Не знаешь, во что поиграть? Как насчет лёгкой смеси пошаговой стратегии и стелс-экшна от создателей Don't Starve? Блюдо подаётся со щепотками рандомизации и нуар-киберпанка, а также гарниром в виде красивейшей рисованной графики.








Давным-давно, в далёкой-далёкой корпорации...

Всё начинается с того, что с нами - "Оператором" - связывается некая "Центральная" и сообщает, что на штаб-квартиру нашего предприятия было совершено нападение. Большинство сотрудников убиты или взяты в плен, а о противнике совсем ничего не известно, но хуже всего, что корпоративный ИИ "Инкогнита" не сможет долго находиться во временных хранилищах чудом уцелевшего самолёта, и со временем её сознание угаснет. На фоне этих печальных событий мы вместе с "Центральной" и еще несколькими уцелевшими агентами стараемся выяснить, кому же потребовалось "убрать" нашу корпорацию, и готовимся к грядущему сражению за свои жизни.

А делать это мы будем, совершая налёты на различные структуры, которые могут обеспечить нас необходимой информацией, оборудованием или деньгами. Думаю, не стоит говорить, что для открытого вторжения у нас просто не хватит ресурсов, поэтому все операции придётся совершать "втихую".

Поговорим о геймплее...

Итак, первым делом мы выбираем объект для вторжения, от типа которого зависит наше потенциальное вознаграждение. В тюрьмах содержатся богатые заключённые или наши агенты, в хранилищах полным-полно денег и ценностей, а в кибернетических лабораториях можно найти полезные импланты для наших бойцов. После вторжения Инкогнита ломает защитные протоколы цели, а "Оператор" (то есть мы) связывается через нейронное соединение с агентами и, обозревая действие со стороны, руководит операцией.





Случайно генерируемая карта представляет собой несколько соединённых помещений разного размера и делится на квадраты, перемещаясь по которым, а также совершая большинство действий, наши агенты затрачивают по одному очку действий. Что ж, похоже на незабвенный X-Com. С красивейшими предметами интерьера нам взаимодействовать не дано (и это, IMHO, к лучшему, ибо зачем усложнять), кроме, разве что, возможности открывать/закрывать двери. К действиям также относятся выглядывание из-за угла, бег (позволяет перемещаться дальше, но создаёт много шума), перетаскивание тел и взаимодействия с разного рода консолями. После того, как очков у героев уже не осталось, мы завершаем ход. Настаёт очередь нашего противника, а затем - снова наша.





Естественно, просто войти и взять желанное нам никто не позволит, а поэтому объекты в лучшем случае полны камер и патрулей охраны, а в худшем - тебя ожидают лазерные лучи, звуковые сенсоры, охранные дроны и прочие высокотехнологичные прелести обеспечения безопасности. Живая стража, кстати, тоже бывает нескольких видов: от обычных и бойцов с энергетическими полями до элитных вояк, способных выломать мешающую дверь, преследуя нас, или бросить вдогонку светошумовую гранату.

Важными условиями выживания при таком раскладе становятся стелс и использование любых доступных средств. Нам придётся прятаться за предметами, просматривать следующее помещение через замочную скважину, выискивать "дыры" в маршрутах патрулей и использовать всю мощь Инкогниты.

Кстати, о последнем: нажимая Spacе, мы можем переключаться между обычным и "сетевым" видами уровня. В последнем режиме наш ИИ подсветит все найденные нами на уровне электронные устройства, а также покажет их защиту - "количество фаерволлов". Иногда девайсы попадаются с подвохом, а вернее - с "демоном": после взлома эта милая программка может вызвать к себе охрану, заблокировать Инкогниту на несколько ходов или еще чего похуже.





Применяя специальные утилиты, мы можем использовать камеры, энергетические генераторы от некоторых устройств, дроны, турели и прочее в своих целях. В этот список также входят замки корпоративных сейфов, открывая которые, мы в качестве дополнительного дохода получаем деньги, предметы или всякие квестовые вещи, награду за которые выдают после окончания уровня.

Есть в нашем арсенале и специальные приспособления, призванные помочь в нелёгком деле вора-шпиона. Здесь тебе и камуфляжные жилеты, и сканеры устройств, и голографические проекторы, но самое частоиспользуемое - это оружие. Применять его хочется по крайней мере потому, что охранники часто носят с собой деньги или карточки доступа, которые позволяют открыть защищённую дверь и обойти опасный участок.

Есть здесь, правда, пару нюансов его применения: у героев, обычно, есть по одной атаке за ход. Причём "холодным" можно воспользоваться только когда агент находится вплотную к противнику и вне зоны его видимости. То есть, если патрульный заметил нашего оперативника, то оглушить/убить его нельзя. Если же о дальнобойном, то оно работает в любой ситуации и на любых дистанциях.

Арсенал также делится на две группы: к несмертельному относят парализующие шокеры и пневматический пистолет, стреляющий дротиками. К летальному же относится весь огнестрел, однако игра не поощряет убийств, и поэтому за них нас штрафуют деньгами (якобы на "зачистку"). Патронов всегда мало (1-3 на данный уровень или до дорогостоящей перезарядки), к тому же у охраны установлен датчик сердцебиения, так что на место убийства мгновенно прибывает патруль.

А еще умерщвление каждого охранника влечёт за собой повышение "общего уровня тревоги". Всё дело в том, что как только Инкогнита вламывается в сеть целевой корпорации, защита сразу же начинает ей противодействовать. Их прогресс и отображает этот показатель. Каждый ход тревога повышается на один пункт, а каждые 5 последних - на один уровень. На первом уровне, например, по уровню активируются дополнительные камеры. На втором фаерволлы устройств крепнут, на третьем приходит дополнительный охранник и так далее.

Заканчивается уровень только тогда, когда хотя бы один наш агент доберётся до лифта и активирует его. Однако, если кто-то из команды останется снаружи в этот момент, то он умрёт.

Более продвинутый уровень

Но это, так сказать, лишь "тактическая" часть, а в Invisible, Inc. есть еще и "глобальная". Между миссиями мы можем "прокачать" одну из четырёх характеристик наших героев:

• Стелс - повышает количество очков движений.
• Хакинг - позволяет воровать больше энергии из терминалов.
• Инвентарь - +1 слот в наш рюкзак (единственный параметр, который можно улучшить прямо "по ходу" уровня, когда подбираем любую вещь).
• Анархия - самый интересный навык, обучающий воровать из карманов охранника сзади, а также дающий больше денег с любого сейфа.

Кроме того, порой "Монстр" - торговец с чёрного рынка - предлагает нам купить какое-нибудь эксклюзивное устройство. А если у нас что ненужное завалялось, то и мы можем немного деньжат выручить. То есть здесь уже появляются моменты, когда нужно решать, куда оптимальнее вложить финансы, а ведь это еще не полный спектр потребностей. Инкогните нужны программы, а агентам - импланты и более обиходное оборудование.





Здесь на сцену выходит еще и временной фактор, так как время до конца партии ограничено: всего-навсего у нас 72 часа, которые тратятся на перелёты между атакуемыми объектами, после чего начнётся финальная миссия.








Как оно ощущается?

В самом деле, игра довольно атмосферна: всё это планирование, прокладывание пути сквозь десятки защитных систем, осуществление сложнейших операций вкупе с красивой рисованной графикой и соответствующей геймплею музыкой таки покоряют сердце.

Конечно же, это хорошая новость, но насколько игре удалось добиться своих основных целей по обеспечению игроков тонким тактическим геймплеем? Всё же Invisible, Inc. - довольно необычное сочетание. Полностью всё спланировать с самого начала не удастся по определению, ибо нам не известны ни план помещения, ни посты охраны, ни месторасположение ценностей, так что назвать игру полностью "тактической" язык не поворачивается.

Однако, она использует множество приёмов из игр этого жанра. Так, например, можно отвлекать противников или использовать лазерные заграждения, чтобы заставить охрану пойти в обход. Вот здесь-то и начинается настоящее планирование. Чаще всего не удаётся адекватно рассчитать свои силы в начале миссии, поэтому по ходу опасно сложившейся из-за малейшей ошибки ситуации приходится "изобретать", как использовать агентов и имеющееся у них оборудование. Такая себе "выкрутись из передряги"-стратегия, что тоже вызывает довольно интересные ощущения.





Есть, правда, и соответствующая доля негатива, ведь не всегда и не каждый игрок способен настолько тонко всё учесть, чтобы никакие внезапно подвернувшиеся обстоятельства не запороли всю партию. Скажем, вошёл из другого помещения патрульный, которого до сих пор мы не могли видеть, и собирается убить агента (а здесь это происходит с одной пули и гарантированно). Чтобы избежать смерти, мы можем переместиться в укрытие на одну клетку, но в прошлом ходу мы не учли такое и поместили шпиона просто сзади стола посредине, а не возле края (чтобы зайти за него). Что теперь делать? Правильно: умирать, злиться, закрывать игру.

Можно попытаться "предугадать" заранее сложные ситуации и решить для себя, каким оборудованием или навыками снабдить подопечного, но это только призрачная гарантия, ведь не факт, что случится именно эта ситуация и именно с этим агентом. Из-за всего вышесказанного порой чувствуется, что играешь в русскую рулетку, а не во что-то тактическое. Единственный действительно требующий просчёта с самого начала момент - приоритетность взламываемых устройств, ведь наша затрачиваемая на это энергия тоже ограничено.





"Invisible, Inc.", казалось бы, даже создана именно для такого риска, ведь как иначе объяснить исходные устройства и навыки у некоторых шпионов (в начале можно выбрать двоих из семи разных агентов и две программы), которые не очень подходят для "чистого стелса", а также возможность и вовсе рэндомизировать свои стартовые параметры. В остальном же симбиоз очень удался, и сама идея пошагового stealth играется очень даже добротно.

Бесконечный режим:

Помимо обычного "сюжетного режима", в игре также есть "Endless Mode". Какой мотив играть в него видят разработчики? Наверняка они считают, что этот режим опробуют те, кто не успевает "полностью прокачать" своих героев в "Story Mode". Или думают, что геймеры будут биться за рекорды (онлайн-таблиц пока нет, насколько я знаю, но, может, предвидятся).

В любом случае, пока я не вижу большой перспективы за этим: сильная зависимость от рэндома не исключает глупой ошибки с крутым снаряжением (супергероем побыть не получится) и вкупе с отсутствием возможности продумать всё с самого начала до конца будет отпугивать желающих посоревноваться стратегов.

Early Access - приговор ли это?

Все мы привыкли считать, что игры в ранний доступе выходят с повальным количеством всевозможных багов и вылетов, да еще и "сырыми", то есть практически неиграбельными. В нашем случае это не так: Invisible, Inc. полностью рабочая. Единственное, чего там пока нет, - это сюжет, на который, похоже, разработчики тоже делают большой акцент.

Единственная вещь, какую разработчики могли бы подкорректировать до релиза, не изменяя на корню механики игры, - это подтверждение совершаемых действий. Да, всё дело в том, что иногда нажимаешь на некоторые кнопки случайно. Вроде мелочь, но когда в результате вся наша партия (не одна миссию, а весь прогресс) идёт под откос - всё-таки немногим напрягает. Такая система уже была опробована в XCOM: Enemy Unknown и показала себя прекрасно.

Всё, господа, пора заканчивать с ним

В целом игра вышла необычной и приносящей некое новшество в индустрию. Не так сильно, как хотелось бы, но Invisible, Inc. всё же заставляет думать, планировать и (неожиданно для геймеров и разработчиков) "выкручиваться" и рисковать. Сие, в каком-то смысле, свойственно всем "рогалики", но здесь у этого явления намного большие последствия.

В любом случае, разнообразие агентов, программ и оборудования порождает множество различных вариантов прохождения тех или иных ситуаций и делает Invisible, Inc. довольно таки реиграбельной. А неплохая сюжетная завязка и атмосферность, благодаря красивой рисованной графике и музыке - хорошее обрамление неплохого геймплея.

Не совсем то, чего мы ожидали, но всё же хорошо. Рекомендую ;)
Комментарии
  • 0Usernm | 25 декабря 2014 г.
    Вот это годный обзор. Побольше бы именно таких.

    В игру не играл, поглядываю за ней, но пока залипаю в другие проекты.
  • 0LotusBlade | 25 декабря 2014 г.
    Что-то совсем по геймплею напоминает Monaco. Один в один.
    • 0Usernm | 25 декабря 2014 г.
      Только пошаговая насколько я помню, можно вдумчиво играть. В монако ололо геймплей преобладает.