Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
5
|
Все посты / Игра Heliborne / Посты [1] Интервью с JetCat Games |
|
2958 0 16 марта 2016 г. Редакция
|
Heliborne совсем недавно стартовал в Early Access. Едва появившись в Steam, проект пришелся по душе многим геймерам, о чем вполне наглядно говорит соотношение положительных и отрицательных отзывов к игре. Планы разработчиков действительно наполеоновские. В полной версии игры будет более шестидесяти видов вертолетной техники, огромный набор карт и конечно же неотъемлемая часть любой игры - фан. Мне же удалось пообщаться с представителем JetCat Games и взять у него небольшое интервью.
Дарья Гусева: Добрый день. Хотелось бы перед началом интервью поздравить вас с выходом проекта в «Ранний доступ». Это большое событие для любого инди-разработчика.
JetCat Games: Спасибо! Это действительно очень волнительно. Начало нас очень порадовало: менее чем за месяц в Early Access нам удалось собрать вокруг Heliborne более 10 тысяч игроков.
Д: Heliborne – достаточно необычный проект. Скажите, откуда у вас возникла идея создать эдакий вертолетный экшен?
J: Идея игры принадлежит нашей арт-директору Диане, которая давно интересуется военными играми в целом и вертолетами в частности. Она придумала начальную концепцию которую мы потом развивали.
Д: Heliborne – первый проект вашей студии?
J: Да, это первый проект JetCat Games. Поначалу работа над Heliborne велась в свободное время. В какой-то момент все поняли что опыта и сил на фул-тайм работу над проектом хватит, и решили основать свою студию – так и появилась JetCat Games.
Мы искали средства для существования – перебирали разные варианты, от аутсорса, до вливания в какую-нибудь существующую компанию. В итоге литовский инвестиционный фонд Practica Capital поверил в нас и проинвестировал. Это первый в Литве случай, когда игровая студия получила венчурные инвестиции.
Д: «Ранний доступ» - достаточно рискованная вещь. Всегда есть вероятность, что в игре появится не весь функционал из того, что было задумано изначально. Не планировали запустить перед появлением в Steam Heliborne краудфандинг-кампанию?
J: Краудфандинг — вещь еще более рискованная. Всегда есть вероятность, что пользователи вообще ничего не увидят, и многие наверняка слышали о таких случаях. Кроме того, конкуренция среди игровых проектов на краудфандинговых платформах очень высока, поэтому достаточно сложно провести успешную кампанию без хорошего маркетинга. У нас на это не было свободных ресурсов, да и необходимости тоже.
«Ранний доступ» — куда более прозрачная и честная форма взаимодействия с игроками. Вы можете запустить уже рабочую игру и убедиться, что это то самое, чего вы ожидали. Если нет — в Steam есть возможность вернуть деньги.
К тому же, Steam Early Access — это вполне себе рабочая площадка, что для нас и было приоритетом. Нам очень важно, чтобы проект развивался совместно с игроками: они для нас и главные критики, которые помогают избежать ошибок, и источник идей. С самого начала закрытого альфа-тестирования мы воспринимаем игроков в первую очередь как партнеров, а не как потребителей. Взгляните, к примеру, на обсуждения в Steam. Вся команда JCG ежедневно общается с сообществом: отвечаем на вопросы, обсуждаем предложения, помогаем решить проблемы, рассказываем о наших дальнейших планах и слушаем мнение игроков об этом. Вот это те самые партнерские отношениях, которые мы ставили целью.
Д: Сложности в разработке любой игры вещь довольно обыденная. Все-таки работа в команде подобное предполагает. Было ли у вас что-то подобное?
J: Сложности есть всегда, и для нас они связаны прежде всего с человеческими ресурсами. В студии до сих пор только один программист и один художник. При этом мы стараемся выпускать обновления не менее раза в неделю, но нехватка рук ощущается. Так что мы ищем талантливых программистов и художников в команду.
Д: Как долго игра будет находиться в стадии «Раннего доступа»?
J: Наша цель — конец этого года. Это приблизительные сроки, впереди все еще очень много работы. Точнее можно будет сказать по мере развития проекта.
Д: По поводу тех карт, что сейчас присутствуют в игре. В их основе действительно лежат реальные вооруженные конфликты?
J: Именно так. Только мы не пытаемся воссоздать ход конкретных исторических битв, а создаем сеттинг по их мотивам. Возьмем для примера афганскую карту «Провинция Бадахшан». В Бадахшане ведь были конфликты и во времена Афганской войны с советским присутствием, и уже после, в 1990-х и 2000-х годах. Так что там можно встретить как технику 80-х годов, так и более современные вертолеты, например, Ми-28Н «Ночной охотник». На вьетнамских картах временные рамки более конкретны: в районе Тонкинского залива началась Вьетнамская война, а наступательная операция «Нгуен Хюэ» 1972-го года стала решающей для исхода всего конфликта.
Мы стараемся сохранять историческую достоверность, поэтому для каждого периода будут свои карты, основанные на реальных событиях.
Д: В полной версии Heliborne должно быть порядка шестидесяти вертолетов, которые также имели под собой реальные прототипы. Меня немного смущают временной промежуток. С 60-ых годов по настоящее время. И вполне очевидно, что техника 60-ых годов существенно уступает по параметрам современным вертолетам. Не будет ли в игре определенного дисбаланса?
J: Вертолеты в игре разделены на три эпохи, которые на одних и тех же картах не пересекаются. Сейчас на каждой карте есть конкретный набор вертолетов для каждой команды. Впрочем, с появлением конструктора звена, который планируем добавить на будущей неделе, мы несколько расширим выбор: набор вертолетов будет ограничен только эпохой.
Сам конструктор звена также добавит в игру баланса. Эта система предполагает, что перед каждым боем игроки смогут формировать собственный набор вертолетов — полетное звено, — наподобие колоды в коллекционных карточных играх. В Heliborne звено состоит из трех вертолетов. Каждая машина в игре получит определенную стоимость в зависимости от характеристик, а мощное вооружение и специальный десант будут стоить дополнительных очков. При этом количество очков будет ограниченным и равным для всех игроков. Таким образом мы добьемся внушительного разнообразия вертолетов на поле боя по сравнению с тем, что можно наблюдать сейчас, когда большинство игроков выбирают самые мощные вертолеты. Это также побудит игроков уделять больше внимания планированию и тактике.
Д: Heliborne пришелся по душе небольшому кругу геймеров. Отзывы пользователей сугубо положительные, но самих геймеров в игре не так много. Как вы будете привлекать внимание пользователей к своему проекту?
J: Прежде всего, добавлением нового контента. Сегодня в Heliborne играют только ради удовольствия, никаких дополнительной мотивации мы не предлагаем. Но со временем в игре появятся достижения Steam и система прогрессии. Это, в совокупности с новыми игровыми сценариями и режимами, сможет увлечь игроков на гораздо большее время.
Сразу оговорюсь насчет системы прогрессии, чтобы исключить всяческие спекуляции. Она не будет такой долгой и нудной, как в условно-бесплатных проектах. Для нас это способ постепенно познакомить пользователей с игрой и всеми ее элементами и дать игрокам дополнительные цели. Примерно так же устроены карьерные режимы в однопользовательских играх.
Помимо этого мы введем полноценную игровую статистику, после чего можно будет задуматься о регулярных игровых мероприятиях, включая чемпионаты.
Д: Появится ли в игре система классов, как во многих популярных мультиплеерных проектах?
J: У нас есть 3 разных класса вертолетов, различия между которыми мы планируем развивать по мере добавления геймплейных элементов. Это ударные, многоцелевые и разведывательные вертолеты. Задача ударных — уничтожение противника на земле и в воздухе. Сами по себе они не могут выполнить основную цель игровых сценариев — захват точек, — потому что не перевозят десант. Многоцелевые вертолеты наиболее универсальны: они зачастую хорошо вооружены и укомплектованы десантом. В то же время из-за своих внушительных размеров и меньшей маневренности они становятся более легкой мишенью для противника. Класс маленьких, легких и маневренных разведывательных вертолетов будет глазами команды и наземных сил - над развитием этого класса будем работать в будущих обновлениях.
Д: Сейчас у большинства игр наблюдается тенденция к выпуску DLC. К примеру, в Rocket League довольно часто появляются дополнения, которые содержат исключительно наборы для кастомизации. Новые скины или машины. Возможно ли появление подобных DLC в Heliborne?
J: Во-первых, мы позволим добавлять пользовательский контент через Мастерскую Steam. В какой степени игроки смогут изменять игру — все еще вопрос для обсуждения.
Вопрос DLC мы пока даже предметно не обсуждаем, потому что сейчас у нас совершенно иные задачи. Могу сказать точно, что во время раннего доступа ничего подобного не будет. Будет ли потом — зависит от пожеланий игроков.
Д: Что ж, большое спасибо за уделенное время. Хочется пожелать вам успехов в разработке и чтобы Heliborne обладал такой рекламной кампанией, которая фильму «Дедпул» и не снилась!
J: Спасибо за теплые слова! Будем рады встретить вас и ваших читателей в игре.
JetCat Games: Спасибо! Это действительно очень волнительно. Начало нас очень порадовало: менее чем за месяц в Early Access нам удалось собрать вокруг Heliborne более 10 тысяч игроков.
Д: Heliborne – достаточно необычный проект. Скажите, откуда у вас возникла идея создать эдакий вертолетный экшен?
J: Идея игры принадлежит нашей арт-директору Диане, которая давно интересуется военными играми в целом и вертолетами в частности. Она придумала начальную концепцию которую мы потом развивали.
Д: Heliborne – первый проект вашей студии?
J: Да, это первый проект JetCat Games. Поначалу работа над Heliborne велась в свободное время. В какой-то момент все поняли что опыта и сил на фул-тайм работу над проектом хватит, и решили основать свою студию – так и появилась JetCat Games.
Мы искали средства для существования – перебирали разные варианты, от аутсорса, до вливания в какую-нибудь существующую компанию. В итоге литовский инвестиционный фонд Practica Capital поверил в нас и проинвестировал. Это первый в Литве случай, когда игровая студия получила венчурные инвестиции.
Д: «Ранний доступ» - достаточно рискованная вещь. Всегда есть вероятность, что в игре появится не весь функционал из того, что было задумано изначально. Не планировали запустить перед появлением в Steam Heliborne краудфандинг-кампанию?
J: Краудфандинг — вещь еще более рискованная. Всегда есть вероятность, что пользователи вообще ничего не увидят, и многие наверняка слышали о таких случаях. Кроме того, конкуренция среди игровых проектов на краудфандинговых платформах очень высока, поэтому достаточно сложно провести успешную кампанию без хорошего маркетинга. У нас на это не было свободных ресурсов, да и необходимости тоже.
«Ранний доступ» — куда более прозрачная и честная форма взаимодействия с игроками. Вы можете запустить уже рабочую игру и убедиться, что это то самое, чего вы ожидали. Если нет — в Steam есть возможность вернуть деньги.
К тому же, Steam Early Access — это вполне себе рабочая площадка, что для нас и было приоритетом. Нам очень важно, чтобы проект развивался совместно с игроками: они для нас и главные критики, которые помогают избежать ошибок, и источник идей. С самого начала закрытого альфа-тестирования мы воспринимаем игроков в первую очередь как партнеров, а не как потребителей. Взгляните, к примеру, на обсуждения в Steam. Вся команда JCG ежедневно общается с сообществом: отвечаем на вопросы, обсуждаем предложения, помогаем решить проблемы, рассказываем о наших дальнейших планах и слушаем мнение игроков об этом. Вот это те самые партнерские отношениях, которые мы ставили целью.
Д: Сложности в разработке любой игры вещь довольно обыденная. Все-таки работа в команде подобное предполагает. Было ли у вас что-то подобное?
J: Сложности есть всегда, и для нас они связаны прежде всего с человеческими ресурсами. В студии до сих пор только один программист и один художник. При этом мы стараемся выпускать обновления не менее раза в неделю, но нехватка рук ощущается. Так что мы ищем талантливых программистов и художников в команду.
Д: Как долго игра будет находиться в стадии «Раннего доступа»?
J: Наша цель — конец этого года. Это приблизительные сроки, впереди все еще очень много работы. Точнее можно будет сказать по мере развития проекта.
Д: По поводу тех карт, что сейчас присутствуют в игре. В их основе действительно лежат реальные вооруженные конфликты?
J: Именно так. Только мы не пытаемся воссоздать ход конкретных исторических битв, а создаем сеттинг по их мотивам. Возьмем для примера афганскую карту «Провинция Бадахшан». В Бадахшане ведь были конфликты и во времена Афганской войны с советским присутствием, и уже после, в 1990-х и 2000-х годах. Так что там можно встретить как технику 80-х годов, так и более современные вертолеты, например, Ми-28Н «Ночной охотник». На вьетнамских картах временные рамки более конкретны: в районе Тонкинского залива началась Вьетнамская война, а наступательная операция «Нгуен Хюэ» 1972-го года стала решающей для исхода всего конфликта.
Мы стараемся сохранять историческую достоверность, поэтому для каждого периода будут свои карты, основанные на реальных событиях.
Д: В полной версии Heliborne должно быть порядка шестидесяти вертолетов, которые также имели под собой реальные прототипы. Меня немного смущают временной промежуток. С 60-ых годов по настоящее время. И вполне очевидно, что техника 60-ых годов существенно уступает по параметрам современным вертолетам. Не будет ли в игре определенного дисбаланса?
J: Вертолеты в игре разделены на три эпохи, которые на одних и тех же картах не пересекаются. Сейчас на каждой карте есть конкретный набор вертолетов для каждой команды. Впрочем, с появлением конструктора звена, который планируем добавить на будущей неделе, мы несколько расширим выбор: набор вертолетов будет ограничен только эпохой.
Сам конструктор звена также добавит в игру баланса. Эта система предполагает, что перед каждым боем игроки смогут формировать собственный набор вертолетов — полетное звено, — наподобие колоды в коллекционных карточных играх. В Heliborne звено состоит из трех вертолетов. Каждая машина в игре получит определенную стоимость в зависимости от характеристик, а мощное вооружение и специальный десант будут стоить дополнительных очков. При этом количество очков будет ограниченным и равным для всех игроков. Таким образом мы добьемся внушительного разнообразия вертолетов на поле боя по сравнению с тем, что можно наблюдать сейчас, когда большинство игроков выбирают самые мощные вертолеты. Это также побудит игроков уделять больше внимания планированию и тактике.
Д: Heliborne пришелся по душе небольшому кругу геймеров. Отзывы пользователей сугубо положительные, но самих геймеров в игре не так много. Как вы будете привлекать внимание пользователей к своему проекту?
J: Прежде всего, добавлением нового контента. Сегодня в Heliborne играют только ради удовольствия, никаких дополнительной мотивации мы не предлагаем. Но со временем в игре появятся достижения Steam и система прогрессии. Это, в совокупности с новыми игровыми сценариями и режимами, сможет увлечь игроков на гораздо большее время.
Сразу оговорюсь насчет системы прогрессии, чтобы исключить всяческие спекуляции. Она не будет такой долгой и нудной, как в условно-бесплатных проектах. Для нас это способ постепенно познакомить пользователей с игрой и всеми ее элементами и дать игрокам дополнительные цели. Примерно так же устроены карьерные режимы в однопользовательских играх.
Помимо этого мы введем полноценную игровую статистику, после чего можно будет задуматься о регулярных игровых мероприятиях, включая чемпионаты.
Д: Появится ли в игре система классов, как во многих популярных мультиплеерных проектах?
J: У нас есть 3 разных класса вертолетов, различия между которыми мы планируем развивать по мере добавления геймплейных элементов. Это ударные, многоцелевые и разведывательные вертолеты. Задача ударных — уничтожение противника на земле и в воздухе. Сами по себе они не могут выполнить основную цель игровых сценариев — захват точек, — потому что не перевозят десант. Многоцелевые вертолеты наиболее универсальны: они зачастую хорошо вооружены и укомплектованы десантом. В то же время из-за своих внушительных размеров и меньшей маневренности они становятся более легкой мишенью для противника. Класс маленьких, легких и маневренных разведывательных вертолетов будет глазами команды и наземных сил - над развитием этого класса будем работать в будущих обновлениях.
Д: Сейчас у большинства игр наблюдается тенденция к выпуску DLC. К примеру, в Rocket League довольно часто появляются дополнения, которые содержат исключительно наборы для кастомизации. Новые скины или машины. Возможно ли появление подобных DLC в Heliborne?
J: Во-первых, мы позволим добавлять пользовательский контент через Мастерскую Steam. В какой степени игроки смогут изменять игру — все еще вопрос для обсуждения.
Вопрос DLC мы пока даже предметно не обсуждаем, потому что сейчас у нас совершенно иные задачи. Могу сказать точно, что во время раннего доступа ничего подобного не будет. Будет ли потом — зависит от пожеланий игроков.
Д: Что ж, большое спасибо за уделенное время. Хочется пожелать вам успехов в разработке и чтобы Heliborne обладал такой рекламной кампанией, которая фильму «Дедпул» и не снилась!
J: Спасибо за теплые слова! Будем рады встретить вас и ваших читателей в игре.
Комментарии
- Комментов пока нет.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".