Недавние бурные волнения на форуме заставили разработчиков написать разъяснительный пост касательно системы подбора игроков в Heroes of the Storm.

Все мы прекрасно знаем, что для проектов в жанре MOBA, особенно последних лет, очень важным фактором является правильная система подбора противников в игре. В HotS сейчас активно проходит всего лишь закрытое бета-тестирование, но сообщество уже крайне недовольно восприняло взгляд украдкой Blizzard на существующую проблему подбора игроков... В особенности, когда компания (по словам некоторых форумчан) заявила о полной нынешней работоспособности системы и последующем отсутствии каких-либо изменений (в их планах на будущее).

В данный момент система учитывает только MMR игрока, что приводит к неприятным стычкам новичков и опытных геймеров. Blizzard эта проблема известна, и факт её существования они не отрицают. Конечно, не очень приятно, когда появляется сильный соперник или союзник, значительно выделяющийся на фоне обеих команд. Система обязательно будет развиваться, впоследствии делая сравнение по личному показателю опытности. Но в случае новичков нормализовать её сложнее, ведь для определения матчмэйкингом уровня скилла им необходимо провести около сотни матчей. За это время придётся встретить множество неравных оппонентов, что явно подпортит удовольствие. При этом, каждый режим игры обладает своей собственной механикой подбора игроков, независимой от профильного ранга.

Баланс героев

Одна из самых горячих тем — баланс героев между командами. Чаще всего звучали мнения сообщества о том, что нужно принудительно ввести некоторый минимум определённых классов героев на каждую сторону конфликта, чтобы предотвратить негативные ситуации (к примеру, когда все игроки оказываются танками или исключительно специалистами). Была поднята статистика, исходя из которой выяснилось, что отряд без саппорта (целителя) действительно чаще проигрывает врагу с одним-двумя саппортами. Поэтому в следующем обновлении будет внесено изменение в баланс:
• Если в команду не попадает герой поддержки, то и во вражеской его 100% не будет;
• Это правило не касается заранее созданных команд.

А вот статистика по воинам показала отсутствие реальных проблем, так что в данном направлении изменений не предвидится. Основная задача состоит в оптимизации соотношения сил команд, а также сокращении общей длительности поиска игры.

Шесть минут

Сейчас в игре работает особое правило: если вы ищете подходящий бой на протяжении шести минут, но не находите, то система быстренько забросит вас куда попало, чтобы обеспечить хоть какой-нибудь активный процесс. Как решать проблему — пока неизвестно. Если элитный геймер долго не может найти себе сражение, то его забросит в ближайшую комнату, где (с большой вероятностью) будут находиться новички. Всё же сейчас проходит закрытое тестирование, так что пока нет достаточного количества пользователей, чтобы занять все ниши. В общем, делитесь своими отзывами, чтобы ускорить процесс поиска удовлетворительного ответа.

Один против команды

Сейчас система старается максимально честно подбирать противников, но, само-собой, есть нюанс. В ситуациях длительного поиска игры, если вы одиночка, есть некоторая вероятность попасть на слаженную (скорее, заранее созданную) группу:
• 92,49% шанс оказаться соло, в соло-команде, против соло-врагов;
• 4,62% шанс попасть на группу 2,1,1,1 (где '2' означает двоих 'друзей');
• 2,51% шанс на 2,2,1;
• 0,18% на 2,3;
• 0,15% на 3,1,1;
• 0,03% на 4,1;
• 0,02% на 5.

Иными словами, одиночки лишь с вероятностью в 7% попадают на некую комбинацию заранее созданных групп. А ниже приведена статистика уже для состава из пяти друзей:
• 68,58% на 5;
• 25,87% на 4,1;
• 4,43% на 2,3;
• 0,67 на 2,2,1;
• 0,18% на 2,1,1,1;
• 0,14% на 1,1,1,1,1;
• 0,12% на 3,1,1.

Как видите, система старается подбирать большим группам соответствующих врагов. В 98% случаев такой состав попадёт либо на полную команду, либо на группу из четырёх и одиночку, либо же на две группы по 2 и 3 игрока соответственно. В общем, всё работает весьма хорошо, поэтому никаких изменений не предвидится. Также не планируется добавлять Лигу для одиночек, разве что на то появятся крайне веские причины.

Я сдаюсь!

Возможность сдаться врагу досрочно противоречит видению разработчиков успешной игры. Проект славится динамичными и быстрыми боями, которые длятся не более 20 минут. Если полагаться на опыт самих Blizzard, мнение сообщества и статистику, то выходит, что любая команда может отыграться и неожиданно победить. Единственное приемлемое условие для достижения желанной победы должно оставаться незыблемым — разрушение Нексуса противника. Ввод досрочного голосования за сдачу будет приводить к быстрому падению морали пользователей при возникновении малейших проблем (дай им только повод). Что, в итоге, приведёт к излишней озлобленности геймеров. Ниже приведен пример сражения 'до последнего' с неожиданным результатом.

https://www.youtube.com/watch?v=pn8aZBJqqi0


Уже сейчас обдумывается множество вариантов и возможностей по изменению и доработке системы подбора игроков, но на всё нужно время. Механизм это сложный, так что наберитесь терпения!

P.S. Кто хочет прочесть более растянутую (в 4 раза) версию, идём по ссылке на источник.
Комментарии
  • 0dred1792 | 4 апреля 2015 г.
    Меня крайне удивляют такого объёма дискасы с нытьём от игроков участвующих в ЗБТ какого-либо проекта.
    Меня вот, всё более чем устраивает.
    • 0LotusBlade | 4 апреля 2015 г.
      Ну, нытье нытьём, но Близзарды и сами понимают, что нужно сделать игру максимально открытой и сбалансированной, потому что то же нытьё будет витать на форумах во время обт, только уже от топовых игроков. Лучше решить проблему сейчас. Хотя и элиту (как называют разрабы топовиков) можно понять, когда к первым рангам бросает 50-ых новичков, которые начинают учить бывалых, как правильно играть, и что у них большой опыт в Доте/Лиге.
      • 0BlinkRaven | 5 апреля 2015 г.
        детский сад, детский сад никогда не меняется.