В глазах сотен тысяч людей игра Infinity Blade по праву считается символом iOS, и дело здесь не только в эксклюзивности для Apple-устройств. Хвалебные отзывы критиков и приверженность игроков, что действительно скрывается за этим?

"Клинок Бесконечности" планировался как игра, которая должна была показать нам всю "мощь" Apple-железа. Так и вышло. Infinity Blade создана на движке Unreal Engine 3, что уже само по себе гарантирует высокий уровень графики. Правда, некоторые вещи, вроде спецэффектов, пришлось слегка упростить (однако, это обычно не сильно заметно).



По факту же игра представляет собой линейный RPG-action (может быть, сюда стоит добавить файтинг) в средневековом сеттинге с небольшой примесью фэнтези и научной фантастики. Довольно интересный коктейль, я вам скажу, в котором каждая составляющая находится в разумных пределах и по-своему цепляет.

История начинается с того, что в далёком королевстве тиранствует бессмертный Царь-Бог. Однажды против него выступает доблестный воин, но терпит поражение. Король убивает того и попутно рассказывает, как потратил тысячелетие на раскрытие тайны Клинка Бесконечности - меча, что обладает свойством впитывать опыт тех, кто умирает от его лезвия. После сей сцены мы видим, как наш главный герой стоит на скале на фоне замка бессмертного и обещает отомстить за предка. С этого момента и начинается игра.





Геймплей состоит из родословных - циклов, в каждом из которых мы пытаемся дойти до трона Царя-Бога и умертвить того. В процессе этого мы автоматически (в виде катсцен, которые можно перемотать), путём tap'a в мигающую иконку возможного варианта дороги, переходим по шикарным локациям, на каждой из которых, обычно, нам встречается по одному противнику (по официальной версии - титану, но, как по мне, они больше похожи на монстров). Камера то и дело пытается нам показать всю помпезность окружения в самых разнообразных ракурсах, что, в конце концов, вносит свою лепту в атмосферность: замок действительно громаден и красив визуально.

В странствиях по крепости, если внимательно осматриваться на локациях, можно найти эликсиры жизни (полностью восстанавливают здоровье, но доступны только в перерывах между сражениями) или мешки с золотом - внутриигровой валютой, о которой будет сказано чуть позже. Эти прелести попадаются и во время катсцен, так что нужно смотреть в оба, чтобы не проворонить чего. Таким образом игра старается удержать наше внимание и во время перемещений тоже, что довольно необычно. На нескольких постоянных местах также есть сундуки с золотом, банками здоровья и экипировкой. Порой такие ящички охраняются одним из титанов.





В битву мы вступаем только по tap'у. Никаких нападений на героя без предупреждения. Один из самых ярких акцентов в игре сделан именно на схватках, потому этот момент продуман так детально, что многие компьютерные "конкуренты" Infinity Blade, нервно подергиваясь, отправляются курить в сторонку. Битва проходит в три этапа с нарастающей сложностью, разделяемых небольшой катсценой ранения противника. Первым атакует враг, совершая комбинацию от 1 до 5 ударов, а затем настаёт наш черёд. Чтобы дожить до момента контратаки, герой может уворачиваться влево или вправо, парировать или укрываться щитом (только ограниченное количество раз - зависит от его крепости и навыка защиты, о котором будет чуть позже). В зависимости от вражеского удара (будет видно визуально), любое из этих действий может дать отличный результат. Так, например, есть атаки, от которых невозможно уклониться, зато можно отразить щитом или оружием. Иногда такие действия приводят к появлению прорехи в обороне противника, и появляется возможность tap'ом поразить слабое место монстра (называется "пробиванием"), оглушая его при этом. Есть также такая вещь, как "столкновение мечей" - момент, когда клинки дерущихся скрещиваются. Если игрок будет достаточно быстро tap'ать по экрану, то враг будет оглушён, а если нет - воин горько пожалеет, что у владельца Apple-устройства такие медленные пальцы. При этом всём, если наш подопечный пропустит удар, контратаковать он сможет втрое меньше раз, чем если бы идеально увернулся. Но сначала нужно побеспокоиться о том, чтобы выжить: героя могут отправить в мир иной и несколькими особо сильными атаками (чем медленнее, тем обычно мощнее). В любом случае, даже если мы умрём, игра предложит загрузиться с последней контрольной точки (удобнее не придумаешь) и попробовать снова. Зачем-то в том же меню непродуманно располагаются также варианты начать заново родословную или всю игру полностью. Впопыхах ведь можно и нервный срыв получить, случайно нажав не то.





Когда же настаёт наш черед действовать, мы можем совершать обычные (просто свайпом) или комбо (описаны в руководстве игры на официальном сайте) удары, которые для максимальной эффективности нужно подбирать под ситуацию. Никто не запрещает нам бить монстра и между атаками оного, но урон будет ничтожно мал, а иногда (если враг далеко) можно и вообще, промахнувшись, открыться. Помимо этого нам доступен супер удар, оглушающий противника, и атакующая или защитная магия, тип и "стихия" которой будут зависеть от волшебного кольца на персонаже. Чтобы добиться оптимальных результатов (быстрее "уложить" оппонента, чтобы дать меньше возможностей умертвить себя. То есть это обычный вопрос выживания) нужно комбинировать все эти составляющие умело, навыки чего придут с опытом. Благо, игра не пытается надругаться над игроком, кидая его в самое пекло, но, когда приходит время, требует переходить на более высокий уровень мастерства.

Дополняют боёвку разнообразные эффекты от оружия, дребезжание земли (когда происходят особо сильные атаки) и так называемое "добивание" в конце битвы. Последнее даёт возможность получить немного дополнительного опыта и выместить всю накопившуюся ярость, буквально разрывая не сопротивляющегося противника градом атак. После сражения мы получаем опыт и лут, состоящий из всё тех же золота, вещей или эликсиров. Я даже не знаю, куда глубже прорабатывать систему сражений в играх, подобных Infinity Blade, и рискну сказать, что для данного случая она идеальна. Однако, есть и небольшая ложка дёгтя: был момент, когда "пробивание" не срабатывало (очевидно, что баг), а еще было дело, что следы от вражеских ударов пролетали сквозь моего рыцаря. Не знаю задумано ли так, но выглядит, как недоработка. Хотелось бы сказать и об управлении пару слов. Порой атаковать свайпами "жестковато" - приходится делать размашистые движения пальцами. Бывает и что "уклонение" отжимается в неподходящий момент (хотя вроде держишь), или попадаешь не по той кнопке, если экран маленький, но это скорее конструктивные недостатки портативных устройств с сенсорным управлением.

После прохождения n-ого количества локаций (зависит от пути, выбранного игроком), нам предстоит сложная битва с Царём-Богом. Приходится собирать все оставшиеся силы и концентрацию в кулак, т.к. поражение здесь приведёт к началу следующего игрового цикла. Впрочем, победа тоже.

В следующую родословную (количество которых игра вежливо считает на титульном экране, как бы показывая нам, какие мы лузеры) будут перенесены наши золото, вещи, эликсиры и опыт, однако и сложность всех противников соответственно возрастёт. Теперь можно попробовать снова отомстить за предков.





Вплоть до момента, когда сделано уже с десяток рестартов, игра выглядит ну просто потрясающе.
Спустя некоторое время, ажиотаж слегка спадает. Что резонно, ходить десятки раз одними и теми же дорогами надоедает. Чаще всего такой путь вообще один: самый прибыльный по золоту, который удаётся найти. Да и вообще локаций маловато. Игрок начинает замечать, что на них стоят хоть и разные монстры, но одного типа. Таких всего четыре: рыцарь, монстр-рыцарь, гигант или акробат. Размер первых троих увеличивается по возрастанию, ровно как и скорость ударов. Четвертый же - обладатель самых подлых атак из всех. Несомненный плюс игры в том, что монстры одного типа разнятся не только внешне и по некоторым комбо, но и общей динамикой ведения боя. Всё чаще противники оказываются имунными к одной из "стихий" или даже сами обладают магическим оружием. Зачастую соответствующую информацию можно посмотреть, нажав кнопку в нижнем правом углу экрана, но не всегда. Если драка случается во время перехода между локациями, узнать слабости противника не выйдет.


Также игрок замечает присутствие магазина, в котором за золотишко можно докупить себе экипировку. При желании, внутриигровую валюту можно получить за реальные деньги, что, кстати, реализовано с минимальной навязчивостью (данная функция располагается в самом конце магазинного списка). Попадается в глаза и многое другое. Оружие на диво странно сделано в плане цена-качество. Вполне реально купить дешевый меч, который будет сильнее дорогого аналога. Ролевая составляющая игры выражена не только в возможности обретения вещей, но и в прокачиваемых основных характеристиках. Всего их четыре: здоровье, сила удара, прочность щита и сила магии. Каждая считается по формуле: стат = величина оного у носимой вещи + бонус в виде потраченных на прокачку ability points'ов. Слабовато, конечно, но здесь сложная RPG-составляющая, может, была бы и лишней. Очки даются по два за каждый полученный уровень и по одному за "прокачанную" шмотку. Да-да, вы не ослышались, здесь каждый элемент экипировки располагает своей шкалой опыта. Любому надетому предмету начисляется определённое количество xp, если игрок побеждает в схватке. Вообще, общий уровень героя поднимается на суммарное количество опыта, полученное всеми еще способными к этому вещами, поэтому "прокачка" экипировкой - дело выгодное. Не говоря уже о том, что приятным плюсиком мы получаем возрастание цены продажи такого предмета.





Естественно, ко второму десятку родословных монстры становятся таковыми не только в буквальном, но и аллегорическом смысле. Появляются подлые удары, сильные и быстрые комбо, найти правильный выход из которых может быть не так-то просто. Треть интереса от Infinity Blade получается именно благодаря таким сложным боям во второй половине игры (другие две - это атмосферность и сюжет). В таких условиях правильная прокачка может значительно облегчить положение игрока, так как он будет таким образом выбирать себе стиль игры (танкование - если здоровье; надежда на ловкость и сильную атаку - урон; акцент на щит - защита и преимущественно атака магией), однако это вовсе не обязательно для успешного прохождения игры. Персонаж может оказаться сильным как при смешанном распределении очков, так и будучи "сбалансированным" по всем характеристикам.





Вопреки такой геймплейной структуре (я имею ввиду цикличность), игра имеет логический конец. Чтобы достичь его, необходимо найти в замке "секрет" и узнать тайны Царя-Бога. Конечно, даже здесь не откроются все "сюжетные карты". Разработчики то и дело подразнивают нас, давая вопросы, но лишая ответов. До некоторых вещей придется дойти самостоятельно, исходя из обрывков информации, а некоторые так и остаются загадкой. До следующей части игры, конечно. В этом плане сюжет Infinity Blade можно назвать небольшим "вступлением" во вселенную "Клинка Бесконечности". Хочу также сказать, что он хоть и "на старый добрый мотив", но не банален, а даже наоборот.

После прохождения нам дают выбор: начать следующую родословную или активировать режим NewGame+ (NG+), интересный прежде всего повышенной сложностью. При выборе последнего весь опыт нашего героя сохранится, но сбросятся вещи и золото. Также, в этом режиме откроются некоторые ранее недоступные вещи, а старые можно будет "прокачать" на два уровня, вместо одного.







Рассматривая игру, как цельное творение, у меня язык не поворачивается назвать её плохой. Красивая графика, душевная работа композиторов, крайне интересная и продуманная боевая система, необычная система прокачки, завлекающий сюжет, выдержанная атмосфера, экзотический, но от этого не менее цепляющий, сеттинг - всё это мы получаем, запуская Infinity Blade. Добавим сюда еще озеро радости для любителей "приодеть" своего альтер эго в виде обширного набора вешей и сносный сетевой режим. А чего стоит специально придуманный для игры аутентичный пангейсий язык? Слышать фразу "padre, vega vonze" ("отец, я отомщу за тебя") в начале игры, ровно как и любой диалог, - сплошное удовольствие.

Да, у игры есть недостатки. Маленькое количество локаций, практически полная линейность, слабая система прокачки, значительный спад интереса после прохождения сюжетной линии, слегка жестковатое управление, мелкие оплошности игровой механики и небольшая путаница с оружием в магазине.

Однако, качество геймплейной, атмосферной и сюжетной составляющих покрывает эти негативные моменты даже с лихвой. Infinity Blade - это игра, однозначно достойная хотя бы толики нашего с вами внимания. Рекомендую ;)
Комментарии
  • 0LotusBlade | 9 октября 2014 г.
    средневеково-научно фантастическом сеттинге с небольшой примесью фэнтези.
    Ух, мудрено то как... Средневековье и есть фентези. Научная фантастика предполагает научный прогресс: особую стилистику окружения (роботы, провода, странные заводы, лаборатории). Для сравнения — Звездные Войны есть научная фантастика, насколько мне мозг подсказывает. Бластеры, планеты, высокие технологии и тд. Может конечно это всё есть в игре, тогда стоит как-то перестроит ту сложную фразо-кашку.

    переходим по шикарным локациям, на каждой из которых, обычно, нам встречается по одному противнику (титану)
    +
    Иногда такие ящички охраняются одним из монстров.
    Так сундуки титан охраняет или кто? Судя по верхней строчке монстров в игре нет... По крайней мере, о них ничего толком не сказано. Или монстры = титаны = рыцари/ассасины?

    А вот значительным недостатком, кажись, стоит отметить отсутствие плюсов и минусов в наглядном виде. Я не нашел за что уцепится, чтоб сформировать понимание о игре — достойна ли она (хотя лично мне один черт, ios-а не имею, но суть остаётся). Есть лишь слова о пустоватости мира, но непонятно — в сравнении с чем? И есть слова о рекомендации, но базируясь на чём? В связи с этим больше похоже на описание с диска, а не на полноценный обзор.

    P.S. Мне царь-бог до жути напоминает Виндоуза из 'Неверь в Худо' xD Ничё так ассоциация, а? :)

    P.S.S. Все мои заметки можно игнорировать, мало ли, что за извращенное и слепое у меня мнение.
    • 0vegasd | 9 октября 2014 г.
      "Средневековье и есть фентези. Научная фантастика предполагает научный прогресс: особую стилистику окружения (роботы, провода, странные заводы, лаборатории)."
      Распространённое заблуждение. Фэнтези может быть как в средневековье, так и в будущем, хоть во времена пещерных людей. Отличие фэнтези от научной фантастики в том, что события второй происходят в нашем мире и по его законам, и гипотетически могут быть возможны в будущем при развитии технологий. Фэнтези же предполагает гипотетический мир, живущий по своим законам. Это может быть альтернативный наш мир, параллельный ему, или существующий от него независимо. Происходящее в фэнтези повинуется своим законам, являющимся для этого мира вполне естественными. Именно в этом состоит отличие, а не в бластерах и роботах. Скажем, Warhammer 40k — пример технологически развитого фэнтезийного сеттинга.
      • 0LotusBlade | 9 октября 2014 г.
        Ну эта игра явно не похожа на вархаммер, согласитесь :) Я по описанию и скриншотам не увидел элементов науки или технологий. Изначально эта заметка писалась не с целью уверить в терминах с моей точки зрения; оно понятно что есть технофентези. Но тут, во первых, сомневаюсь что это и есть оно самое, а во вторых — то, как автор подал это предложение — вводит в некую непонятку... Вот как-то так :)
        • 0vegasd | 9 октября 2014 г.
          С этим не спорю. Мой ответ имеет исключительно просветительскую цель. Просто в последнее время всё чаще путаются в этих терминах, и часто это приводит к недопониманию. Буквально недавно был свидетелем глупого спора, происходящего исключительно из-за того, что люди понимают под этими словами разное.