              • 0Forest_Swamp | 19 августа 2015 г.
                                "впринципе хорошо" - это оценка субъективная, а на субъективность мнения имеет право каждый. Если я хотел поддержать человека, понимая, насколько ему трудно было сделать какой-то элемент игры, то я его поддержу. Этот первый проект для меня станет первым в отношении данного разработчика и каждую его следующую работу я буду сравнивать с величиной успеха первой игры. Также это поможет определить, усложняет ли он игры, развивается ли как девелопер. Это все, намного позднее, позволит составить по данному разработчику обобщающее мнение.
                                • 0SAXAHOID | 19 августа 2015 г.
                                  'kay, как желаешь, только пожалуйста если я возьмусь-таки когда-нибудь делать игру — нинадо.
                                  • 0Forest_Swamp | 19 августа 2015 г.
                                    В твоем случае я учту то, что ты работаешь по принципу "гения", поэтому и оценка будет соответствующей. Если разработчик не обозначает себя как гений, то и оценку можно по ощущениям и отношению к его творчеству ставить. Начинающих художников хвалят за такие работы, за которые при других обстоятельствах была бы получена критика и упреки в не профессионализме. Начинают с малого, потому что это более рациональный подход, иначе можно не осилить и бросить, что делают многие начинающие. Особо забавляют люди, которые зовут в команду со словами "чувак, давай сделаем офигенную игру, только я не умею ничего, МОГУ БЫТЬ ГЕНЕРАТОРОМ ИДЕЙ". Весельчаки.
                                    • 0SAXAHOID | 19 августа 2015 г.
                                      >учту то, что ты работаешь по принципу "гения"
                                      Как обычно ничего не понял. Перечитай мои комментарии, пожалуйста. Пытаться пояснять уже совсем не хочется (это ещё с тобой ни разу не сработало)
                                    • Свернуть ветку
                          • 0ChevalierNoir | 19 августа 2015 г.
                            Боже, максимализм какой-то юношеский, ей богу...
                            Надо понимать, что эта оценка будет вырвана из контекста.
                            К примеру, ругать начинающего художника глупо. И если забацаешь любительский рисунок, то говорить "все УГ, переделывай" будет ну очень неконструктивно. Только начинаешь же. Это переходный этап от потребления к творчеству.
                            Другое дело будет, когда ты чему-то очень долго уже учишься, и делаешь глупые ошибки.
                            Поэтому, имхо, дело не в смягчении: просто будет честно сказать, что что-то разраб сделал неплохо, а что-то не удалось. Оценочное суждение уровня "хорошая/плохая игра" не несет никакой ценности.

                            Помню, мне рассказывали такую тру-стори: компания туристов ездила в Царскосельский лицей. Там им показали выставку сохранившихся работ учившихся там людей и сказали, мол, оцените их по школьной, пятибальной шкале. Картины были разные, но, как говорят, очень красивые. Мнение туристов было - "пять", в худшем случае "четыре". А экскурсовод говорит: за эти работы выпускники получили "два" и "три". Такие дела.
                            • 0SAXAHOID | 19 августа 2015 г.
                              >Поэтому, имхо, дело не в смягчении: просто будет честно сказать, что что-то разраб сделал неплохо, а что-то не удалось
                              Плохо выражаюсь — я именно об этом.
                              Одно дело сказать "Это хорошо, а это плохо"; совсем другое дело сказать "Вообще плохо, но т.к. ты ещё только начинаешь, то в принципе норм". Ключевая дрянь — вот это "Так как" и "в принципе".

                              Лучше "КГ АМ", чем "в принципе", но, конечно, лучше всего — адекватная критика.
                              • 0ChevalierNoir | 19 августа 2015 г.
                                Одно дело сказать "Это хорошо, а это плохо"; совсем другое дело сказать "Вообще плохо, но т.к. ты ещё только начинаешь, то в принципе норм". Ключевая дрянь — вот это "Так как" и "в принципе". - вот здесь все же не соглашусь. Потому что в любом деле выходит как раз наоборот, когда ты попадаешь под толковое руководство. Это не когда тебя гнобят за каждую ошибку, а когда говорят "Ты будешь это делать плохо, потому что ты только начинаешь. И это норма. Сосредоточься вот на этом, а потом перейдешь к другим вопросам". Крайне важен аспект грамотного стимулирования объекта критики. Чтобы он знал, ради чего ему, собственно, напрягаться стоит дальше.
                                • 0SAXAHOID | 19 августа 2015 г.
                                  Таки руководство/ментор и куча рандомных критиков из интернета — имхо две большие разницы, и работают по-разному.
                                  Во всяком случае, на моём опыте.

                                  Хотя, казалось бы, должно быть одно и то же...
                                  • 0ChevalierNoir | 19 августа 2015 г.
                                    Естессно... Потому и комментарий от потребителя и его оценки априори менее полезны, чем критика от профи, который был на месте сабжа и способен понять все тяготы процесса роста.
                          • Свернуть ветку
                  • 0SAXAHOID | 19 августа 2015 г.
                    >наблюдаешь работу четкого механизма
                    А потом изменяешь одну переменную и всё псу под хвост.
                    • 0Forest_Swamp | 19 августа 2015 г.
                      Это уже пираты и мододелы шкодят.) Ну или сам разраб, по невнимательности.
                      • 0SAXAHOID | 19 августа 2015 г.
                        Нет, это золотое правило IT такое. Если работает — ради Б-га ничего не трогай и не меняй. Такова судьба этой индустрии — костыль на костыле костылём погоняет.
                        • 0ChevalierNoir | 19 августа 2015 г.
                          Где-то был прикол на эту тему. Что-то в духе:
                          "Два самых главных вопроса в работе программиста:
                          1) почему это не работает?
                          2) почему это работает!?"
                • Свернуть ветку
        • 0Darya | 19 августа 2015 г.
          Конечно вы знаете больше моего, если ставите играм единицу за то, что не поняли управления. 23 года опыта не смогли помочь вам в обучении...